Alan Wake 2 une plongée en profondeur dans le ray tracing haut de gamme de Remedy

Alan Wake 2 Une immersion totale dans le ray tracing haut de gamme de Remedy

Alan Wake 2 est sublime – un chef-d’œuvre dans les arts visuels – et bien qu’il parvienne toujours à avoir un bon rendu sur les consoles de la Xbox Series S et ultérieures, c’est sur un PC haut de gamme que vous pouvez voir le chef-d’œuvre de Remedy dans toute sa splendeur, grâce au ray tracing accéléré par matériel, à la trajectoire du rayon et à la reconstruction du rayon DLSS 3.5. La question est la suivante : avez-vous besoin d’un matériel de la trempe du RTX 4080 ou du RTX 4090 pour profiter de l’expérience ? Eh bien, c’est une expérience exigeante, c’est certain, mais nous étions satisfaits des résultats que nous avons obtenus avec le RTX 3080 et son équivalent le plus proche de la série 40, le RTX 4070, tous deux fonctionnant avec une résolution de sortie de 1440p. Et bien sûr, ces réglages peuvent offrir une évolutivité similaire sur d’autres GPU compatibles RT, bien que les performances puissent varier d’un système à l’autre.

Il y a donc une évolutivité, mais commençons par jeter un coup d’œil aux fonctionnalités RT individuelles et à ce qu’elles apportent réellement. L’éclairage direct avec le ray tracing ajoute essentiellement des ombres RT à toutes les sources lumineuses. Les cartes d’ombres standard d’Alan Wake 2 peuvent être instables sur le plan temporel et basculer entre différentes ombres de qualité en fonction de la distance, ce qui entraîne un certain “clignotement” évident lorsque vous vous déplacez dans la cascade.

Les ombres rasterisées ont également une netteté uniforme, alors que dans la vraie vie, les ombres sont plus nettes plus elles sont proches de la source lumineuse, s’estompant au loin. Cela est lié à un autre problème : tous les objets ne projettent pas d’ombres. Les ombres RT dans Alan Wake 2 résolvent chacun de ces problèmes, tandis que les problèmes courants dans d’autres jeux avec cet effet sont également contournés. Les ombres RT n’ont souvent pas d’animation, par exemple. Cela se remarque particulièrement sur des éléments tels que la végétation, mais ce n’est pas un problème dans ce jeu.

Une plongée en profondeur de 31 minutes dans les fonctionnalités de trajectoire de haut niveau du ray tracing dans Alan Wake 2 sur PC.

Ensuite, parlons de l’éclairage indirect avec la trajectoire du rayon, qui explique l’augmentation spectaculaire de la qualité des réflexions via le ray tracing dans Alan Wake 2. À première vue, cela présente tous les avantages des autres implémentations de réflexion RT dans d’autres jeux.

Sans RT, les réflexions sont calculées à l’aide d’informations dans l’espace écran. Cela donne un aspect correct, sauf que lorsque les informations ne sont pas dans l’espace écran, il n’y a rien à ajouter dans une réflexion qui reste visible, ce qui crée des discontinuités visuelles discordantes. Cela signifie que balayer vers le haut/vers le bas avec, par exemple, un lac en vue, fait disparaître les détails des réflexions à mesure que le contenu réfléchi sort de l’espace écran.

Cependant, dans Alan Wake 2, vous pouvez voir que les sources lumineuses derrière un joueur (comme la lumière du soleil qui traverse une fenêtre, par exemple) peuvent également provoquer des réflexions à l’intérieur du viewport qui se présentent de manière complètement différente de l’alternative SSR. La lumière se reflète dans le lustre d’une porte vernissée, par exemple, tandis que la fenêtre elle-même peut être reflétée dans le verre d’une photographie encadrée. La présentation de la réflexion peut également être influencée par les variations du verre lui-même.

La trajectoire du rayon dans Alan Wake 2 couvre également l’éclairage diffus, ce qui signifie essentiellement que la lumière rebondit toujours sur les surfaces moins lumineuses. Mis à part certaines des comparaisons spectaculaires tête-à-tête dans la vidéo ci-dessus, l’effet peut être assez subtil – et cela s’explique par le fait que Remedy intègre la trajectoire du rayon à sa solution d’illumination globale existante. C’est excellent pour une base sans RT, mais comme vous le remarquerez dans la vidéo, certains “erreurs” se manifestent en conséquence, et la trajectoire du rayon ne les “corrige” pas.

Le bon côté de la chose est que les personnes n’utilisant pas la trajectoire du rayon obtiennent une illumination globale diffuse suffisamment bonne dans le jeu, et techniquement, la trajectoire du rayon pourrait avoir moins besoin de réduction du bruit peut-être, mais le côté négatif est que la trajectoire du rayon hérite des erreurs visuelles de l’autre solution d’illumination globale qui fonctionne conjointement avec elle. C’est pourquoi l’activer ou la désactiver dans certaines scènes ne change pas tellement l’apparence du jeu, contrairement à la façon dont la trajectoire du rayon transforme Cyberpunk 2077.

En fin de compte, je suis un peu partagé sur la façon dont l’éclairage est mis en place dans Alan Wake 2. J’adore ce que la trajectoire du rayon fait pour l’éclairage spéculaire, mais la manière dont elle affecte l’éclairage diffus en se mélangeant avec l’autre système d’illumination globale signifie qu’elle est plus sujette aux erreurs et moins précise. Néanmoins, le jeu a l’air beaucoup mieux à l’échelle micro grâce à la trajectoire du rayon, car l’autre système d’illumination globale ne peut vraiment pas fonctionner de manière significative à cet endroit.

Paramètres optimisés RT Cible : RTX 3080 1440p Cible : RTX 4070 1440p
Éclairage direct Allumé Allumé
Reconstruction des rayons Allumé Allumé
Éclairage indirect Éteint Faible
Éclairage de la transparence Éteint Faible
Génération de trames N/A Allumé

En examinant les paramètres optimisés, j’ai choisi la RTX 3080 comme exemple de GPU car il est extrêmement courant et reste très puissant. Avec les mêmes paramètres que la PS5, par exemple, nous pouvons constater qu’il atteint presque deux fois les performances, mais l’ajout des options de lancer de rayons avec la reconstruction des rayons DLSS fait chuter les performances à environ 30 ips. La bonne nouvelle, c’est qu’il y a une évolutivité dans les options RT, et il est possible de doubler presque les performances tout en conservant la majeure partie de la splendeur du lancer de rayons. Il s’agit d’un sujet assez complexe, je recommanderais donc de regarder la vidéo pour un examen approfondi du coût des performances de chacune des principales fonctionnalités RT et de la manière dont nous avons défini ces paramètres optimisés.

J’ai également réalisé des tests sur la RTX 4070 en parallèle car elle offre essentiellement des performances de classe 3080, mais j’ai constaté que sur les paramètres de la PS5, elle est en fait 14 % plus lente que la 3080. Cependant, si vous la comparez avec l’ensemble complet du lancer de rayons activé avec la reconstruction des rayons DLSS, la donne change. La RTX 4070 dépasse maintenant la 3080 de 26 %. Et cela, avant même que nous tenions compte de la génération de trames DLSS 3, qui fonctionne très bien sur ce titre.

Enfin, je voulais parler de la reconstruction des rayons DLSS, que je recommande aux propriétaires de Nvidia, même si bon nombre des problèmes que j’ai constatés avec Cyberpunk 2077 restent présents ici. Les réflexions en mouvement sont beaucoup mieux reconstruites que le débruiteur standard, qui laisse apparaître des traînées en comparaison. Il en va de même pour les changements rapides d’éclairage, qui sont beaucoup plus vifs et naturels avec la reconstruction des rayons – c’est nettement plus réactif.

Avec les paramètres équivalent à la console, on peut voir à quel point les GPU de milieu de gamme d’aujourd’hui surpassent les performances de classe PlayStation 5.
Paramètres sans RT Mode Performance PS5 Préréglage moyen PC Mode Qualité PS5
Post-traitement Faible Élevé Faible
Résolution des textures Moyenne+ Élevée Moyenne+
Filtrage des textures Faible Moyen Moyen
Éclairage volumétrique Faible Moyen Moyen
Qualité du projecteur volumétrique Faible Moyen Moyen
Qualité de l’illumination globale Moyenne Élevée Élevée
Résolution des ombres Faible Moyenne Moyenne
Filtrage des ombres Moyen Élevé Élevé
Détail des ombres Moyen Moyen Moyen
SSAO Allumé Allumé Allumé
Réflexions globales Faible Faible Faible
Réflexions en espace écran Faible Faible Faible
Qualité du brouillard Moyenne Élevée Élevée
Qualité du terrain Moyenne Élevée Élevée
Détail des objets lointains (LOD) Moyen Élevé Élevé
Densité des objets dispersés Moyenne Ultra Ultra

Je dirais également que le jeu semble moins artificiellement accentué avec la reconstruction des rayons par rapport à Cyberpunk, mais le problème est toujours présent. Un endroit idéal pour le montrer est sur les visages des personnages, où l’aspect d’accentuation des cartes normales avec la reconstruction des rayons tue parfois la diffusion sous la surface du jeu.

Un autre aspect que je souhaite voir amélioré dans la reconstruction des rayons est sa tendance à trop accentuer. Plus la résolution interne est basse, plus cela se présente de manière évidente. Les paramètres inférieurs de DLSS le rendent plus évident et donnent au jeu un aspect postérisé dans certaines conditions d’éclairage. La reconstruction des rayons est aussi transformative que le DLSS 2 lorsqu’il est apparu, mais de manière similaire, c’est clairement une technologie de première génération qui a besoin de plus d’itérations.

Malgré cela, je suis profondément impressionné par la mise en œuvre de la technologie RT dans Alan Wake 2 et j’espère que la vidéo de 30 minutes que j’ai réalisée contribuera à expliquer comment le jeu peut se transformer à la fois au niveau micro et macro, tout en démontrant en même temps que du matériel de premier ordre absolu n’est pas une nécessité – mais cela aide évidemment si vous recherchez cette expérience impeccable à haute fréquence d’images et en 4K.