Tout le monde a dormi sur Quantum Break, mais vous n’avez pas besoin de le faire

Tout le monde a dormi sur Quantum Break, mais vous pouvez rester éveillé!

Quantum Break - Jack Joyce art
Image : Remedy Entertainment/Microsoft Studios

Maintenant que les gens commencent à se réveiller à l’univers connecté de Remedy, revisitez le jeu le plus négligé du studio.

Je ne blâme personne en particulier d’avoir manqué Quantum Break, un jeu hybride entre une émission de télévision et un jeu d’action de Remedy Entertainment en 2016. Franchement, il y avait une douzaine de raisons d’être perplexe à son sujet, comme le fait que c’était un jeu hybride entre une émission de télévision et un jeu d’action, ou qu’il était inexplicablement lié à l’effort infructueux de Microsoft pour faire de la Xbox One une plate-forme de divertissement tout-en-un.

Lorsque Quantum Break est sorti, Remedy n’était pas l’histoire ; la Xbox One l’était. Microsoft présentait chaque nouvelle exclusivité comme un possible vendeur de systèmes qui rivaliserait avec l’écurie first-party de Sony, et la plupart des critiques l’ont évalué sur cette base. Cela ne signifie pas que personne n’était au courant du style malicieux et référentiel de Remedy – le jeu trouve ses origines dans la première tentative de Remedy de créer une suite à Alan Wake, et il y a une bande-annonce intitulée “Retour” que vous pouvez regarder dès le premier niveau. (Une bande-annonce qui ressemble étrangement à Alan Wake 2 qui est finalement sorti le mois dernier.) Le directeur créatif de Remedy, Sam Lake, a depuis longtemps été exceptionnellement ouvert sur les ambitions de son studio, mentionnant des projets d’univers connecté bien avant que Remedy ne réalise pleinement cela avec Control en 2019.

Quantum Break n’a pas eu le bénéfice d’un univers connecté de Remedy entièrement formé, et c’était une exclusivité étrange sur une console qui cherchait encore ses marques, et qui n’a jamais vraiment décollé comme Microsoft l’avait prévu. Compte tenu de tout cela, le genre de jeu que Quantum Break est devenu est médiocrement apprécié. C’est une entrée fascinante dans l’œuvre de Remedy, une étape critique sur laquelle le studio a réussi à mettre en œuvre tout ce qui lui vaudra des éloges avec Control trois ans plus tard.

Cela est particulièrement clair dans son approche de l’action. En tant qu’histoire sur les voyages dans le temps qui tournent mal, Quantum Break confère au personnage du joueur – Jack Joyce (Shawn Ashmore), témoin des défaillances de la machine à voyager dans le temps de son ami scientifique fou Paul Serene (Aidan Gillen) – des pouvoirs de manipulation temporelle. Dans une évolution du Bullet Time de Max Payne, les joueurs pouvaient piéger les ennemis dans des bulles temporelles, utiliser une explosion de super-vitesse pour se déplacer rapidement et dévier ou inverser les balles.

À une époque où le genre d’action à la troisième personne était défini par des jeux de tir rapides à couvert, Quantum Break était plus lâche, glissant, imprécis – mais tellement plus expressif. Lorsque tant de jeux vidéo consistaient à rester immobiles, Quantum Break était centré sur le mouvement. Ses affrontements armés étaient bruyants et désordonnés, mais quand on peut arrêter le temps autour de ses ennemis, pourquoi avoir besoin d’être précis ? Les jeux de Remedy sont célébrés pour leurs bizarreries narratives, mais s’il y a une chose que le studio aime plus que Twin Peaks et House of Leaves, c’est la physique, et à quel point il est amusant de briser ses lois. Dans la philosophie de développement de Remedy, les jeux représentent l’ordre, et le joueur représente le chaos – les actions du joueur devraient toujours avoir un impact immédiat, irréversible et radical sur son environnement.

En tant que premier jeu sur une console suffisamment puissante pour réaliser pleinement le genre de fantaisie de puissance chaotique de Remedy, Quantum Break se délecte de la destruction. Le bois en arrière-plan est déchiqueté par les tirs, les ondulations “chronons” se propagent lorsque les pouvoirs temporels sont activés, les balles sont des objets physiques dans le monde qui peuvent être manipulés. Remedy s’est souvent illustré visuellement, développant des graphismes incroyablement nets, et Quantum Break s’en sort plutôt bien à cet égard, rendant tout ce que le studio faisait à l’époque facile à apprécier. (Bien qu’une mise à jour de 60 images par seconde serait géniale sur les consoles modernes.) Peu de jeux ont encore égalé la satisfaction violente de piéger un ennemi dans une bulle temporelle avec une salve de balles, pour ensuite voir ces balles atteindre leurs cibles une fois que la bulle s’effondre.

Quantum Break montre également la volonté de Remedy d’élargir et de raffiner son approche narrative. Je ne parle pas de la partie série télévisée – le pitch, pour ceux qui ont besoin d’une piqûre de rappel, était que chacun des quatre actes du jeu serait accompagné d’un épisode télévisé de 20 à 30 minutes, centré sur l’antagoniste Paul Serene. Les joueurs n’étaient pas obligés de les regarder tout de suite, mais chaque épisode correspondait à l’acte qui le précédait, et le flux idéal serait que les joueurs alternent entre jouer à Quantum Break et regarder Quantum Break. La série télévisée est bien, c’est sympa, je suis content qu’ils l’aient faite. Mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus captivant dans l’histoire de Quantum Break en tant que jeu vidéo.

C’est un autre point où Quantum Break en tant qu’expérience et Quantum Break en tant que produit commercial divergent. Avec son scénario de voyage dans le temps et une série télévisée qui refléterait quelques choix binaires importants que le joueur fait, Quantum Break a été vendu comme une grande expérience narrative où “les choix comptent”. Et dans une certaine mesure, c’est vrai : bien que le conflit entre Jack et Paul se joue essentiellement de la même manière, le ton de certains moments de l’intrigue – par exemple, comment Paul Serene décide de traiter une manifestation sur son méga-corporation – peut varier de manière à donner à l’histoire du jeu une saveur légèrement différente.

Quand vous rejouez à Quantum Break pour faire des choix différents, la “ligne temporelle” du jeu “diverge” à mesure que ces choix se propagent. Cela n’a que peu d’incidence sur le gameplay – les niveaux sont les mêmes, les moments de l’intrigue sont les mêmes – mais les détails sont différents. Parfois, vous combattez différents types d’ennemis. De nouveaux documents apparaissent pour vous en dire plus sur les conséquences de vos décisions sur la fiction du jeu. Un animateur radio est remplacé par un autre.

Les jeux de Remedy sont fascinés par la récursivité, par l’hypnose de la répétition, et par la manière dont un endroit devient étrange si l’on a l’impression d’y être déjà allé. Quantum Break n’explore pas matériellement ou mécaniquement ce concept au même degré que Control ou Alan Wake 2, mais le cadre est là. Assez pour suggérer : est-ce que c’était là la dernière fois ? Les choses se sont-elles déroulées exactement de la même manière auparavant ? Dans quelle mesure puis-je vraiment changer les choses ? Remedy se délecte du déjà vu, conférant même à ses jeux les plus ancrés une logique de rêve versatile.

Les rêves sont une comparaison appropriée pour les jeux de Remedy. Les rêves sont libérateurs ; nous pouvons les traverser avec un pouvoir enivrant, et le monde est à nous pour le briser. Mais les rêves sont gouvernés par notre subconscient, jamais entièrement sous notre contrôle. C’est une tension merveilleuse à explorer dans un jeu vidéo, que chaque projet de Remedy contemple d’une manière ou d’une autre. Avec son scénario de science-fiction dure, Quantum Break semble être un titre divergent dans le catalogue du studio, mais creusez un peu plus dans sa cacophonie violente et Quantum Break est aussi onirique que les autres. Un monde avec des règles que le joueur est libre de briser, même si sa forme échappe à la compréhension.

Quantum Break est disponible sur Xbox Game Pass.