La co-créatrice de Uncharted, Amy Hennig, dénonce une course aux armements dans le développement des jeux et affirme que le délai imposé pour Uncharted 3 était insensé.

La co-créatrice d'Uncharted, Amy Hennig, dénonce une course à l'armement dans le développement des jeux et déclare que le délai imposé pour Uncharted 3 était complètement démentiel.

La réalité du développement de jeux est devenue de plus en plus transparente ces dernières années, et de nombreux créatifs ont exprimé leur désir de changer les cultures en milieu de travail alors que la demande de jeux haut de gamme devient épuisante pour ceux qui les créent. Avec des licenciements de plus en plus nombreux dans l’industrie et de grandes entreprises cherchant des retours sur investissement plus importants, un sentiment d’incertitude plus palpable s’est répandu dans toute l’industrie. Lors d’un récent entretien avec un développeur dans le podcast Idle Thumbs (via GamesIndustry.Biz), Amy Hennig, vétérane du développement de jeux et co-créatrice de la série Uncharted, a parlé de la réalité du développement de jeux AAA dans sa carrière, du coût qu’il a sur la vie des développeurs, et de comment la “course aux armements” ne fera que s’intensifier à partir de maintenant. Travaillant chez Naughty Dog pendant plus de dix ans, Amy Hennig a été à l’origine de nombreux jeux emblématiques du développeur, notamment la série Jak and Daxter et les deux premiers jeux Uncharted. En plus de ces jeux, Hennig a également été la directrice de jeu du célèbre Legacy of Kain: Soul Reaver chez Crystal Dynamics. Dans le podcast, Hennig a déclaré que bien que ces jeux aient connu un grand succès, ils ont également entraîné des coûts personnels importants, car la culture du “crunch” est devenue la norme dans le développement de jeux. “Certaines personnes ne rentrent jamais chez elles et ne voient pas leur famille. Ils ont des enfants qui grandissent sans les voir”, a déclaré Hennig à propos de la réalité du “crunch” dans le développement de jeux. “Je n’avais pas mes propres enfants, j’ai choisi ma carrière de cette manière, et je pouvais être très concentrée là-dessus. Lorsque je faisais des sacrifices, est-ce que cela affectait ma famille ? Oui, mais cela m’affectait principalement moi et je pouvais faire ce choix. Mais quand je regarde les autres personnes, je veux dire, ma santé a vraiment décliné, et je devais prendre soin de moi, car c’était, genre, mauvais. Et il y avait des gens qui, vous savez, s’effondraient ou devaient aller se faire soigner quand un de ces jeux était terminé. Ou ils se sont divorcés. Ce n’est pas bien, rien de tout cela. Rien de tout cela n’en vaut la peine.” La pratique du “crunch” consiste à demander aux développeurs de travailler des heures prolongées et de faire face à des charges de travail intensives pour respecter les délais. Le “crunch” a été une réalité de l’industrie technologique depuis le début du développement informatique, et a souvent été glamorisé à travers des histoires de Steve Jobs, Steve Wozniak et autres développeurs des années 1980 construisant une technologie balbutiante révolutionnaire. Comme les jeux vidéo sont une forme dérivée de la technologie, le “crunch” est une réalité courante dans l’industrie depuis des décennies. En général, vos jeux préférés ont probablement été réalisés par des développeurs qui ont dû “cruncher” pour les sortir. Malgré le nombre de sorties de jeux acclamées par la critique en 2023, cette année a été de plus en plus stressante pour les développeurs. Alors que les licenciements dans l’industrie et les détails sur les environnements de travail toxiques sont devenus un point central ces dernières années, de nombreux développeurs se sont battus pour se syndiquer et cherchent des protections contre les pratiques de développement nocives. Le travail d’Hennig chez Naughty Dog s’est terminé au début d’Uncharted 4: A Thief’s End, en raison de différences créatives. Elle a ensuite réfléchi à ce qui s’est passé lors du développement d’Uncharted 3, qui a bénéficié d’un pipeline de développement accéléré après le succès massif de UC2: Among Thieves. “Essayer de terminer un jeu comme celui-là [Uncharted 3] en deux ans est insensé, surtout quand on dit que ces deux années comprennent tout : pré-production, production […]”, a remarqué Hennig. “Le temps est un élément fondamental, mais tout le monde se précipite entre coûts et temps, donc pourrait-on le faire avec des équipes plus petites et plus de temps ? Bien sûr, mais nous avons tendance à envoyer des personnes sur ces projets et à dépenser rapidement de l’argent… Nous avons tous vu des jeux qui ont mis trop de temps et qui ont été dépassés.” Selon Hennig, l’état actuel du développement de jeux haut de gamme va dans une direction préoccupante, en déclarant : “Nous devons résoudre notre problème en tant qu’industrie, et le problème est que les enjeux ne cessent d’augmenter… C’est une course aux armements sans issue qui détruit les gens”. Pour l’instant, les développeurs de toute l’industrie sont confrontés à un avenir incertain, mais beaucoup cherchent à se syndiquer et à essayer de faire des changements dans la mesure du possible.