Phasmophobia Chaque carte de Tarot (& ce qu’elles font)

Phasmophobia Tarot Cards (and their effects)

Un des 7 objets maudits dans Phasmophobia est le jeu de cartes de Tarot, qui comprend 10 cartes, chacune avec une caractéristique unique et un mécanisme qui peut altérer le jeu de manière étrange et dangereuse pour l’environnement, les joueurs et le fantôme. Les cartes de Tarot peuvent être difficiles à trouver et avec 10 cartes à collectionner et à utiliser, les joueurs voudront peut-être savoir ce que font les cartes de Tarot dans Phasmophobia.

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Avec 10 cartes dans chaque jeu de cartes de Tarot, les joueurs voudront peut-être savoir quelle carte ils viennent de tirer et quel effet elle pourrait avoir. Savoir cela peut faire la différence entre la vie et la mort. Les joueurs doivent être avertis que les cartes de Tarot sont aléatoires, donc tirer une carte qui garantit la mort peut être un risque à prendre.

Comment fonctionnent les cartes de Tarot ?

Il y a un total de 10 cartes de Tarot, et chaque jeu a un ensemble de 10 cartes qui, lorsqu’elles sont activées, seront aléatoires. Cela signifie que le jeu de 10 ne sera pas toutes les cartes de Tarot dans Phasmophobia, mais plutôt une chance aléatoire. Cependant, la rareté est déterminée par un nombre, donc les joueurs peuvent vérifier ici pour voir le taux de chance qu’ils ont de tirer une carte, et ce que ces cartes impliquent.

La Mort

La carte de la Mort s’illumine d’une flamme violette et a une chance de 10% d’être tirée. Lorsqu’une carte de la Mort est activée, une chasse maudite est déclenchée, ce qui signifie que les joueurs doivent trouver un endroit sûr pour se cacher du fantôme qui hante le contrat choisi, car une chasse maudite reste en place pendant 60 secondes.

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Le Diable

Avec une couleur de brûlure rose, la carte du Diable a l’air aussi effrayante qu’elle est effrayante à utiliser. Cette chance de tirer la carte du Diable de 10% en fait un choix assez courant, et en tirant ladite carte, les joueurs déclencheront un événement de fantôme en direction du joueur le plus proche. Cela pourrait causer des frayeurs et peut-être même influencer une chasse.

Le Fou

Il y a une chance de 17% de tirer Le Fou. Cette carte de bouffon a un effet unique qui trompera souvent les joueurs. Lorsqu’une carte de Tarot est tirée, une carte indésirable peut être tirée, avant qu’une flamme violette claire n’illumine la carte, révélant que cette carte était en réalité Le Fou déguisé. Le Fou n’a aucun effet et sert simplement à surprendre le joueur. Les joueurs peuvent avoir une chance de 100% d’obtenir Le Fou s’ils tirent une carte pendant une chasse, donc s’ils ne veulent pas cette carte, il vaut mieux attendre la fin de la chasse.

Le Pendu

Le Pendu est la carte que les joueurs devraient craindre le plus. Le Pendu est la carte de Tarot la plus rare dans Phasmophobia et a un taux de tirage de 1%. Cependant, cela ne signifie pas qu’il est impossible de la tirer. Lorsque Le Pendu est tiré, il vaut mieux dire au revoir aux amis qui sont dans le jeu, car le joueur est instantanément tué par le fantôme. Il n’y a pas de couleur de flamme pour Le Pendu, car le joueur aura des mains démoniaques qui prendront possession de son visage pour lui briser le cou et le tuer, même s’il n’y a pas de chasse. Il n’y a aucun moyen d’éviter de tirer une carte de Tarot du Pendu. Les joueurs devront simplement prendre le risque d’une chance de tirage de 1%.

Phasmophobia est disponible sur PC, avec une sortie prévue sur PS5 et Xbox Series X/S pour août 2023.

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L’Ermite

Avec une couleur de brûlure cyan pour la carte de L’Ermite, les joueurs pourraient apprécier l’utilisation de cette carte lorsqu’elle est tirée. Cette carte forcera le fantôme à retourner dans sa salle en le téléportant là-bas et en le piégeant à l’intérieur pendant 1 minute. Cela signifie qu’un fantôme errant sera contraint de retourner dans sa salle préférée. Cependant, cela ne fonctionne pas pendant un événement de fantôme ou une chasse de fantôme, et L’Ermite a un taux de tirage de 10%.

La Grande Prêtresse

La deuxième carte de Tarot la plus rare dans Phasmophobia est La Grande Prêtresse. Avec une chance de tirage de 2%, La Grande Prêtresse est peut-être la meilleure carte de Tarot dans Phasmophobia et celle que les joueurs vont vouloir tirer en raison de son pouvoir. Avec une couleur de brûlure jaune clair, La Grande Prêtresse bénira les joueurs en ressuscitant aléatoirement un joueur mort. Cependant, si personne n’est mort, alors le prochain joueur à mourir sera ressuscité, ce qui fait de La Grande Prêtresse une vie supplémentaire.

La Lune

Les joueurs ne voudront pas tirer cette carte avec la couleur de brûlure blanche. La Lune a une chance de tirage de 5% et a un effet indésirable sur les joueurs car elle fera instantanément chuter la Santé mentale du joueur qui a tiré cette carte à 0%. Cela en fait une victime vulnérable pour le fantôme et ses chasses grâce à une Santé mentale de 0%, ce qui pourrait renforcer certains fantômes.

Le Soleil

À l’opposé de La Lune, la carte Le Soleil fournira au joueur qui tire cette carte 100% de sa Santé mentale. Cette restauration de la Santé mentale se fait sans le coût de pilules de Santé mentale et peut être utile pour s’assurer que le fantôme ne peut pas chasser avec une Santé mentale aussi élevée. La couleur de brûlure est jaune et la chance de tirage est également de 5%.

La Tour

Avec une chance plutôt commune de 20%, la carte La Tour brûlera en bleu une fois tirée. La Tour peut être utile, mais elle est ennuyeusement courante à obtenir, car elle provoquera une interaction avec le fantôme et augmentera également l’activité du fantôme pendant 20 secondes. Cela peut conduire à de nouvelles découvertes et à des preuves sur le type de fantôme dans Phasmophobia.

La Roue de la Fortune

Une autre des cartes de Tarot les plus courantes dans Phasmophobia, la carte La Roue de la Fortune est tirée avec une chance de 20% et est la seule carte du jeu à avoir deux caractéristiques. Le joueur peut perdre 25% de Santé mentale ou gagner 25% de Santé mentale. Si la carte brûle en vert, alors le joueur a gagné 25% de Santé mentale. Si la carte brûle en rouge, le joueur a perdu 25% de Santé mentale.

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