Le jeu qui vous permet d’imaginer une ville

Le jeu qui vous permet de bâtir votre ville idéale

Depuis qu’il avait environ sept ans, Mark Vanhoenacker aimait imaginer sa propre ville. “Son emplacement change parfois, tout comme son nom. Mais peu importe où je la dessine ou comment je l’appelle, c’est la même ville pour moi.”

Vanhoenacker est un pilote de British Airways et l’auteur de deux de mes livres préférés. Le premier, Skyfaring, est un hymne glorieux au vol et à exercer un travail que l’on aime. Le deuxième, Imagine a City, est la perspective d’un pilote sur les villes réelles et, dans ce cas, imaginaires.

Pourquoi une ville? Pour Vanhoenacker, c’est un endroit où voyager quand il est triste ou inquiet, ou lorsque “je ne veux pas penser à ce que je n’aime pas chez moi.” C’est le point de départ mélancolique pour un livre généreux, enveloppant et qui couvre de nombreux sujets. Vous devez le lire. Mais bon…

Au cours des derniers week-ends, ma fille et moi avons également imaginé des villes. Mais nous avons eu un peu d’aide. Tout d’abord, j’ai l’impression d’avoir toujours Vanhoenacker assis sur mon épaule, acquiesçant ou parfois plissant les yeux de confusion face à une décision étrange. Mais nous avons également I’m Sorry, Did you Say Street Magic, un jeu de construction de villes et d’histoires par Caro Asercion pour nous guider.

I’m Sorry a été conçu à l’origine comme une modification de Microscope, de Ben Robbins. Dans Microscope, les joueurs construisent l’histoire d’une civilisation, jouent des rôles sans dés ni MJ. Dans I’m Sorry, les joueurs construisent une ville – une ville, mais pas une carte, c’est crucial. “Les cartes”, écrit Asercion, “sont intrinsèquement réductrices.”

Les joueurs construisent donc vers l’extérieur à tour de rôle et par manches. Voici les règles, alors, pas tout à fait comme elles sont dans le jeu, je suppose, mais comme ma fille et moi les avons intériorisées – un mouvement qui semble légitime pour un jeu comme celui-ci.

La ville est constituée de quartiers, de sites remarquables et de résidents. Les quartiers sont une partie distincte de la ville – un endroit avec sa propre ambiance, son propre sentiment d’identité. Les sites remarquables se trouvent dans les quartiers, tout comme les résidents, mais ces derniers impliquent un peu de jeu de rôle complexe, donc ma fille et moi ne les avons pas vraiment essayés encore.

Après avoir choisi trois mots pour guider l’ensemble de la ville – cela en soi est une sorte de jeu, et nous commençons toujours en essayant de choisir trois mots pour décrire une ville que nous connaissons déjà, juste pour faire circuler les idées – les joueurs ajoutent des éléments : quartiers, sites remarquables, résidents, par manches. Chaque manche a une boussole, qui est un principe directeur pour cette manche et les éléments créés à l’intérieur. Pour commencer facilement, nous commençons toujours par “nourriture” comme boussole, mais cela pourrait être n’importe quoi en réalité.

Pour créer un quartier ou un site remarquable, vous remplissez une carte – depuis que nous avons commencé à jouer, nous avons maintenant des tas de fiches réparties dans la maison prêtes pour une session. Vous écrivez le titre, la réputation et le vrai nom d’un quartier, et le titre, l’adresse et le vrai nom d’un site remarquable. Le titre est un nom courant que les gens utilisent. À Brighton, par exemple, cela pourrait être Hanover ou Montpelier. À Los Angeles, cela pourrait être Silver Lake ou Baldwin Hills. La réputation, pour les quartiers, est une description de “l’ambiance générale”, tandis que l’adresse d’un site remarquable peut être assez littérale si vous le souhaitez. Mais les vrais noms…

Les vrais noms c’est là que le jeu prend vraiment vie, si vous voulez mon avis. Ce sont les magies spécifiques de l’endroit, invoquées en quelques phrases descriptives, sensorielles et précises. Nous passons presque tout notre temps à nous disputer à propos des vrais noms, essayant de les rendre justes, essayant de nous assurer que nous voyons tous la même chose, ou si ce n’est pas le cas, en essayant de nous assurer que les différences sont claires et intéressantes.

Cela serait déjà suffisant, je pense. Une ville faite de quartiers, de sites remarquables et de résidents, disposés sur des cartes sans la formalité étouffante d’une carte. Un lieu de mots, de descriptions, de fragments de souvenirs imaginaires. Mais chaque manche se termine par un événement, un événement qui reflète d’une manière ou d’une autre la boussole pour cette manche et laisse la ville changée d’une certaine manière. Grosse ou petite, cela n’a pas d’importance. Il y a un incendie. Il y a un festival. Il y a une naissance. Les choses sont différentes. Le temps a passé.

C’est cette dimension du temps qui rend I’m Sorry vraiment fascinant. Nous créons une ville ensemble, puis nous devons comprendre que le temps change et que la ville que nous venons de construire est déjà différente. D’une certaine manière, elle est déjà partie et déjà en train d’être remplacée par une autre version d’elle-même.

Une dernière chose, et celle-ci est étroitement liée à cette idée. Le livre-jeu d’I’m Sorry – également disponible en téléchargement sur Itch – se termine par une note sur l’indigénéité et la relation entre les cartes et le colonialisme. “Si vous jouez à ce jeu sur des terres volées, prenez quelques instants au début de votre session pour reconnaître l’héritage des communautés autochtones qui ont vécu, et vivent encore, sur les terres où vous vous êtes rassemblé. Au-delà de la reconnaissance, envisagez de faire un don à votre communauté autochtone locale. Cela peut-être votre temps, votre voix, des biens, de l’argent ou toute autre forme d’aide demandée.”