Comment les développeurs de Fort Solis ont créé un thriller de science-fiction pour la génération Netflix

Comment les développeurs de Fort Solis ont créé un thriller de science-fiction pour Netflix

Il y a un niveau de finition et de style visuel à Fort Solis qui dépasse son développement indépendant de deux ans et son budget relativement faible. Il exploite le moteur Unreal 5 pour créer des environnements incroyables dans un cadre basé sur Mars et inclut une animation faciale impressionnante qui ne dépareillerait pas dans le genre de gros jeux first party que l’on peut voir chez Sony.

Vous pouvez lire ma preview de Fort Solis pour en savoir plus sur son gameplay, mais comment une équipe de 10 à 15 personnes parvient-elle à créer quelque chose qui semble important en seulement quelques mois ?

(Crédit image : Fallen Leaf)

La planification en fait partie, selon l’écrivain et réalisateur James Tinsdale. “Cela venait de la compréhension du projet que nous devions réaliser”, explique-t-il, “nous devions faire quelque chose que nous pouvions réaliser en deux à trois ans, [qui] était possible avec 10 à 15 personnes. Réaliser quelque chose qui suscite suffisamment d’intérêt pour que les gens le remarquent, mais pas trop ambitieux pour que notre éditeur ne s’en désintéresse pas.”

Évolutions des personnages

“Nous avons commencé avec un budget, nous avons pensé : un personnage jouable, six emplacements, seulement deux ou trois niveaux chacun, trois ou quatre grandes scènes, une histoire entre les deux… nous pouvons le faire”, se souvient Tinsdale. “Vous avez cette somme d’argent, ce laps de temps [et] il doit être terminé à la fin car vous ne pouvez pas manquer d’argent ou de temps.” Cependant, bien que manquer l’un ou l’autre soit mauvais, une chose que vous pouvez faire est d’en obtenir davantage, et quoi que ressemblent ces premières étapes, cela a impressionné les bonnes personnes. “Nous avons obtenu plus d’investissements”, déclare Tinsdale. “Et quand Troy Baker et Roger Clark sont arrivés, nous avons obtenu davantage, puis nous avons obtenu un contrat d’édition de plusieurs millions de livres, ce qui n’est pas courant pour un studio de départ de 8 à 10 personnes. Nous avons pu faire plus.”

C’est ainsi, d’une manière détournée, que vous en arrivez à Fort Solis ; un thriller de science-fiction peut-être meurtrier/peut-être extraterrestre qui cherche à découvrir où tout le monde est parti sur une base martienne. C’est un jeu qui, en plus de réaliser des prouesses techniques et de respecter les délais, s’inspire également d’une direction inhabituelle – les séries en streaming. “Nous voulions viser, en termes de rétention, les personnes qui regardent Netflix, Apple TV ou Prime. Pour eux, une série de huit heures est un engagement important, n’est-ce pas ? Si vous regardez toute la série, vous vous dites que vous devez trouver trois ou quatre soirées, peut-être plus ?”

Cette idée de viser une sorte d’attention et d’engagement propres aux séries télévisées a directement influencé la durée et la structure de Fort Solis. “Nous avons examiné cela et nous nous sommes dit que ce jeu ne pouvait pas dépasser cinq heures, sinon les systèmes deviendraient ennuyeux.” Cela ne signifie évidemment pas que vous ne pouvez pas créer un jeu de plus de cinq heures, mais les temps de jeu plus longs nécessitent plus de systèmes et de choses pour maintenir l’intérêt. Tinsdale cite des jeux comme God of War en exemple : “ils ont probablement environ trois niveaux de rétention. Une fois que vous avez atteint environ huit heures, de nouvelles améliorations et de nouveaux systèmes arrivent.” Plus l’expérience est longue, en général, plus elle doit faire et introduire de choses pour maintenir l’intérêt. “La plupart des jeux font cela pour maintenir l’intérêt du joueur sur le long terme.”

Fin de partie

(Crédit image : Dear Villagers)

Cela ne signifie pas pour autant qu’un jeu court doit donner l’impression d’être court. “Lorsque les systèmes sont suffisamment bons pendant ces cinq heures, les joueurs devraient vraiment se sentir accomplis à la fin”, déclare Tinsdale. “Vous voulez que les gens apprécient l’histoire, se sentent bien après l’avoir terminée et pensent que cela valait la peine de leur temps.” Mais pour amener les gens à la fin d’un jeu en pensant à quel point ils l’ont apprécié, il faut s’assurer qu’ils le terminent. “Car si personne ne le termine, qu’est-ce que cela dit de votre jeu ?”

Avec cela à l’esprit, Fallen Leaf a mis l’accent sur le fait de s’assurer que les gens continuent à jouer jusqu’à la fin ; quelque chose que Tinsdale connaît bien puisqu’il a déjà travaillé sur des jeux comme MotorStorm et Driveclub, ainsi que comme prestataire de services pour la rétention des joueurs dans Battlefield. “Nous nous concentrons sur le fait de nous assurer que le joueur atteigne la fin”, dit-il. “L’une de nos plus grandes préoccupations à cet égard était l’orientation. La carte est-elle claire ? L’objectif est-il clair ? Comprennent-ils le rythme ? Ils ne sont pas perdus, ils ne perdent pas leur temps à regarder les cartes, ils se déplacent simplement d’un endroit à un autre, totalement immergés et appréciant le jeu.”

(Crédit image : Fallen Leaf)

Malgré le travail effectué pour maintenir l’engagement des personnes, c’est lorsque le joueur s’implique que les idées de sujet de l’émission de télévision et du jeu vidéo peuvent se heurter un peu. “C’est tellement difficile de rythmer un jeu”, fait-il remarquer. “Dans un film, on peut faire scène, scène, scène… Dans un jeu, on se promène simplement pendant une demi-heure en regardant un rocher.” C’est la variable sur laquelle le studio doit se plier, en élaborant le dialogue et l’histoire en fonction des mouvements du joueur dans le jeu. “Tout est chronométré dans l’espace physique du monde. Si cette réplique se joue ici, où le joueur pourrait-il se trouver lorsque cela se termine ?”

Le coup de grâce de l’écrivain

Ainsi, le dialogue écrit pour les stars Roger Clark, Julia Brown et Troy Baker est façonné par les couloirs, autant que par les événements, de Fort Solis. “Nous avions un dialogue plein d’esprit, mais parce que la distance entre le couloir et la pièce suivante, où quelque chose d’inquiétant va se produire, est peut-être de huit secondes, on ne peut pas avoir cet échange ici.” C’est ce mélange d’histoire et d’ambiance d’émission de télévision, avec l’interaction du gameplay, qui constitue le défi de Fort Solis. “À la fin de la journée, vous n’êtes pas une émission de télévision, vous êtes un jeu”, conclut Tinsdale. “Vous avez besoin que les joueurs suivent les indices, dans le bon sens, sans vraiment nuire au rythme.”

Cela laisse Fort Solis tissé à partir d’une collection variée et intéressante de fils. Des plans de production très axés sur le départ, à la volonté de donner l’impression d’une émission de télévision, puis à la nécessité d’élaborer un dialogue autour de la structure jouable qui en découle. C’est un mélange intéressant jusqu’à présent (cliquez sur le lien ci-dessus pour lire mon test) et qui semble avoir porté ses fruits. Vous pourrez le découvrir par vous-même lorsque le jeu sortira le 22 août.