Baldur’s Gate 3 Toutes les capacités des Illithids, classées et expliquées

Baldur's Gate 3 Illithids' abilities, classified and explained

Baldur’s Gate 3 commence avec le(s) héros du joueur capturé(s) par un Fléau d’Esprit et amené à bord d’un Nautiloïde Illithide (un vaisseau organique volant fait de tentacules et de cauchemars). Cela les conduit à être infectés par des Têtards Illithides, d’horribles sangsues cauchemardesques qui se cachent derrière l’œil de la victime et commencent le processus terrifiant connu sous le nom de “Céromorphose”.

Trouver un moyen de se débarrasser des Têtards est une partie importante de la motivation de l’équipe dans Baldur’s Gate 3, mais avoir des parasites qui finiront par les transformer en Fléaux d’Esprit après avoir dévoré leurs cerveaux n’est pas sans ses avantages. Après une nuit particulièrement inquiétante où plusieurs membres de l’équipe pensent que le processus de Céromorphose pourrait commencer, l’équipe se réveille avec un nouvel ensemble de pouvoirs dérivés de leurs parasites. Ces Pouvoirs Illithides offrent une utilité supplémentaire en combat et peuvent être très utiles lorsqu’ils sont utilisés correctement. Dans la version complète du jeu, ces Pouvoirs Illithides seront débloqués via un arbre de compétences dédié en utilisant les Têtards obtenus auprès d’autres infectés pendant le jeu.

Lié : Baldur’s Gate 3 : Comment sauvegarder

Trac de Scène (Barde)

Ce pouvoir permet au Barde d’affliger une cible avec “Trac de Scène” si elle échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse. Cela lui donne un désavantage sur les jets d’attaque et lui inflige 2d6 de dégâts psychiques chaque fois qu’il rate une attaque. Cet effet prend fin dès qu’il réussit une attaque.

Rage Sans Fin (Barbare)

Ce Pouvoir de Têtard permet au Barbare d’infliger des dégâts supplémentaires de 1d4 avec son arme pendant sa rage, au prix de subir 1d4 de dégâts psychiques à chaque tour. Comme la Rage se termine prématurément si le Barbare ne reçoit pas ou n’inflige pas de dégâts lors d’un tour, cela empêche efficacement la Rage du Barbare de se terminer prématurément.

Fracture Psychique (Paladin)

Cela permet au Paladin de tenter une attaque psychique sur un ennemi à moins de 18m qui réduit leur Classe d’Armure s’il réussit, les rendant plus faciles à toucher avec des attaques. C’est fantastique pour aider l’équipe à affronter une cible avec une CA élevée.

Visage Horrifique (Sorcier)

Ce Pouvoir permet à un Sorcier de restaurer deux Points de Sorcellerie tout en infligeant des dégâts psychiques aux ennemis proches pendant trois tours maximum. Cela peut être très utile lorsque le Sorcier est à court d’emplacement de sorts ou a désespérément besoin d’accéder à sa métamagie mais n’a plus de points.

Coquille Réfléchissante (Magicien)

Un pouvoir défensif d’une grande utilité, la Coquille Réfléchissante crée une barrière autour du Magicien qui renvoie les projectiles entrants à leur expéditeur. Bien que puissante, cette capacité est techniquement illusoire et n’a donc aucun effet sur les ennemis qui ne se fient pas à la vue ou qui sont capables de voir à travers les illusions.

Attraction Surnaturelle (Ensorceleur)

Un pouvoir qui peut être extrêmement utile lors de la navigation dans des zones difficiles ou lors de combats contre plusieurs ennemis sur un champ de bataille, Attraction Surnaturelle permet à l’Ensorceleur de se téléporter vers n’importe quel allié qui possède un Têtard. Cela signifie essentiellement n’importe lequel des personnages Origines et a une portée de 18m, permettant à l’Ensorceleur de se déplacer instantanément vers un allié ayant besoin d’aide chaque fois que nécessaire. Comme cela ne nécessite qu’une action bonus, l’Ensorceleur peut toujours attaquer, se déplacer et lancer des sorts après l’avoir utilisé.

Tache d’Encre (Rôdeur)

Ce pouvoir permet au Voleur de créer un petit patch d’obscurité magique centré sur lui-même et de se cacher immédiatement, le rendant ainsi invisible pour tous les ennemis. Cela peut être excellent pour échapper à une situation dangereuse ou pour prendre un peu de distance afin de se soigner et de préparer une attaque. Il est important de noter que les attaques à distance ne peuvent pas être effectuées depuis ou vers l’obscurité.

Instinct de survie (Clerc)

Cette capacité permet au Clerc d’infuser une cible avec une force psionique, lui permettant d’éviter de perdre connaissance et de regagner 3d4 points de vie lorsqu’il atteint 0 point de vie. Cela est particulièrement précieux lorsqu’il est utilisé sur des membres du groupe susceptibles d’être ciblés lors d’un combat. (Par exemple, un Paladin utilisant Duel Forcé pour attirer l’attention de l’ennemi)

Attraction psionique (Combattant)

Cette capacité est simple mais puissante, permettant au Combattant d’attirer une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres vers lui. Cela peut être utilisé pour récupérer des objets au-dessus de trous ou depuis des zones dangereuses, tout en permettant également au Combattant de rapprocher ses ennemis pour un combat en mêlée.

Tunnel de force (Rôdeur)

Ce pouvoir de Tadpole permet au Rôdeur de foncer sur une distance de 9 mètres tout en repoussant toute créature ou objet sur son chemin à une distance de 13 mètres. Cela peut être très utile pour repositionner le Rôdeur tout en éloignant les ennemis gênants de la mêlée.

Répulseur (Toutes les classes)

Ce pouvoir de Tadpole permet à l’utilisateur de créer une onde de force qui inflige 2d6 points de dégâts de force à toutes les créatures et objets à portée, tout en les repoussant sur une distance de 6 mètres. Un jet de sauvegarde de force réussi réduit de moitié les dégâts subis. Cela est particulièrement utile lorsque l’utilisateur est encerclé, lui permettant de se frayer un chemin pour se repositionner sans subir d’attaques d’opportunité.

Forme aberrante (Druide)

Cette capacité permet au Druide de se transformer en un Dévoreur d’Intellect, capable d’infliger des dégâts psychiques. Simple mais efficace, cela donne au Druide accès aux dégâts psychiques et à un réservoir supplémentaire de points de vie que les ennemis devront épuiser.

Baldur’s Gate 3 sera disponible le 3 août 2023 sur PC et Mac, et le 6 septembre 2023 sur PS5.

Plus : Baldur’s Gate 3 : Explication des marchandises