Exclusif Plus de détails sur le casting de Frank Stone et de toutes nouvelles captures d’écran – GameTopic

Exclusif Encore plus de détails sur le casting de Frank Stone et de toutes nouvelles captures d'écran - GameTopic

Brouillard sombre, crochets carnés sanglants et un tueur solitaire — voici les ingrédients sinistres de Dead by Daylight, le jeu d’horreur de survie asymétrique de Behaviour Interactive.

Depuis sa sortie en 2016, ce jeu multijoueur populaire n’a cessé d’élaborer cette formule de base en y ajoutant de grands univers d’horreur, comme en ajoutant récemment la poupée meurtrière des années 80, Chucky, à sa liste de tueurs et l’inébranlable Ellen Ripley d’Alien à sa liste de survivants. Il a ouvert les portes de son univers redoutable en créant un dating sim à moitié plaisant et une série de bandes dessinées, mais il n’a jamais étendu sa mythologie aussi ambitieusement qu’il le prévoit avec Supermassive Games, le développeur de Until Dawn. Après avoir taquiné une collaboration plus tôt cette année, Behaviour a annoncé ses plans lors des Game Awards du 7 décembre pour sortir le jeu dérivé “The Casting of Frank Stone” en 2024.

Pour en savoir plus sur ce drame interactif, GameTopic a interviewé Dave Richard, directeur créatif principal de Dead by Daylight, Mathieu Côté, responsable des partenariats chez Behaviour, et Steve Goss, directeur de Supermassive, dans une interview exclusive. Bien que les responsables du studio préviennent que, comme une momie poudreuse, de nombreux détails du jeu sont sous embargo, ils sont convaincus que c’est le jeu que les super fans attendent.

“Certaines personnes voulaient vraiment pouvoir vivre davantage l’histoire de Dead by Daylight”, déclare Côté. “Nous l’avons fait avec des bandes dessinées, d’autres moyens. Mais un jeu narratif à un seul joueur où l’on peut réellement se plonger dans une histoire qui se déroule dans le même monde que Dead by Daylight a toujours été quelque chose que nous espérions faire à un moment donné.”

Les joueurs naïfs devraient également trouver de nombreuses raisons d’avoir des frissons, déclare Goss, car son studio a décidé de “vous perturber vraiment” dans le gameplay.

“Nous vous emmènerons là où vous ne vous y attendez pas”, ajoute-t-il.

Lisez la suite pour notre interview complète avec Behaviour et Supermassive, et pour découvrir des captures d’écran inquiétantes révélant des éléments jamais vus auparavant de “The Casting of Frank Stone”.

D’où vient l’idée de “The Casting of Frank Stone” ?

Mathieu Côté, Responsable des Partenariats : L’histoire de Dead by Daylight et la légende ont beaucoup progressé depuis le lancement du jeu, il y a près de huit ans, et l’histoire était principalement racontée à travers le texte des accessoires et des offrandes, et des choses comme ça.

Au fil des choses, nous avons pu raconter beaucoup plus de l’histoire, mais c’était toujours une question que nous nous posions : “Comment raconter ces histoires vraiment profondes, ces histoires très personnelles ? Comment pouvons-nous raconter autrement les histoires de l’univers de Dead by Daylight ?”

Certaines personnes voulaient vraiment pouvoir vivre davantage ces histoires. Nous avons donc décidé d’essayer un autre médium. Nous l’avons fait avec des bandes dessinées, d’autres moyens, mais un jeu narratif solo où l’on peut réellement se plonger dans une histoire qui se déroule dans le même monde que Dead by Daylight était toujours quelque chose que nous espérions faire à un moment donné.

Et donc, quand il a fallu concrétiser cela, nous avons examiné nos options. Et la première équipe à laquelle nous avons fait appel était Supermassive. Si vous voulez faire une expérience narrative solo, il n’y a tout simplement pas d’autre choix.

Combien d’années a-t-il fallu pour créer ce jeu?

Steve Goss, directeur de Supermassive: Je pense que nous en sommes à deux ans maintenant.

Qu’est-ce qui était le plus intrigant pour Supermassive dans ce projet?

SG: Eh bien, je pense que nous cherchons toujours de bonnes opportunités intéressantes pour raconter les histoires que nous aimerions raconter. Cela s’emboîtait parfaitement. Il y avait une trame de fond profonde et riche [dans Dead by Daylight]. Un univers vraiment intéressant, une vision du genre horreur vraiment intéressante. Et c’était vraiment évident. Ensuite, on nous a demandé quel genre d’histoire nous aimerions écrire, donc nous avions une grande liberté là-dessus. [Nous avons eu l’occasion d’ajouter] d’autres choses que nous aimerions explorer et qui ne correspondent peut-être pas à certaines des choses que nous avons faites précédemment. C’était juste une opportunité vraiment sympa.

À quel point les joueurs doivent-ils être familiers avec Dead by Daylight pour vivre ce que vous appelleriez “l’expérience complète” du jeu?

SG: Je ne pense pas que vous ayez besoin de savoir quoi que ce soit sur Dead by Daylight pour vraiment apprécier le jeu. Mais je pense que si vous aimez Dead by Daylight […], vous trouverez les résonances plus profondes que nous avons intégrées dans l’histoire. Donc cela devrait fonctionner pour les deux types de joueurs.

C’est une bonne histoire avec des résultats terribles, terribles, terribles.

Dave Richard, directeur créatif principal chez Behaviour: J’aimerais ajouter quelque chose très rapidement ici, que je pense être également important pour notre communauté. Nous avons beaucoup de fans de l’univers Dead by Daylight qui ne sont pas des joueurs de Dead by Daylight parce qu’ils ne se sentent peut-être pas à l’aise dans un environnement d’horreur multijoueur intense. [Ce jeu] leur offrira cette chance – ils pourront avancer à leur propre rythme avec une expérience solo.

Pourquoi avez-vous choisi de présenter un nouveau groupe de survivants et, peut-être, un tueur plutôt que d’utiliser les personnages existants de Dead by Daylight?

SG: De mon point de vue, c’est la liberté de raconter une histoire. C’est la liberté de ne pas avoir à expliquer comment cela s’inscrit nécessairement dans les récits de personnages existants, ni de les affaiblir ou de les dévaloriser en leur donnant des éléments qui ne correspondent pas à ce que la communauté, les fans et les joueurs ont déjà construit.

Il y a aussi la possibilité d’explorer des choses qui, parce que nous ne sommes pas liés à un personnage existant, nous pouvons jouer avec les résonances de la trame de fond profonde de Dead by Daylight de manière plus intéressante qu’une simple description intéressante d’un personnage ou d’une structure. Quelle est l’histoire des personnages entrant en contact avec la vérité de Dead by Daylight, vous voyez? C’est une histoire qui n’a peut-être pas été racontée aussi directement que nous essayons de le faire avec The Casting of Frank Stone.

Nous sommes maintenant dans l’année d’Alan Wake et je suis curieux, que vouliez-vous communiquer en mettant le nom de votre personnage principal dans le titre, Frank Stone?

SG: Je ne sais pas si je vais répondre directement maintenant. Je veux dire, l’histoire repose et pivote autour de Frank. Frank est au centre de tout ce avec quoi l’histoire sera traitée, mais je ne veux pas vous dire exactement comment cela se déroulera car il y a beaucoup de couches dans cette histoire.

Disons simplement que c’est un sadique. C’est un tueur, il est… peut-être irréconciliable. Peut-être que nous ne le comprenons pas vraiment. Mais c’est l’histoire de Frank Stone et des vies et de la ville que son crime touche.

Pouvez-vous qualifier Frank Stone d’histoire d’origine?

SG: Oui, à un certain moment, c’est très certainement une histoire d’origine. C’est vraiment l’histoire des personnages qui entrent en contact avec la vérité et l’horreur sous-jacente de [l’entité divine conductrice d’essais de DbD] L’Entité.

[Mais] je ne pense pas que ce soit une histoire d’origine pour Dead by Daylight, je pense que c’est une porte d’entrée dans cet univers. Après tout, cela s’appelle simplement “The Casting of Frank Stone.” Cela vous en dit déjà beaucoup sur Frank.

Les fans de Dead by Daylight peuvent-ils s’attendre à un caméo de L’Entité?

MC: Il est difficile d’être dans le monde de Dead by Daylight sans que L’Entité ait son mot à dire. Je pense que je devrais m’arrêter là.

Je prendrai ce que je peux obtenir. En quoi le gameplay sera-t-il différent de l’expérience classique de DbD ?

MC : Une meilleure question serait : “En quoi cela va-t-il différer des autres jeux de Supermassive ?”

SG : Si vous avez joué à nos jeux, vous connaissez le style de gameplay que nous faisons. Et nous avons pris cela ainsi que toutes les valeurs liées à l’expérience de jouer à Dead by Daylight et essayé de les réunir.

Frank Stone n’est pas un jeu multijoueur en ligne asymétrique, ce n’est pas ce dont il s’agit. Mais je pense que lorsque vous y jouerez, vous verrez beaucoup de similitudes avec la façon dont Dead by Daylight permet au joueur d’avoir une influence sur le monde. Et nous avons ajusté la façon dont nous voulons que nos personnages soient contrôlés et la façon dont nous présentons les choix pour s’harmoniser avec cela. Cela devrait sembler familier pour un joueur de Dead by Daylight d’un côté, cela devrait sembler familier pour un joueur de Supermassive de l’autre côté, mais cela devrait également être satisfaisant pour ces deux perspectives.

Pour les nouveaux venus, y a-t-il un avantage à commencer avec Frank Stone comme première expérience de DbD ou premier jeu Supermassive ?

SG : Du point de vue de Supermassive, ce jeu peut tout à fait être joué indépendamment. Il n’est pas nécessaire d’avoir déjà joué à un jeu Supermassive pour y jouer – il possède certains éléments d’accessibilité pour lesquels nos jeux sont reconnus, mais il se tient tout seul. Et il raconte une histoire qui ne serait probablement pas structurellement ni tonalement en accord avec Until Dawn ou The Quarry. Penses-tu que Frank Stone emmène le genre de l’horreur dans une direction inattendue ? Ou suit-il la tradition, et si c’est le cas, quelle tradition ?

SG : Je pense que cela sera inattendu. Lorsque nous racontons nos histoires, l’une des choses que nous essayons souvent de faire est de subvertir les valeurs de l’horreur. Je pense que c’est probablement une narration plus dans l’air du temps que certains de nos autres jeux, qui tendent à s’appuyer sur les normes et les tropes clés de l’horreur. J’aimerais dire que nous jouons davantage avec cela ici.

Qu’est-ce qui t’excite le plus à propos de l’expérience que les gens vont vivre ?

SG : Je suis surtout excité par les choses que je ne peux pas vous dire. Il y a beaucoup de surprises, beaucoup de choses cachées. Les joueurs vont avoir un groupe d’amis à Cedar Hills, en Oregon, qui sera une configuration très familière et classique pour une histoire d’horreur, et tout le monde comprendra cela. Et puis, nous allons vraiment jouer avec vous. Nous allons vous emmener là où vous ne vous attendez pas à aller.

MC : J’adore voir les théoriciens, comme les gens qui spéculent sur ce que cela pourrait signifier et qui disent : “Oh, c’est probablement un sujet de GameTopic qui se passe dans Dead by Daylight. Oh, enfin cela explique pourquoi ceci et cela.” Beaucoup d’entre eux ont tort, mais certains d’entre eux ont raison de temps en temps, et c’est toujours super divertissant. Et je le considère toujours comme un symptôme magnifique de la passion. Les gens sont tellement absorbés par notre histoire, c’est comme le classique mur avec des bouts et des morceaux avec des fils rouges partout, essayant de connecter les points. […] J’adore ça, je suis impatient.

DR : Tout le projet dans son ensemble est une fantastique nouvelle entreprise pour l’univers de Dead by Daylight. Habituellement, lorsque nous introduisons un personnage dans Dead by Daylight, nous avons un titre, une bande-annonce qui dure 30 secondes, une minute. Et ensuite, éventuellement, nous ajoutons une entrée dans les archives qui explore un peu plus l’histoire à travers du texte. Mais, cette fois, nous introduisons de nouveaux personnages dans un cadre entièrement jouable, et j’ai hâte de voir la réaction de nos fans.

Ashley Bardhan est un rédacteur indépendant chez GameTopic.