Dragons & Donjons Comment construire un voleur éclaireur

Dragons & Donjons Comment construire un voleur éclaireur de choc !

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Agile, furtif et rapide sur leurs pieds, les éclaireurs rogues sont insaisissables par nature et intouchables sur le champ de bataille. Cette sous-classe du rogue de la Cinquième Édition Dungeons & Dragons convient le mieux à tout rogue qui veut se faufiler entre les attaquants et frapper depuis les ombres.

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En tant qu’éclaireur rogue, vous bénéficiez d’une grande vitesse et d’une grande mobilité sur le champ de bataille. Foncez et attaquez vos ennemis, puis éloignez-vous lorsque ces derniers se préparent à riposter. Cette classe inflige des dégâts élevés comme tous les rogues, mais vous excellez dans bien plus que le combat. En tant qu’éclaireur, vous êtes chez vous dans la nature sauvage, à éclaireur en avance sans être détecté.

Caractéristiques d’un éclaireur rogue

Froghemoth par Brent Hollowell

L’éclaireur rogue excelle en mobilité avec le combattant d’échauffourées, acquiert une expertise dans les compétences de Nature et de Survie, améliore la vitesse avec la mobilité supérieure, bénéficie de l’avantage de l’initiative du maître embusqué pour l’équipe, et obtient de puissantes attaques sournoises doubles au niveau 17 avec attaque soudaine.

Caractéristique

Description

Combattant d’échauffourées

Au niveau trois, lorsque un ennemi termine son tour à moins de cinq pieds de vous, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité en réaction.


Avec cette caractéristique, vous pouvez vous déplacer rapidement et efficacement sur n’importe quel champ de bataille. Utilisez ce mouvement pour vous placer sur le flanc avec vos alliés, vous éloigner de la mêlée ou passer d’une cible à une autre.

Survivaliste

Au niveau trois, vous obtenez une expertise dans les compétences de Nature et de Survie.


Il est bon d’avoir une expertise dans ces deux compétences. Assurez-vous de choisir des proficiencies différentes au premier niveau afin d’avoir une large sélection de compétences.

Mobilité supérieure

Au niveau neuf, votre vitesse augmente de dix pieds.


Cette capacité s’applique à toute vitesse de nage ou de vol que vous pouvez avoir et augmente la portée de votre combattant d’échauffourées, en en faisant une puissante caractéristique de mobilité.

Maître embusqué

Au niveau treize, vous obtenez l’avantage sur les jets d’Initiative. Si vous touchez une créature au cours du premier round de combat, vous et vos alliés avez l’avantage pour toucher cette créature jusqu’au début de votre prochain tour.


C’est une excellente capacité qui profite également à toute votre équipe, donnant à votre groupe l’occasion de éliminer rapidement un ennemi unique en attaquant avec avantage. Encouragez votre groupe à suivre votre exemple sur les jets d’Initiative !

Attaque soudaine

Au niveau dix-sept, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire lorsque vous effectuez l’action Attaque lors de votre tour. Vous pouvez utiliser votre Attaque sournoise deux fois par tour avec cette seconde attaque, à condition de ne pas attaquer la même créature deux fois.


La capacité d’utiliser l’Attaque sournoise deux fois en un tour est incroyable, surtout parce qu’au niveau dix-sept vous infligez 9d6 supplémentaires à chaque utilisation de l’Attaque sournoise. Avec un peu de chance, vous pourrez tuer deux ennemis en un tour en utilisant cette capacité.

Meilleurs scores d’aptitude pour un voleur éclaireur

Choisissez votre arme de Olivier Bernard

La dextérité devrait être votre score d’aptitude le plus élevé. En tant que voleur, vous utiliserez des armes finesse, et donc votre Dextérité déterminera vos bonus d’attaque et de dégâts. De plus, votre Dextérité déterminera votre Discrétion, ce qui est utile pour se cacher et obtenir un avantage lors des attaques.

La sagesse est une autre statistique cruciale. Normalement, les voleurs privilégient l’Intelligence, mais en tant qu’éclaireur, vous êtes plus en harmonie avec la nature qu’avec les livres. Votre capacité de Survie vous confère une Expertise en Survie, donc avec une sagesse élevée, vous bénéficierez d’incroyables bonus pour cela.

L’Intelligence sera toujours utile, bien qu’elle n’ait certainement pas besoin d’être parmi vos scores les plus élevés. Vous utiliserez l’Intelligence pour enquêter et pour les tests de Nature, dans lesquels vous aurez de l’Expertise.

La Constitution devrait être plus basse, mais pas votre statistique la plus basse. Il est généralement avantageux d’investir quelques points dans la Constitution, afin d’augmenter vos points de vie maximum et de vous protéger contre les jets de sauvegarde de Constitution trop courants.

La Charisme n’est pas très utile pour un voleur éclaireur. Vous vous fiez plus à votre rapidité et à votre discrétion qu’à la tromperie, et étant donné que de nombreuses caractéristiques de votre classe reposent sur le fait de passer inaperçu, vous n’aurez pas besoin d’établir une présence charismatique forte.

La Force peut être négligée. La Force ne sera pas utile étant donné que vous ne l’utilisez pas pour vos attaques à l’arme, et vous pouvez espérer vous fier davantage à l’Acrobatie qu’à l’Athlétisme.

Meilleures espèces pour un voleur éclaireur

Profil costaud par Kim Sokol

Un elfe des bois convient parfaitement à un voleur éclaireur. Vous pouvez augmenter votre dextérité de deux points et votre sagesse de un. Votre vitesse de déplacement de base augmente à 35 pieds, ce qui améliore la portée de votre capacité d’éclaireur.

Vous pouvez également vous cacher même lorsque vous êtes légèrement dissimulé – une végétation dense, de mauvaises conditions météorologiques ou de la poussière dans l’air peuvent vous cacher d’un adversaire.

Un aarakocra vous donne les mêmes augmentations de score d’aptitude : deux points pour la dextérité et un point pour la sagesse. Vous bénéficiez également d’une vitesse de vol de 50 pieds.

Cette espèce vous rend extrêmement agile et mobile, vous offrant une grande portée sur un champ de bataille. Vous obtiendrez également des armes naturelles dans vos serres, qui infligent 1d4 de dégâts tranchants.

Un demi-hobbit obtient une augmentation de la dextérité de deux points et une autre caractéristique d’un point selon votre sous-espèce.

Vous avez une vitesse plus lente de 25 pieds, mais vous êtes capable de vous déplacer à travers l’espace de toute créature d’au moins une taille supérieure à la vôtre (ce qui sera le cas pour la plupart des créatures, puisque vous êtes de taille petite). Vous possédez également la caractéristique de chance, vous permettant de relancer lorsque vous faites un un naturel.

En ce qui concerne les sous-espèces pour un demi-hobbit, il y en a deux qui fonctionnent particulièrement bien avec un voleur éclaireur :

  • Les demi-hobbits Parlé-Silencieux augmentent votre sagesse de un. Vous obtenez également la capacité Parole Silencieuse, qui vous permet de communiquer télépathiquement avec une créature se trouvant à moins de 30 pieds de vous.
  • Les demi-hobbits Pied-Léger augmentent votre charisme d’un point. Vous obtenez également la capacité Furtivité Naturelle, qui vous permet de tenter de vous cacher lorsque vous êtes dissimulé par une créature d’au moins une taille supérieure à la vôtre (ce qui, encore une fois, sera le cas pour la plupart des créatures)

Dungeons & Dragons: Espèces jouables qui peuvent voler

Meilleurs dons pour un voleur éclaireur

Lame à crocs de Yuan-Ti par Simon Dominic

Maître tireur améliore votre utilisation des armes à distance, qui sont de formidables armes pour un éclaireur vif d’esprit comme vous. Cette aptitude supprime l’inconvénient de l’attaque à longue portée et vous permet de GameTopicore une demi-couverture et une couverture de trois quarts. Vous pouvez également choisir de subir une pénalité de -5 à votre prochain jet d’attaque à distance, en échange de +10 dégâts si vous touchez, ce qui représente un pari précieux.

Mobile améliorera votre compétence Combattant éclaireur et votre Mobilité supérieure pour vous rendre incroyablement rapide dans le jeu. Cette aptitude augmente votre vitesse de 10 pieds. Vous GameTopicore le terrain difficile lorsque vous utilisez l’action Sprinter. Si vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, cette créature ne peut pas profiter d’opportunités d’attaque contre vous pendant le reste du tour.

<strong<perceur vous permet d’augmenter votre Force ou votre Dextérité de un. Vous pouvez également relancer un dé de dégâts lorsque vous touchez une créature et infligez des dégâts perforants. Lorsque vous touchez une créature qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez relancer un dé de dégâts.</strong<perceur

Si vous effectuez un coup critique qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour ce coup.

Nimbleness trapu ne peut être choisi que par une espèce de petite taille. Vous pouvez augmenter votre Force ou votre Dextérité de un et augmenter votre vitesse de cinq pieds. Vous bénéficiez également de la maîtrise de l’Acrobatie ou de l’Athlétisme, et vous avez l’avantage sur tous les jets que vous faites pour vous échapper d’une lutte.

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