Immortals of Aveum sur PC un jeu exigeant avec de grandes exigences matérielles

Immortals of Aveum sur PC, un jeu exigeant avec de grandes exigences matérielles.

Même si vous n’êtes pas fan de l’esthétique fantastique ou des jeux de tir en général, Immortals of Aveum reste un titre intéressant. Le jeu est alimenté par Unreal Engine 5.1 et est le premier titre triple-A à profiter simultanément de plusieurs fonctionnalités UE5 pour donner vie à son monde. Avant d’examiner la technologie du jeu, cet article se concentre sur les performances PC.

Après tout, la publication des exigences système du jeu avant son lancement a suscité quelques interrogations. La configuration minimum nécessite une RTX 2080 Super (une carte graphique à 699 $ en 2019), soutenue par un processeur octa-core et idéalement un SSD… et cela uniquement pour une expérience en 1080p à 60fps. Les spécifications recommandées sont encore plus époustouflantes, avec une RTX 3080 Ti (1199 $ en 2021) et un Ryzen 7 5700X (299 $ en 2022) représentant un niveau de puissance acceptable pour les jeux en 1440p à 60fps – et ces deux points de spécification supposent l’utilisation de l’upscaling à l’aide de DLSS ou FSR 2 pour améliorer les performances, avec des performances natives susceptibles d’être nettement inférieures.

Étant donné ce que nous avons vu des performances d’Unreal Engine 5 dans les démonstrations en temps réel, les spécifications élevées ont un certain sens – mais elles sont indéniablement élevées. Pour mettre les choses en contexte, l’enquête matérielle de Steam du mois dernier montre que près de 60 % des processeurs représentés ont moins de huit cœurs, et seulement une infime fraction des cartes graphiques sont égales ou meilleures qu’une 2080 Super. Comme j’ai trois machines qui sont assez proches des configurations suggérées en 1080p, 1440p et 4K, j’ai pensé mettre le jeu à l’épreuve sur chacune d’elles et découvrir à quel point les spécifications recommandées sont précises dans ce qui doit être l’un des jeux PC les plus exigeants jamais sortis.

Certaines effets sont mieux démontrés sous forme vidéo; voici cette vidéo.

Immortals of Aveum donne une première impression positive, avec des logos sautables, un champ de vision ajustable (mais seulement jusqu’à 90 degrés) et une bonne gamme d’options d’accessibilité et de graphismes. Malheureusement, ces paramètres ne comportent pas d’images ou de descriptions textuelles prévisualisant leurs performances et leur impact visuel. Certaines options, comme la qualité des textures, nécessitent malheureusement un redémarrage complet du jeu, ce qui rend les choses assez fastidieuses. Ceux qui possèdent des moniteurs ultralarges seront également heureux de savoir que le jeu prend en charge nativement ces résolutions et redimensionne l’interface utilisateur en conséquence pendant le jeu.

Il y a aussi un outil unique d’évaluation des performances, qui est censé vous aider à sélectionner les paramètres appropriés pour votre matériel en testant les performances de votre CPU monocœur et de votre GPU global, en vous donnant un score qui reflète vos ressources, puis en vous encourageant à sélectionner des paramètres qui restent dans ces limites. C’est un ajout intéressant, bien que le mode AF 16x ait été présenté par erreur comme ayant un impact important sur les performances, alors qu’il est pratiquement gratuit sur les GPU modernes – une omission assez simple mais flagrante qui doit être corrigée.

Notre première configuration de test avait une Nvidia RTX 4080 et un Intel Core i7 13700K, correspondant donc bien aux recommandations du développeur Ascendant pour une expérience en 4K à 60fps. Cette configuration a effectivement réussi à maintenir environ 60fps ou plus avec des paramètres maximaux pendant une grande partie du gameplay, bien que le mode qualité DLSS ne soit pas suffisant pour les grandes zones avec beaucoup de personnages – et j’ai finalement dû passer en mode performance DLSS pour résoudre complètement les problèmes.

La génération de trames DLSS 3 est disponible pour les utilisateurs de cartes graphiques de la série 40, mais elle est pratiquement inutilisable actuellement en raison d’un effet de ghosting appliqué à l’interface utilisateur du jeu – un problème qui persiste même après le premier patch du jeu. Heureusement, le DLSS standard 2 est suffisant dans la plupart des cas, et les seuls autres problèmes que j’ai remarqués sont quelques apparitions distrayantes et quelques saccades ici et là – heureusement, elles ne sont pas du type compilation des shaders, mais plutôt liées à la traversée ou à des moments sans combat.

Fait intéressant, Immortals prend également en charge FSR 2, qui est plus détaillé que le natif ou le DLSS – ce qui suggère qu’il a un biais de LOD différent, un filtre de netteté, ou les deux inclus. Cependant, le DLSS offre une expérience plus stable, avec une meilleure gestion des objets en mouvement rapide (par exemple lors de l’échange d’armes). C’est avec les deux algorithmes d’upscaling réglés sur leurs modes de qualité ; en mode performance, le DLSS est toujours bon mais le FSR 2 devient tellement flou qu’il est difficile de le recommander.

En conclusion, les spécifications suggérées pour une expérience en 4K60 semblent être précises – mais corriger le DLSS 3 ferait une grande différence.

Comparaison 16x AF vs AF désactivé dans Immortals of Aveum. Vous remarquerez des performances égales – bien que le jeu liste actuellement le 16x AF comme étant le paramètre le plus intensif pour le CPU et le GPU. Au-delà de ce bug, le système de budget CPU et GPU est une idée intrigante qui pourrait être améliorée – par Immortals ou les futurs titres. | Crédit image : Ascendant Studios/Digital Foundry

En passant à un PC étroitement aligné sur les spécifications recommandées de 1440p 60fps, j’ai pu observer à peu près la même chose – en grande partie, en tout cas. Avec un RTX 3080 Ti et un Ryzen 9 5900X, j’ai réussi à rester autour de 60fps pratiquement tout le temps avec un mélange de paramètres élevés et ultra et le mode qualité DLSS activé. J’ai rencontré quelques accrocs mineurs ici et là, mais rien de significatif dans les séquences que j’ai capturées. Dans l’ensemble, comme les spécifications recommandées pour le 4K60, celles-ci semblent également être assez précises.

La machine un peu en dessous des exigences minimales – RTX 2080 et Ryzen 5 3600 – a donné les résultats les plus intéressants. Cette combinaison offre souvent des performances de niveau console, et nous savons que la version PS5 d’Immortals fonctionne à une résolution interne de 720p à 60fps, avec des baisses possibles dans les zones plus exigeantes. Sans surprise, nous obtenons des résultats similaires en 1080p avec la qualité DLSS sur cette machine (un paramètre qui entraîne une résolution interne correspondante de 720p). Le jeu semble être limité par le CPU sur ce matériel, même avec les paramètres les plus bas, avec des fréquences d’images descendant jusqu’à 40fps et une utilisation du GPU bien inférieure à 100%. Les saccades lors des déplacements étaient également bien pires, avec un blocage complet d’une seconde. Il pourrait donc être judicieux de tout régler sur élevé et de viser une limite de 30fps.

Par curiosité, j’ai essayé de déterminer quels paramètres sont utilisés dans la version PS5. Les textures semblent être en ultra, tandis que l’illumination globale semble être proche de basse. Tout ce qui concerne les ombres semble être principalement égal à élevé, et les réflexions semblent être plus proches de basse que de élevée. Malheureusement, j’ai eu du mal à cerner les autres paramètres, et la PS5 peut utiliser des paramètres qui ne correspondent pas aux préréglages PC.

Entrer dans de nouvelles zones ou faire apparaître la sphère communicante du jeu peut provoquer des baisses de performance – qui sont plus importantes sur du matériel d’entrée de gamme.

En ce qui concerne le choix des paramètres optimisés, honnêtement, ils n’ont pas de sens sur le PC axé sur le 1080p, car même les paramètres les plus bas ne peuvent pas maintenir 60fps sur notre système de milieu de gamme. Dans cette optique, j’ai pris un peu de temps pour passer en revue chaque paramètre sur le système haut de gamme RTX 4080. Ici, je n’ai remarqué que trois paramètres ayant un impact notable sur les performances : l’illumination globale, la qualité de résolution des ombres et la taille du pool de rendu des ombres. Le passage de ces trois options de ultra à élevé a permis d’obtenir une augmentation de 10% des fréquences d’images sans dégradation visuelle significative.

Avant de terminer, j’ai décidé de voir comment le jeu se comporte sur un matériel plus conforme à ce que nous avons vu dans l’enquête Steam Hardware Survey, j’ai donc ressorti mon ancien PC équipé d’un GTX 1080 et d’un Intel i7 7700K quad-core. Ce que j’ai constaté était intéressant – en 1080p avec une qualité FSR 2, des textures élevées et tout le reste réglé sur bas, le jeu est resté au-dessus de 30fps dans des zones assez exigeantes, du moins jusqu’à ce que je traverse quelques arbres et que les fréquences d’images chutent à une vingtaine. Ainsi, le jeu reste jouable sur un matériel bien inférieur à la configuration minimale, mais vous serez coincé avec les paramètres les plus bas, et au mieux 30-40fps. Encore une fois, limiter les choses à 30fps pour maximiser la cohérence pourrait être la meilleure option, bien que la mauvaise gestion des fréquences d’images à partir de la limite de 30fps du jeu (avec la synchronisation verticale activée) ne soit pas idéale.

En résumé, les exigences système élevées pour Immortals of Aveum sont absolument réelles. C’est un jeu incroyablement lourd qui nécessite un PC au-dessus de la moyenne pour approcher même de près l’expérience des 60fps souhaitée par les développeurs. Le bon côté, c’est que les exigences système fournissent en réalité une évaluation précise de ce que vous pouvez attendre d’un point de vue des performances brutes. Le mauvais côté, c’est que quelques problèmes persistants, comme les saccades lors des déplacements, empêchent le jeu d’atteindre son plein potentiel. Espérons que les développeurs pourront résoudre ces problèmes dans de futures mises à jour, contrairement à d’autres sorties récentes publiées par EA.