Baldur’s Gate 3 Comment gagner de l’inspiration en tant qu’étranger

Baldur's Gate 3 Comment gagner de l'inspiration en tant qu'étranger aux portes de Baldur

Liens rapides

Dans Baldur’s Gate 3, le destin des terres et des créatures dépend souvent d’un lancer de dés. Obtenir un résultat faible lors d’un test de persuasion, de tromperie ou de rappel d’informations pourrait signifier que vous manquerez des parties de l’histoire – ou pire, perdrez un PNJ ou une quête vitale. Pour ces moments particulièrement cruciaux, le jeu introduit un mécanisme unique : l’inspiration.

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L’inspiration est accordée lorsque vous rencontrez ou résolvez avec succès des événements qui correspondent à l’histoire de votre personnage-joueur – un peu comme des mini-réalisations obtenues en jouant selon les traits fondamentaux, les liens et les principes directeurs de votre origine choisie.

Origine de l’Ermite, expliquée

Dans Baldur’s Gate 3, vous avez le choix parmi une large sélection d’origines lors du processus de création de personnage. Les origines confèrent à votre personnage deux compétences qui correspondent à son style. Les origines peuvent également offrir des options de dialogue uniques et influencer le comportement des PNJ envers votre personnage.

Un Ermite excelle dans la survie, la connaissance de la nature et des créatures. Ils acquièrent les compétences Athlétisme et Survie.

Athlétisme

Score de compétence de base : Force


L’athlétisme est couramment utilisé pour pousser, résister aux poussées et calculer la distance de saut de votre personnage.

Survie

Score de compétence de base : Sagesse


La survie est couramment utilisée pour suivre des traces, identifier les caractéristiques des créatures sauvages, détecter les perturbations dans l’environnement et éviter les dangers naturels.

Comment obtenir de l’inspiration en tant qu’Ermite

En tant qu’Ermite, votre personnage sera le plus souvent inspiré lors de l’exploration de la nature sauvage, de l’expérience et de la guérison des terres naturelles, ainsi que lors de la victoire ou de l’amitié avec des créatures sauvages.

Inspirations de l’Ermite – Acte 1

Nom

Description

Détails

Monde extérieur / Surface

Les Yeux de la Nature

Voir à travers l’illusion qui recouvre le marais.

Lorsque vous entrez dans les Marais éclairés par le soleil près du point de passage Riverside Teahouse (X:-10, Y:252), un test d’Arcanes vous sera proposé. Réussissez-le pour voir à travers l’illusion qui recouvre les marais.

Dresseur d’Ours-hibou

Obtenir l’ourson-hibou.

Gagnez la confiance de l’ourson-hibou que vous pouvez trouver dans une grotte entre le Bosquet d’Émeraude et le Village Flétri.

Brisecurse

Être témoin de la malédiction de Yeenoghu et remporter la victoire contre ses gnolls et hyènes

Gagnez l’affrontement contre un groupe de hyènes et de gnolls à l’ouest du point de passage Risen Road (X:85, Y:597).

%La Fureur d’une mère

Vaincre ou gagner la confiance de la mère Ours-hibou.

Remportez avec succès le combat contre, ou réussissez un test d’intimidation contre, la mère Ours-hibou que vous pouvez trouver dans une grotte entre le Bosquet d’Émeraude et le Village Flétri.

Les Doigts Collants

Trouver la bourse dans la crevasse d’araignée.

Partez vers le sud-ouest du Bosquet d’Émeraude en direction d’une paroi rocheuse à (X:182, Y:411) et escaladez la Paroi Cragged pour trouver une petite crevasse dans la pierre remplie d’araignées. Réussissez un test de Discrétion ou de Gestion des animaux pour attraper la bourse à l’intérieur.

Stable face au Rocher

Survivre au piège

Inspirations du Banni – Acte 2

Nom

Description

Comment Obtenir

Toujours un pas en avant dans les ténèbres

Atteindre la Chanson de Nuit sans avoir jamais été affecté par la malédiction de l’ombre.

Évitez d’être affecté par la malédiction de l’ombre en obtenant une lanterne de lune ou la bénédiction de la pixie.

Outils du Métier

Obtenir l’Arbalète à Main du Feu de l’Enfer.

Vaincre Yurgiir, l’orthon piégé dans le Gauntlet de Shar.

Jamais aimé les escaliers

Entrer dans une zone restreinte des Tours du Lever de Lune depuis l’extérieur.

Crocheter et entrer dans n’importe quelle pièce verrouillée depuis les balcons des Tours du Lever de Lune.

J’ai connu pire

Boire et résister avec succès aux effets de la concoction de Thisobald Thorm.

Accompagnez les demandes de récit de Thisobald et buvez sa potion sans tomber malade.

Gardien du Bosquet Gardé

Protéger avec succès le portail de Halsin pendant qu’il récupère Thaniel du Shadowfell.

En essayant de lever la malédiction de l’ombre, protégez avec succès le portail de Halsin pendant trois rounds sans laisser les monstres de l’ombre le briser.

Dormir dans le Noir

Prendre un repos complet dans les Terres Maudites de l’Ombre.

Entrez dans les Terres Maudites de l’Acte Deux et faites un long repos au camp pendant votre séjour.

Bosses dans l’Obscurité

Gagner trois combats dans les Terres Maudites de l’Ombre.

Entrez dans les Terres Maudites de l’Acte Deux et gagnez trois combats pendant votre séjour là-bas.


Notez que la plupart des créatures dans ces terres sont sensibles aux dégâts radiants tout en infligeant de lourds dommages nécrotiques.

Jeux d’enfants

Gagnez la partie de cache-cache d’Oliver sans jamais alerter sa “famille”.

Trouvez Oliver avec succès trois fois sans déclencher un combat avec ses créatures de l’ombre.

Plongeon dans les Abysses

Accédez à l’oubliette sous les Tours du Lever de Lune.

Sautez dans l’Oubliette par le trou dans la prison des Tours du Lever de Lune, ou glissez dedans par une fissure dans le mur.

Des pieds à la tête

Explorez entièrement la Colonie des Illithids.

Explorez chaque zone de la Colonie des Illithids, comprenant la résolution de l’énigme du Laboratoire Nécrotique et la rencontre avec la Nurserie, où vous pouvez sauver Zevlor.

Inspirations Outlander – Acte 3

Nom

Description

Comment obtenir

Pour une fois, un repas chaud

Prenez un long repos à la taverne Elfsong.

Parlez à Alan Alyth, le barman de la taverne Elfsong, pour réserver une chambre à l’auberge.

Sous la porte

Entrez dans le sous-sol

Trouvez l’un des plusieurs façons d’entrer dans le sous-sol, où la Guilde opère.

Aviaire enrôlé

Rencontrez le Commandant Plumeclair

À la maison des Postes de Rivington, allez au deuxième étage et parlez aux pigeons tout en étant sous l’effet de Parler aux Animaux.

Le chat a-t-il mangé ta langue ?

Retrouvez les lettres manquantes du coursier.

Montez sur le toit en face de la maison des Postes à Rivington, et trouvez Tara, le tressym de Gale, qui cache les lettres.

Adieu solennel

Assistez aux funérailles des Gur

Rencontrez le camp des Gur (X:95, Y:-17) au nord-est du point de passage de Rivington et assistez à leurs funérailles pour ceux qui ont été tués par Cazador.

Besoins primaires

Nourrissez et calmez le dinosaure au cirque.

Au Cirque des Derniers Jours, trouvez un dilophosaure dans l’une des cages et nourrissez-le avec de la viande pour qu’il ne vous attaque plus. Cela vous évitera également d’être attaqué pendant l’attaque des clowns qui s’ensuit.

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