Pourquoi est-ce que je laisse les jeux vidéo me renvoyer à l’école?

Pourquoi les jeux vidéo me rappellent-ils l'école?

Si vous êtes comme moi, l’idée de retourner à l’école vous remplit d’effroi. Je fais encore des cauchemars à propos d’examens pour lesquels je ne suis pas préparé et je reste éveillé la nuit en me remémorant des choses embarrassantes que j’ai faites quand j’avais quinze ans. Pourtant, montrez-moi un jeu qui me propose d’y retourner et je vous montrerai un jeu dans lequel je vais passer cent heures.

Qu’est-ce qui rend ces jeux si captivants ? La réponse évidente est que nos jours d’école – remplis de drame et d’anxiété – offrent la base parfaite pour construire un jeu vidéo.

“Vous avez des gens qui vous disent quoi faire, mais ils n’ont pas réellement d’autorité sur vous”, déclare Brandon Sheffield, directeur créatif de Necrosoft Games. “Les professeurs vous donnent des devoirs, il y a une autorité contre laquelle se rebeller, [et] il y a une bonne raison pour qu’un groupe diversifié de personnes se rencontre et soit obligé de travailler ensemble vers un objectif commun.”

Bande-annonce de Demonschool.

Inspiré par la série Persona et les films d’horreur italiens, Demonschool, le prochain jeu de Necrosoft, met le joueur dans la peau de Faye, un chasseur de démons envoyé dans une institution qui combine une université et une prison. Il permet une approche plus mature de la formule qui jongle entre travail scolaire, relations et combats contre des démons.

Cependant, la plupart des jeux similaires s’adressent à un public plus jeune. On comprend facilement pourquoi. Avec des émotions exagérées et écrasantes, les adolescents peuvent rendre les moments les plus insignifiants plus profonds.

Annika Maar, directrice de jeu de Kraken Academy!!, qui est sorti sur Game Pass il y a quelque temps, suggère : “Toutes ces grandes émotions que vous ressentez pour la première fois sont une grande source d’inspiration pour les histoires.”

Cet accent sur les étudiants plus jeunes peut également distinguer des jeux tels que Demonschool et Fire Emblem: Three Houses par leur ambiance plus universitaire.

Bande-annonce de Kraken Academy!!

Pourtant, on pourrait penser qu’un jeu se déroulant dans un lieu d’apprentissage semblerait dépassé à présent. Mais notre traumatisme éducatif collectif est si puissant que les développeurs continuent à puiser avec succès dans ses profondeurs pour créer des histoires auxquelles on peut s’identifier. Que ce soit la parodie de l’école britannique présente dans Skool Daze de 1984 ou le lycée Yasogami dans Persona 4, récemment réédité, l’industrie du jeu vidéo a une longue histoire de puiser dans la source apparemment inépuisable du chaos juvénile.

“Beaucoup de choses dans nos vies changent en très peu de temps”, dit Maar. “La puberté arrive et tout à coup, des choses qui n’avaient aucune importance auparavant prennent une importance vitale.”

Mais ce chaos ne constitue pas seulement une bonne base pour les formules de jeux vidéo. Il offre également un aperçu de nos anciennes vies – un aperçu d’une version différente de nos propres expériences – qui peut être plus important.

Les médias interactifs sont uniques par leur potentiel d’évasion tangible. Mais autant nous pouvons être touchés par la surabondance d’histoires centrées sur les pères, comme dans des jeux tels que The Last of Us, ou excités à l’idée de devenir un escalier dans Kirby and the Forgotten Land, les jeux qui nous plongent dans des avatars de notre jeunesse offrent une évasion plus spécifique. Une évasion vers des expériences auxquelles nous pouvons réellement nous identifier, dans des mondes à la fois étranges et familiers.

Bande-annonce de Eternights.

C’est quelque chose qui était important pour le développeur Jae Yoo lors de la création de Eternights. “Créer un monde plus coloré et plus agréable que la réalité est ce qui rend les jeux captivants pour les joueurs”, dit-il.

Comme Demonschool, Eternights s’inspire, entre autres, de Persona et plonge un groupe d’adolescents dans un monde apocalyptique rempli de monstres. Avec l’école en suspens pour l’apocalypse, Eternights parvient à exploiter à la fois le drame juvénile qui anime ces jeux et les obstacles en forme de monstres qui sont la marque des médias axés sur la jeunesse.

Il n’est pas non plus fortuit que tant de développeurs incluent le surnaturel dans ces jeux. Pensez à quel point Stranger Things est facilement identifiable. Ce n’est pas parce que nous avons été harcelés par des créatures venues d’une autre dimension. Ce n’est pas non plus par nostalgie des années 1980. La musique était peut-être géniale (Take On Me d’A-ha reste le sommet de l’histoire de la musique), mais cette décennie a été marquée par l’anxiété de la guerre froide, des économies chancelantes et la crise du SIDA.

Demonschool. | Crédit image : Necrosoft/Valve

Plutôt, les créatures qui hantent les horreurs des années 80 et des films d’horreur inspirés des années 80 sont emblématiques de ces angoisses. Il en va de même pour des jeux comme Demonschool. La page Steam du jeu décrit ses monstres comme ayant des “apparences horribles et grotesques qui pourraient être terrifiantes.”

Pourtant, ses créatures démoniaques “sont en quelque sorte une représentation des horreurs qui vous attendent si vous n’avez pas d’argent une fois vos études terminées”, explique Sheffield. Elles représentent “l’horreur du capitalisme, de devoir entrer sur un marché du travail épouvantable, de devoir vivre dans des familles régressives et de surmonter tout cela en créant votre propre famille avec des amis proches.”

Depuis l’existence de l’humanité, il y a eu des histoires d’horreur angoissantes. C’est vrai que ce soit les vampires, d’abord nés de l’ignorance de la décomposition et plus tard représentatifs des angoisses sexuelles de l’époque victorienne, ou l’incarnation des luttes internes des loups-garous. Dans le monde moderne, peu d’horreurs sont aussi facilement compréhensibles que nos expériences d’adolescents.

“Je pense qu’il y a des comparaisons thématiques intéressantes à faire entre les défis de la croissance et les défis de faire face aux monstres”, dit Yoo. “Réels ou imaginaires.”

Kraken Academy !! | Crédit image : Happy Broccoli Games/Valve

Dans les médias interactifs, nous avons le moyen parfait non seulement d’explorer ces horreurs d’une manière qui n’est pas passive ou inaccessible, mais aussi de leur donner une forme que nous pouvons surmonter. Et c’est quelque chose que les jeux, surtout, ne nous font jamais faire seuls.

“Finalement”, dit Sheffield, “notre jeu met vraiment l’amitié au centre face à des bizarreries autoritaires, effrayantes et écrasantes.”

Ces liens sociaux font partie intégrante des jeux qui se déroulent dans des écoles et de notre relation avec elles. Même si le fait de pouvoir regarder en arrière dans le temps et donner un visage à nos vieux démons peut être captivant, ce qui est encore plus marquant, c’est la façon dont les jeux nous permettent de revivre l’aisance avec laquelle les relations se formaient lorsque nous étions entassés dans un bâtiment avec des centaines de personnes de notre âge.

Nous considérons nos années de jeunesse comme une période de bouleversements singulièrement intenses. Mais nous ne cessons jamais de changer réellement. Ces années peuvent être plus volatiles et cela en fait peut-être une excellente matière pour les jeux vidéo. Mais même dans nos vingt et trente ans, nous traversons une polymorphie chaotique tout aussi intense. Nous solidifions nos idéaux, changeons notre perspective et perdons inévitablement des relations tout en luttant pour en créer de nouvelles.

Skool Daze Reskooled. | Crédit image : Alternative Software/Valve

Alors pourquoi ne serions-nous pas attirés par des histoires qui nous font sentir partie d’un groupe ? Vers des amis qui nous aident à surmonter les défis posés par les récits des jeux d’une manière que nous n’avons jamais vécue avec nos propres angoisses passées.

C’est une façon de nous offrir, selon Yoo, “un sentiment d’agence et d’empowerment qui fait souvent défaut pendant l’adolescence dans la vie réelle.”

Cette agence rétrospective, même en grandissant, est importante.

“Je pense que pour beaucoup de gens, l’école en général est l’un des derniers moments où nous nous sommes sentis vraiment libres”, dit Brandon. “Toutes les possibilités s’offrent à nous, nous n’avons peut-être pas encore choisi de carrière ou fixé d’objectifs précis, et on a l’impression que nous pouvons tout faire.”

Les jeux ne nous permettent pas de tout faire – pas encore. Mais ils peuvent renforcer ce sentiment de possibilité dans un rappel statique et répétable d’une époque plus simple. Une époque qui devient précieuse face aux angoisses et à la pression d’être simplement un adulte dans le monde moderne.

Il est tentant d’attribuer mon amour de ces jeux à un désir de réécrire le passé. Mais je me demande si ce n’est pas plutôt une question d’apprentissage de leçons : celles que j’ai apprises il y a longtemps mais que j’ai oubliées. Ce sont des leçons sur la camaraderie, l’amitié et, plus que tout, l’agence face à un monde qui nous la prend si souvent.
Il s’agit moins du passé que de la façon dont le passé peut éclairer le futur.

“Au lieu d’être une façon de réparer ce qui s’est mal passé à l’époque”, dit Sheffield, “[Demonschool] pourrait être une tentative de mettre en valeur ce qui s’est bien passé pour moi ; et ce qui pourrait bien se passer pour les autres si vous trouvez vos gens.”