Assassin’s Creed Mirage combine le meilleur de Unity et Odyssey dans un AC old school

Assassin's Creed Mirage combines the best of Unity and Odyssey in a nostalgic old school AC.

À première vue, Assassin’s Creed Mirage semble délicieusement familier, se plongeant dans des intrigues et des moments de gameplay qui rappellent les premiers jeux de la franchise. Ayant seulement joué pendant environ trois heures, il est encore trop tôt pour moi pour faire un jugement définitif sur l’expérience dans son ensemble, mais il semble certain que les fans qui attendent un retour à la formule à plus petite échelle de la série obtiendront enfin ce qu’ils veulent avec Mirage. Il y a une lourde dose d’Assassin’s Creed Unity injectée dans les veines de Mirage et la chasse aux membres de l’Ordre des Anciens d’Assassin’s Creed Odyssey informe les missions d’assassinat de Mirage, mais malgré ces ajouts de gameplay plus modernes, ce jeu est plus proche du premier jeu de la franchise.

En tant que dernier jeu de la série d’action-aventure de 15 ans, Assassin’s Creed Mirage vous met dans la peau de Basim Ibn Ishaq, un jeune voleur qui rejoint une armée de tueurs entraînés qui jurent de protéger la liberté de l’humanité contre ceux qui veulent la lui enlever. Se déroulant à Bagdad au IXe siècle, Mirage voit le retour de l’infiltration sociale, une carte de plus petite taille et un protagoniste jouable unique. Certains des nouveaux éléments RPG de la série (comme jouer une rencontre ou débloquer de nouvelles capacités via un arbre de compétences) font leur retour, mais ils sont beaucoup plus petits en termes de portée – pas de dialogues à choix multiples comme dans Odyssey ou une multitude d’avantages et de compétences de la taille d’une constellation comme dans Valhalla.

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En cours de lecture : Aperçu d’Assassin’s Creed Mirage

“En [ne comprenant pas] les aspects RPG des trois précédents jeux et l’aspect RPG important du jeu de rôle, cela nous permet de nous concentrer un peu plus sur les micro-actions”, m’a déclaré Simon Arseneault, directeur du monde et des quêtes d’Assassin’s Creed Mirage. “Faire un jeu condensé nous permet également de créer des expériences plus détaillées, afin que nous puissions créer des lignes de quête plus fines avec plus de dialogues, ou parfois faire vivre [des intrigues] un peu plus et créer des personnages personnalisés pour elles.”

Pendant mon temps avec Mirage, j’ai pu jouer à trois parties différentes du jeu. Tout d’abord, j’ai joué à ce qui est probablement le premier niveau du jeu, avec Basim vivant en tant que talentueux voleur des rues, aspirant à faire partie des prédécesseurs de la Confrérie des Assassins, les Cachés. Toute la mise en place narrative caractéristique d’un jeu Assassin’s Creed est bien présente dans cette première partie. Basim est un individu arrogant et audacieux qui est bon en escalade et a au moins un parent mort, tout comme tous les protagonistes d’Assassin’s Creed qui l’ont précédé. Après avoir joué cette introduction, l’aperçu a sauté aux premiers jours de formation de Basim avec les Cachés, puis a sauté encore plus loin vers une mission où il traque l’un des chefs de l’Ordre des Anciens, prédécesseur de l’Ordre des Templiers.

La dernière partie de l’aperçu a été ma préférée. Être lâché dans une ville en monde ouvert avec un objectif principal à poursuivre et de nombreuses missions secondaires est mon expérience idéale d’Assassin’s Creed. Je n’ai pas eu suffisamment de temps pour explorer toute la ville de Bagdad (elle est assez grande) mais un coup d’œil rapide à la carte m’a rappelé Paris dans Unity en termes de taille. Les bâtiments sont densément regroupés, offrant de nombreuses occasions de faire du parkour d’un point de la ville à un autre. Le parkour n’est malheureusement pas aussi fluide et rapide que dans Unity (qui reste le meilleur système de parkour de la série) car Basim se sent parfois étonnamment lourd. Cela me rappelle comment Connor ou Edward se contrôlent par rapport à Arno et aux jumeaux Frye – Basim saute là où je lui dis de le faire, mais il ne descend pas des toits avec autant de grâce et peut parfois se coincer dans un coin de fenêtre. C’est quand même beaucoup mieux que les derniers jeux, heureusement, car Basim est heureusement beaucoup plus facile à diriger et plus agile que Bayek, Aya, Kassandra et Eivor.

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Basim est également un combattant remarquablement moins capable par rapport à ses homologues des jeux d’action RPG, ce qui a pris un peu de temps pour s’y habituer après avoir pu jouer en solo contre des armées en tant que Kassandra et Eivor. Une parade bien chronométrée ouvre la voie à une exécution de mise à mort instantanée pour la plupart des ennemis, mais les gardes auxquels vous faites face dans Mirage ne plaisantent pas. Lorsque Basim est repéré, ils appellent des renforts et travaillent ensemble pour encercler l’Assassin. Si vous n’avez affaire qu’à quelques ennemis, Basim s’en sort bien, mais une fois ce nombre dépassé trois, vous pouvez rapidement vous retrouver en difficulté. Les rares fois où j’ai essayé de combattre un groupe d’ennemis, j’ai soit été abattu, soit survécu avec un filet de santé. Au moins, d’après ce que j’ai joué, Mirage vous encourage à éviter les confrontations ouvertes. Basim est bien plus capable d’éliminer furtivement les gardes un par un ou de les éviter complètement en se faufilant.

“Surtout au début, lorsque vous n’avez pas d’outils, vous devriez probablement fuir”, a déclaré Arseneault. “Au fil du temps, vous obtenez plus de compétences et plus d’outils, ou vous ajustez vos avantages à votre style de jeu, et vous pouvez vous sortir de situations bien plus difficiles qu’un simple combat.”

J’aime beaucoup ça. Cela me rappelle encore Unity, qui a fait d’Arno un dueliste capable mais pas une armée à lui tout seul, d’autant plus que les ennemis n’attendaient pas leur tour et attaquaient tous Arno en même temps. Dans Mirage, le combat renforce l’idée que Basim est avant tout un opérateur furtif entraîné, et donc votre lame cachée, vos couteaux de lancer, vos bombes fumigènes et autres outils sont bien plus efficaces qu’une épée. Cela est facilité par le retour bienvenu de la furtivité sociale, permettant à Basim de se fondre dans son environnement suffisamment longtemps pour atteindre sa cible. Le système de furtivité a également pris en compte les jeux plus récents (Basim peut se baisser !) mais, comme tout le reste, il ressemble davantage aux jeux Assassin’s Creed originaux. Vous pouvez engager des personnes pour se battre à votre place et distraire les gardes, par exemple, ou vous faire passer pour innocent assis sur un banc pendant que les gardes passent.

Le plus grand changement dans le fonctionnement de la furtivité réside dans la façon dont les gardes réagissent à votre présence. À mesure que les actions illégales de Basim sont notées par les citoyens ou les gardes, sa notoriété augmente. Cela entraîne une réponse de plus en plus importante contre lui. “Les actions illégales vont de tuer, frapper des gens avec votre épée, à voler quelque chose”, a déclaré Arseneault. “Toutes ces choses peuvent faire monter votre jauge de [notoriété], vous faisant atteindre de nouveaux niveaux d’autorité. Au début, l’intention est que les toits soient votre terrain de jeu. Vous êtes libre de vous promener sur les toits et tout se passera bien. Vous atteindrez votre destination. Vous pouvez presque jouer à ‘le sol est de la lave’ et tout ira bien. Mais si les gens vous connaissent dans les rues, il y a finalement des affiches et les civils regardent les affiches. Ils connaissent votre visage, donc ils réagissent à vous, ils appellent les gardes. Il devient donc plus dangereux d’être sur le sol, vous voulez donc rester un peu plus sur les toits, mais si vous continuez à commettre des actions illégales, encore une fois, ils ajoutent des guetteurs. Donc ils ajoutent des guetteurs sur les toits qui vous cherchent, et finalement… ils envoient l’élite après vous, et il va vous traquer jusqu’à ce que vous mouriez ou qu’il meure. Le plus souvent, au début, c’est vous qui mourrez. Finalement, vous pouvez obtenir de meilleurs outils et compétences.”

Mon temps de jeu n’était pas suffisamment long pour voir ce système en action dans sa totalité – j’ai joué toute la prévisualisation de manière assez furtive – donc je ne suis pas sûr de ce que cela donne en pratique, mais j’ai hâte de le découvrir par moi-même. J’espère que cela donnera l’impression que les organisations institutionnelles derrière la ville vous remarquent et font tout leur possible pour vous arrêter, vous encourageant ainsi à éviter les conflits directs et à agir discrètement. Je pense que cela contribuerait grandement à renforcer la menace constante de l’Ordre des Anciens et à donner l’impression que leur présence tente de restreindre la ville.

La dernière partie du segment en monde ouvert était une mission d’assassinat, structurée comme les missions “Boîte Noire” introduites pour la première fois dans Unity. Avec le recul, on peut voir comment Assassin’s Creed se dirigeait vers quelque chose de presque similaire à Hitman de 2016 avec ces missions en Boîte Noire, avant d’abandonner finalement la discrétion sociale au profit de la trilogie plus orientée action RPG composée d’Origins, Odyssey et Valhalla. Mirage semble revenir sur la voie que Unity et Syndicate avaient tracée pour la série : des missions d’assassinat non linéaires qui peuvent être accomplies de différentes manières et qui récompensent la préparation et la stratégie.

“Nous avons cinq ou six missions en Boîte Noire au total dans le jeu”, a déclaré Arseneault. “Notre objectif avec celles-ci est de nous concentrer sur notre pilier de l’assassinat comme élément principal. Nous voulons qu’un assassinat se ressente de manière viscérale, donc il faut développer une relation avec votre cible. Donc, celle-ci, parce que c’était le bazar, nous avons décidé d’adopter l’approche de ‘Qu’est-ce que le bazar?’ C’est un lieu social, donc c’est plus un point de convergence. Vous parlez aux gens, vous les écoutez en douce et vous les suivez – ce sont les mécanismes avec lesquels nous aimerions jouer. Le vol à la tire a également du sens. Vous aurez différentes Boîtes Noires dans le jeu, qui seront davantage axées sur les complexes militaires ou d’autres lieux où nous n’entrerons pas dans les détails, mais chacune d’entre elles a ses propres particularités. C’est quelque chose que nous voulions faire – les rendre uniques, en quelque sorte. La cible est unique, l’emplacement est unique ; par conséquent, le gameplay et la quête [pour chaque Boîte Noire] doivent également être uniques.”

La mission à laquelle j’ai joué a vu Basim devoir trouver des indices qui permettraient de deviner l’identité de la cible, me conduisant à découvrir qu’elle assisterait à une vente aux enchères pour acheter un objet spécifique. Lorsque cet objet a été mis aux enchères, j’ai déduit la cible en fonction des indices que j’avais découverts. Ils n’avaient pas assez d’argent pour surenchérir sur les autres personnes présentes et moi non plus. Après la vente aux enchères, je me suis infiltré dans les quartiers privés de l’acheteur et j’ai récupéré l’antiquité afin de pouvoir me faire passer pour eux et entrer discrètement dans les chambres de la cible. Cependant, je n’ai pas pu passer le garde qui protégeait la cible car je n’avais pas les autorisations pour circuler dans cet espace. Un vendeur à proximité m’a proposé de me les donner en échange d’argent, mais pendant que je fouillais les poches pour trouver la somme requise, j’ai entendu dire que quelqu’un confisquait ces autorisations. J’ai donc simplement infiltré leur base, tué quelques gardes pour éviter d’être repéré et récupéré les autorisations dont j’avais besoin. Cela m’a permis d’entrer dans les chambres de la cible où j’ai prétendu offrir l’antiquité à la vente. Ce mensonge m’a permis de m’approcher suffisamment près pour poignarder la cible dans le cou. Malheureusement, je les ai tués devant de nombreux témoins, donc j’ai dû m’échapper en catastrophe par la suite.

Bien que quelque peu linéaire dans sa structure et limité dans sa portée, je suis toujours impressionné par la liberté que le niveau permet, me laissant trouver comment accomplir certaines tâches pendant la mission en Boîte Noire au lieu de me dire explicitement où aller à chaque étape du chemin. J’ai dû réellement écouter les PNJ pour obtenir des indices et comprendre quoi faire ensuite pour atteindre mon objectif. Le jeu fournissait tout de même quelques indications avec des rappels d’objectifs généraux, mais il était largement en retrait, me permettant d’explorer et de trouver comment atteindre la cible par moi-même. Dans l’ensemble, la structure rappelle le premier Assassin’s Creed, où le protagoniste Altaïr devait déduire l’identité de sa cible avant de l’attaquer. Mirage vous fait participer à un processus similaire de collecte d’indices et de déduction de l’identité d’une cible, puis de l’élimination, mais dans une structure plus ouverte à la chasse à la secte des Kosmos dans Odyssey ou à l’Ordre des Anciens dans Valhalla.

“Cela peut sembler un peu similaire aux [Kosmos] ou à l’Ordre des Anciens dans les deux derniers jeux, mais cela fait partie de votre structure principale”, a déclaré Arseneault. “Donc au lieu de suivre des quêtes, vous suivez des affaires, des indices ou des personnes, et fondamentalement tout cela devient des ‘quêtes’. Nous ne les appelons simplement pas toujours des quêtes. Cela brouille un peu les pistes, mais c’est aussi ce qui crée l’ambiance d’enquête et de détective que nous avons essayé de créer. Ce n’est pas quelque chose où vous avez un début de quête, [puis] une fin de quête. Vous savez juste que vous cherchez quelqu’un et que vous le trouverez finalement, et que vous le tuerez probablement, ou cela se développera en autre chose. Mais ce n’est pas une mentalité de début et de fin de quête ; c’est un peu plus flou. L’accent est mis sur le travail d’investigation, en essayant de regrouper tout cela afin de pouvoir commencer plusieurs [enquêtes] en parallèle. Vous avez plusieurs cibles en parallèle et vous décidez dans quel ordre vous souhaitez les aborder.”

Arseneault a poursuivi: “[Mirage], pour nous, est un hommage aux premiers et deuxièmes [Assassin’s Creed], mais surtout le premier–[Assassin’s Creed 1] avait une boucle très mécanique où vous faites la chose un, la chose deux, la chose trois, puis vous passez par le reste [des cibles] de la même manière. Mais vous prenez ces mêmes idées, et vous les mettez dans une boucle de gameplay plus moderne, et cela vous donne des quêtes développées avec des personnages que vous rencontrez encore et encore. Donc oui, [Mirage] retourne aux racines [de la série], mais cela ne signifie pas nécessairement copier ce qui a été fait auparavant. Cela s’inspire de ce que nous aimons [à propos d’Assassin’s Creed 1] et apporte cela à une expérience de jeu moderne. Les actions sont là. La structure, pas vraiment. La structure [d’Assassin’s Creed 1] était très, très stricte. Nous avons une structure plus ouverte qui est plus moderne.”

En pointant vers la mission Black Box à laquelle j’ai joué comme exemple, on m’a dit que Basim devait découvrir plusieurs indices avant cette mission pour la débloquer. De plus, pendant la mission Black Box elle-même, j’aurais pu jouer certaines parties légèrement différemment. Le résultat est toujours le même–Basim découvre toujours la véritable identité du membre de l’Ordre des Anciens et obtient avec succès sa marque–mais la façon dont j’atteins ce résultat peut être différente à chaque partie. Et donc déjà, je me demande dans quelle mesure cette mission peut changer. Aurais-je pu contourner la plupart si j’avais suffisamment d’argent sur moi pour surenchérir tout le monde pour l’antiquité dès le départ? Est-il possible d’atteindre la cible sans l’antiquité ou les papiers d’identité sur moi? Puis-je trouver un moyen de vider la pièce de témoins avant de tuer la cible et de terminer toute la mission en furtivité totale? Je suis excité de rejouer la mission pour le découvrir et voir dans quelle mesure les autres missions Black Box sont basées sur les conséquences.

“Certaines [missions Black Box] sont plus ouvertes”, a déclaré Arseneault. “Celle-ci est principalement linéaire. Il y a de la variété dans le nombre de choses que vous pouvez faire, par exemple, à la fin, vous pouvez ne pas jouer un rôle et [au lieu de cela] assassiner votre cible sans attendre votre tour pour parler au Trésorier. Donc oui, ce sont des retournements qui le rendent, nous pensons, plus intéressant. [Le joueur] fait partie de la façon dont [Basim] évalue cette [cible].”

Je suis optimiste pour Assassin’s Creed Mirage–je pense que cela pourrait être l’un des meilleurs jeux Assassin’s Creed que nous ayons eu depuis des années. J’apprécie déjà à quel point les mécanismes et les boucles de gameplay de jeux comme Unity et Odyssey ont été utilisés pour améliorer la structure déjà gagnante de l’Assassin’s Creed original dans la partie du jeu à laquelle j’ai pu jouer. Espérons que cette combinaison soit à la hauteur de son potentiel tout au long de l’expérience.

Assassin’s Creed Mirage sortira le 5 octobre sur Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 et PC.