Les développeurs de jeux sont frustrés par le nouveau modèle économique prédateur d’Unity

Game developers frustrated with Unity's predatory new business model.

Le 12 septembre, Unity Technologies – la société à l’origine du populaire moteur de jeu multiplateforme Unity – a annoncé le déploiement d’un nouveau modèle économique. Dans les heures qui ont suivi, la frustration, la peur et la confusion des développeurs de jeux se sont répandues comme une traînée de poudre sur les réseaux sociaux – et pour de bonnes raisons.

Dans un article de blog Unity, la société a présenté un nouveau plan de monétisation qui inclut désormais une redevance d’exécution. Cette redevance, explique Unity, est basée sur le nombre de fois qu’un jeu construit avec le moteur Unity est installé. Les jeux développés avec le plan à moindre coût seront facturés une fois qu’ils atteindront 200 000 $ de revenus par an et 200 000 installations à vie, tandis que les comptes Unity Pro et Unity Enterprise auront un seuil de 1 million de dollars de revenus par an et 1 million d’installations à vie avant d’être facturés.

Une fois que les développeurs utilisant le moteur Unity dépassent ces seuils, ceux qui utilisent les plans de niveau inférieur devront payer à la société 0,20 $ par installation de jeu, tandis que ceux qui utilisent les plans de niveau supérieur paieront de 0,01 $ à 0,15 $ par installation. Le plan devrait commencer le 1er janvier 2024 et aura finalement un impact sur un certain nombre de jeux populaires, tels que Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokemon Go, et bien d’autres.

Il n’a pas fallu longtemps aux développeurs pour faire des calculs et réaliser que les frais qu’ils encourraient en raison du nouveau modèle économique de Unity seraient astronomiques – d’autant plus que la redevance d’exécution fonctionnerait également de manière rétroactive, ce qui signifie que chaque studio avec un jeu utilisant le moteur de Unity qui avait déjà dépassé le seuil établi par Unity serait responsable du paiement des frais d’exécution. En plus de cela, les développeurs ont également exprimé leur confusion quant à la manière dont Unity obtiendrait ces chiffres, ce que cela signifiait pour les packs de bienfaisance et les démos, comment les jeux dans le cadre de contrats avec des services de distribution (comme Xbox Game Pass ou Apple Arcade) pourraient être affectés, comment le piratage pourrait influencer leurs chiffres d’installation, comment les acteurs de mauvaise foi pourraient abuser des installations pour ruiner financièrement un studio, et plusieurs autres problèmes urgents. Unity a donné des réponses vagues et succinctes à ces questions.

“Nous exploitons notre propre modèle de données exclusif, vous pouvez donc comprendre que nous n’entrerons pas dans les détails, mais nous pensons qu’il donne une détermination précise du nombre de fois où le runtime est distribué pour un projet donné”, a écrit un représentant de Unity lorsque l’on lui a demandé comment ils suivraient les installations.

Rami Ismail, un développeur de jeux indépendant et porte-parole bien connu de l’industrie, compte parmi les contestataires les plus vocaux sur X (anciennement Twitter). Ismail a rapidement décortiqué toutes les façons dont Unity – et les consommateurs de mauvaise foi – pourraient exploiter ces nouveaux frais.

“Si vous êtes un studio de développement Unity, bonne chance si vous vous mettez jamais à dos votre base d’utilisateurs”, a écrit Rami. “Au lieu de saboter votre Metacritic avec une campagne massive d’évaluation du jeu, ils peuvent maintenant vous saboter financièrement en organisant une campagne massive d’installation de jeux.”

En réponse aux questions concernant les “bombardements d’installations”, Unity a écrit : “Nous avons déjà des pratiques de détection de fraude dans notre technologie publicitaire qui résout un problème similaire, nous utiliserons donc cette expertise comme point de départ. Nous reconnaissons que les utilisateurs auront des préoccupations à ce sujet et nous mettrons à leur disposition un processus pour qu’ils soumettent leurs préoccupations à notre équipe de conformité à la fraude.”

Pour Marcus Clarke, un développeur de jeux indépendant travaillant sur le prochain jeu Overmorrow et faisant partie de la communauté LBGTQ+, c’est l’une de ses plus grandes craintes.

“Ce changement ouvre potentiellement une méthode directe pour cibler les groupes marginalisés d’une manière qui n’était pas possible auparavant. Nous avons déjà vu des développeurs de minorités dont les jeux ont été bombardés d’évaluations négatives pour être ‘éveillés'”, a déclaré Clarke à GameSpot. “J’ai maintenant peur que toute opinion que je partage pour soutenir les personnes LGBTQ+ et d’autres minorités puisse me mettre en danger d’être une cible d’attaques potentielles d’installations. Ce n’est pas quelque chose que j’aimerais devoir prendre en compte dans mon choix de moteur de développement.”

Cependant, vers 18 heures, heure du Pacifique, le 12 septembre, le journaliste d’Axios, Stephen Totilo, a déclaré que Marc Whitten, un responsable de Unity, l’avait contacté pour lui fournir une mise à jour amendant et clarifiant certains termes plus controversés de l’entreprise. Whitten a déclaré à Totilo qu’après s’être concertée, la société avait décidé que seule l’installation initiale d’un jeu déclencherait des frais – une tactique que la société choisit d’adopter pour réduire les “bombardements d’installations” mentionnés par Ismail et Clarke. Cependant, il convient de noter que l’installation de jeux sur différents systèmes déclenchera des frais supplémentaires, ce qui signifie qu’un titre téléchargé sur Xbox, PC et Steam Deck, par exemple, entraînerait trois frais d’installation.

Whitten a également déclaré que la plupart des démos seraient exemptées des frais, à moins qu’elles ne fassent partie d’un téléchargement comprenant le jeu complet, comme les titres en accès anticipé. De plus, les packs de bienfaisance peuvent être signalés par les utilisateurs eux-mêmes pour être exemptés de frais. Pourtant, Whitten n’a toujours pas donné d’explication sur la manière dont ces données seraient collectées ou surveillées.

Unity a également abordé l’hypothèse selon laquelle les studios ayant des contrats avec de plus grands services de distribution, tels que Xbox Game Pass de Microsoft, seraient responsables des frais d’installation engendrés par ce service, ce qui, compte tenu de leur portée, pourrait être astronomique. Whitten a déclaré que les studios seraient “libérés” de cette responsabilité car les distributeurs sont chargés de payer ces frais. Il a ensuite cité la relation entre le développeur Aggro Crab et Xbox Game Pass comme exemple.

J’ai parlé plus tôt dans la journée avec Nick Kaman, directeur du studio Aggro Crab et directeur artistique, à propos de cette situation précise. Kaman, dont le prochain jeu Another Crab’s Treasure est prévu pour sortir sur Game Pass l’année prochaine, a rapidement souligné pourquoi cela serait également extrêmement préjudiciable aux studios de jeux : si un distributeur sait qu’il sera finalement responsable des frais d’installation d’un jeu, pourquoi choisirait-il de distribuer ce jeu ?

“Bien sûr, Microsoft pourrait intervenir et compenser la décision d’Unity, mais il ne semble pas que ce soit leur responsabilité. Nous-mêmes et Xbox sommes satisfaits des conditions de notre accord Game Pass”, a déclaré Kaman. “Des services comme Game Pass ne sont pas le problème ici, lorsque Microsoft, le développeur et le consommateur en bénéficient. C’est un modèle économique valable que la nouvelle tarification d’Unity ne semble inexplicablement pas prendre en compte. Même dans le cas potentiel où les éditeurs, les investisseurs ou les distributeurs offrent de prendre en charge ce frais, cela ne dissuadera-t-il pas grandement ces sources de financer les jeux Unity en premier lieu ?”

Certains développeurs ont totalement perdu confiance en Unity. Parmi eux se trouve Brandon Sheffield, directeur créatif de Necrosoft Games, dont l’équipe utilise actuellement Unity pour terminer leur prochain titre Demonschool. Sheffield a expliqué ses frustrations vis-à-vis de la société et de ses “systèmes mal pensés” dans un article d’opinion publié sur son site web, Insert Credit, peu de temps après l’annonce initiale d’Unity. Sheffield a ensuite contacté GameSpot pour discuter davantage de ces questions.

“Nous travaillons sur un jeu depuis quatre ans. Pendant ce temps, le modèle tarifaire d’Unity a changé deux fois, ils ont supprimé le niveau d’abonnement que nous payons et nous sommes obligés de passer à un niveau supérieur, et ils ont prouvé qu’ils peuvent et vont modifier les accords financiers de manière radicale sans aucune option de notre part. Ils ne peuvent pas être dignes de confiance, et tout simplement, vous ne devriez pas utiliser leur produit.”

Sheffield a également exprimé son scepticisme quant à la précédente affirmation d’Unity selon laquelle les bundles de bienfaisance seraient exemptés de frais d’installation, expliquant que “ils n’ont aucun moyen de savoir quelles installations proviennent des bundles de bienfaisance. Il n’y a pas de mécanisme pour cela, seulement pour l’origine de la plateforme.”

Le manque de données et le mystère entourant les mécanismes de collecte de celles-ci sont un point de frustration récurrent pour les développeurs. Et finalement, cela conduit à une plainte plus générale contre la société : Unity ne comprend tout simplement pas comment les studios de jeux fonctionnent.

“Le nouveau modèle tarifaire d’Unity montre un manque évident de compréhension ou d’intérêt pour le fonctionnement des modèles économiques de nombreux utilisateurs”, a déclaré Julian Wilton, directeur créatif de Massive Monster, à GameSpot. “Il y a plus de subtilités que simplement vendre un jeu au consommateur, notamment des démos à des fins marketing, des accords avec des plateformes de vente et la vente de bundles de clés. Sans parler du fait que ceux qui ciblent un prix plus bas ou un modèle gratuit pour leur jeu seront très affectés et auront beaucoup plus de difficultés à se développer.”

Le développeur de The Cult of the Lamb a ensuite expliqué que les installations “ne se traduisent pas toujours par des revenus”, et que les paiements que les studios reçoivent des plateformes peuvent souvent prendre un temps considérable. Si les frais entrent en jeu avant que l’entreprise ne reçoive son paiement, cela pourrait facilement créer “des incertitudes dans la trésorerie des développeurs”. Dans une industrie aussi volatile que l’industrie du jeu, l’insécurité de la trésorerie pourrait facilement interrompre la production dans les studios plus petits, voire moyens, voire les fermer complètement.

Massive Monster est entré dans la conversation en demandant à ses fans d'”acheter The Cult of the Lamb maintenant car nous allons le supprimer le 1er janvier”, et des déclarations comme celles-ci sont précisément ce que Nick Kaman d’Aggro Crab pense pourrait aider Unity à comprendre l’impact de ses nouvelles politiques.

Aggro Crab a été l’un des premiers studios à partager un message concernant le nouveau modèle économique, écrivant que ces nouvelles politiques ont placé “nous et de nombreux autres studios dans une position où nous pourrions ne pas être en mesure de justifier l’utilisation d’Unity pour les futurs titres”. Kaman a déclaré à GameSpot que des déclarations similaires provenant de différents studios pourraient être essentielles pour inverser la décision.

“Personnellement, j’aimerais voir d’autres studios publier des déclarations similaires à la nôtre qui abordent la manière dont cette décision affecte leurs situations uniques. Nous avons besoin de sources légitimes comme les studios de jeux et des articles comme celui-ci pour s’exprimer et sensibiliser les gens, car beaucoup de ces choses sont initialement totalement opaques pour le joueur moyen.”

Depuis lors, le studio derrière le très populaire Among Us, InnerSloth, a également publié une déclaration. Dans celle-ci, le studio écrit : “Si cela se concrétise, nous retarderons le contenu et les fonctionnalités que nos joueurs veulent réellement pour porter notre jeu ailleurs (comme d’autres le considèrent). Mais de nombreux développeurs n’auront pas le temps ou les moyens de faire de même. Arrêtez cela.”

Cependant, les déclarations contre Unity ne sont que le début. Le responsable étrange de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., a fait savoir que “un groupe sGameTopicificant de développeurs” étudie actuellement la possibilité d’intenter une action collective contre Unity. Lorsque j’ai contacté Nelson, il m’a dit que bien que les détails soient tenus secrets, il pouvait “confirmer que des discussions concrètes ont lieu parmi certains des développeurs les plus sGameTopicifiants utilisant le moteur.”

De plus, il semblerait qu’il y ait des divisions au sein de Unity Technologies. Dans un post X depuis supprimé, un employé a écrit : “Nous avons communiqué en interne à quel point cela serait mal reçu. Nous avons mis l’accent sur la simplicité et avons élaboré une FAQ détaillée sur tous les cas particuliers.”

GameSpot mettra à jour cet article avec plus d’informations dès qu’elles seront disponibles.