Le territoire désolé brutal de Stalker Shadow of Chernobyl est devenu encore plus palpitant avec le temps.

Le territoire désolé impitoyable de Stalker Shadow of Chernobyl est devenu encore plus excitant avec le temps.

Venez à Stalker: Shadow Of Chernobyl frais d’une série de monde ouvert plus jeune et il peut sembler délibérément inachevé – une version early access qui n’a jamais atteint la version 1.0. Situé dans un arrière-pays psychique radioactif basé sur la catastrophe nucléaire de Chornobyl en 1989, c’est une œuvre de misérabilisme post-soviétique sans fioritures, un jeu de tir résolument dépourvu de plaisir, composé d’une géographie morne remplie de mercenaires sans amour, de pièges de la mort éthérés et d’armes défectueuses. Bien que qualifié de jeu d’horreur, il est plus déprimant qu’effrayant. Et combien plus misérable il semble dans le contexte de jeux tels que Horizon: Forbidden West, avec leurs paysages lumineux et exotiques aux quêtes faciles et aux commodités, leurs boucles de missions magnétiques, leurs combos de compétences croquants et leur insistance sirupeuse sur le fait que le post-apocalypse est un lieu de possibilité.

Stalker partage des éléments communs avec ces jeux plus récents: il est à la fois leur ancêtre et leur adversaire sinistre. Il a des comptoirs d’échange, des camps ennemis et des caches de butin renouvelables, les rudiments du livre de règles du monde d’Ubisoft. Il a des cartes et des mini-cartes, même une boussole magique qui indique votre prochain objectif. Son histoire vous emmène à travers des espaces de mission spécialement conçus alors que vous traquez le mystérieux Strelok, qui semble se cacher quelque part au cœur de la zone d’exclusion de Chornobyl. Vous vous faufilez dans les couloirs des silos submergés, les yeux rivés sur la lueur d’une lampe de poche sur un mur, et dans les rues de Pripyat, la misérable cité d’Oz au bout de cette route de briques jaune radioactive. Mais Stalker ne relie pas ces éléments aussi fluidement et gratifiant que la série Far Cry le ferait. Et bien que son paysage regorge de PNJ et d’animaux mutants, qui tourbillonnent et se pillent mutuellement à la demande du système A-Life très vanté, il n’offre pas un “monde vivant et respirant” autant qu’un monde qui refuse de mourir.

Retour dans le temps

(Crédit image: GSC Game World)

(Crédit image: Future PLC)

Cet article est initialement paru dans Edge Magazine. Pour plus d’interviews approfondies, de fonctionnalités, de critiques et plus encore, livrés directement à votre porte ou votre appareil, abonnez-vous à Edge.

La maîtrise du détail architectural de BGSC Game World est magnifique, avec une tolérance morbide pour les nuances de brun. Pripyat est une création étonnante, un endroit de carrés et de rectangles qui se répètent des carreaux souillés et des briques des entrées individuelles à l’horizon ondulé. La centrale électrique au-delà est un exercice magistral pour trouver l’équilibre entre une reconstitution authentique et un espace de jeu sur mesure, avec des entretoises et des clôtures en fil de fer le long de son flanc qui offrent une couverture étonnamment clairsemée contre les tireurs d’élite et les campeurs. Mais la majorité des repères de Stalker sont bas et peu prometteurs: des morceaux grossiers de béton et de rouille, nombreux déjà pillés par les Stalkers rivaux. Vous apprenez à éviter les bâtiments, souvent envahis par la radiation qu’il faut tâtonner ou traverser avec une bonne dose d’anti-rads.

Le monde de Stalker ne vous attire jamais vers sa périphérie comme les horizons brumeux de Fallout 3 – cette vision nettement plus optimiste, ludique et même triomphale du désastre nucléaire, qui a été lancée l’année suivante. Il vous enlise plutôt, vous enfonçant dans les décombres et vous menaçant de la possibilité d’une attaque surprise de n’importe quel angle. Les routes survivantes vous rendent visibles à des kilomètres et vous dirigent vers des embuscades. Les tronçons hors route sont remplis de perturbations de l’espace-temps vacillantes qui écrasent, électrisent ou incinèrent quiconque ose voyager en ligne droite.

Quant à la campagne, elle ne présente aucun glamour, rien de tel que la sublimité néo-barbare ou gothique à laquelle nous sommes habitués dans les paramètres post-apocalyptiques. Dans ses moments les moins inspirants, Stalker vous plonge dans des amas de collines, de caisses et d’arbres peu convaincants sous des cieux d’eaux usées brutes, bordés de clôtures infranchissables. Lors de votre première partie, vous vous orienterez souvent le long de ces limites, en sécurité en sachant que vous ne serez pas attaqué depuis au moins une direction. Les colonies, si on peut les appeler ainsi, offrent peu d’intimité. Ce sont des points de contrôle et des zones de ravitaillement pour les loups solitaires, chacun avec son (il n’y a pas de femmes dans la Zone) cœur fixé sur les récompenses qui l’attendent dans la centrale électrique.

Il y a une certaine convivialité dans vos conversations avec les autres Stalkers au coin du feu, pour lesquels vous pouvez rendre des services comme chasser des meutes de sangliers mutants. Vous pouvez également en engager certains en tant qu’alliés, mais ce ne sont que des partenariats de travail au mieux, avec peu de visages connus pour donner au jeu un sentiment de société. L’idée de construire des communautés dans un désert radioactif est, après tout, une farce.

Les menaces actives sont à la fois sombres, diffuses et sales. Il y a des humains et des animaux mutants, qui sont rarement effrayants mais toujours difficiles à gérer, surtout les goules invisibles qui vous acculent sous terre, anticipant les marcheurs de l’eau d’Amnesia: The Dark Descent. Mais les antagonistes les plus méchants du jeu ne sont que des gars rivaux en masques et en uniformes – des taches malveillantes sur la géographie, vous tirant dessus à travers les interstices des wagons de train détruits et des canalisations déchirées. Ils se faufilent, avancent et reculent de manière lourde et sans dramaturgie. Contrairement, par exemple, aux Locustes grinçants de Gears Of War, contemporain de Stalker, ils ne semblent pas exister pour vous divertir et ne vous réservent aucune considération spéciale par rapport aux factions rivales et à la vie sauvage. En ce qui concerne les armes, elles ne sont pas des vieux fers étirés vintage ou des improvisations atompunks farfelues. Ce sont en grande partie des armes à feu ordinaires de fabrication récente, vieillies rapidement par une surutilisation et le climat surnaturel de la Zone, distribuées au sein d’une petite population de pillards en guerre.

Idées nouvelles

(Crédit image : GSC Game World)

Si vous lisez ceci et que vous vous demandez pourquoi vous joueriez à Stalker aujourd’hui, la réponse commence par la façon dont cela vous apprend à penser à l’exploration. Les mondes ouverts d’aujourd’hui sont souvent beaucoup plus vastes que le regroupement de niveaux ouverts de Stalker, mais ils semblent plus petits car ils attirent et dirigent votre attention, leurs objectifs, leurs indices, leurs itinéraires et leurs repères sont disposés de sorte que même le plus long voyage devient une série de distractions. Ils sont conçus pour vous faire passer d’un point de repère à un autre. Stalker vous oblige à vous arrêter et à considérer la terre sous vos pieds, et cela lui donne une dimension encore plus vaste. L’absence de déplacement rapide signifie que vous allez parcourir de long en large les mêmes zones, en expérimentant leurs agencements sous différents angles, à différents moments de la journée et avec différentes configurations d’ennemis, grâce au système A-Life. L’abondance de dangers du terrain à moitié visibles ou invisibles oblige une approche sinueuse, se naviguant au feeling plutôt qu’à la vue : vous apprenez à contourner tout ce qui est légèrement intriguant, en écoutant les crépitements et les sifflements de vos différents détecteurs.

Cette circuitousness engendre une quiétude abandonnée qui est bien éloignée de la manière avide dont nous nous déplaçons dans de nombreux environnements de jeux vidéo plus connus. C’est la partie de Stalker qui ressemble le plus au film de 1979 de Andrei Tarkovsky intitulé Stalker (le film et le jeu sont tous deux basés sur le roman Roadside Picnic d’Arkady & Boris Strugatsky). Le film vous transporte dans un purgatoire rêveur de dangers occultes localisés qui semblent être plus des subversions de la structure et de la cinématographie dramatiques que des champs de mines. Les personnages se déplacent prudemment à travers et autour de la perspective, plutôt que de se diriger vers le point de fuite, prolongeant ainsi chaque scène et superposant ainsi la peur et l’émerveillement du paysage sauvage. Dans Stalker, cette idée est traitée de manière plus réductrice. Ses anomalies sont plus semblables à des barils d’huile explosifs et à une source de reliques surnaturelles utilisées pour améliorer vos statistiques. Mais se faufiler parmi eux nécessite la même patience, cultivant ainsi une appréciation similaire.

“Dans Stalker, cette idée est traitée de manière plus réductive. Ses anomalies sont plus semblables à des barils d’huile explosifs et à une source de reliques surnaturelles utilisées pour améliorer vos statistiques. Mais se faufiler parmi eux nécessite la même patience, cultivant ainsi une appréciation similaire.”

Bien que peu connu par rapport à Assassin’s Creed ou Skyrim, l’influence de Stalker sur d’autres jeux est considérable. On le voit le plus évidemment dans les “Stalker-likes”, certains développés par d’autres équipes d’Europe de l’Est, comme Chernobylite de The Farm 51 ou The Signal From Tölva de Big Robot. Les imitateurs les plus marquants sont les jeux Metro de 4A, bien que ceux-ci s’éloignent autant de Stalker en ce qu’ils aménagent des niveaux de style Half Life sur les lignes de chemin de fer de Moscou. On peut également voir des éclairs de l’ambiance de Stalker dans les jeux multijoueurs de survie ravagés tels que Hunt: Showdown et dans le genre battle royale, qui demande aux joueurs de se frayer un chemin vers le cœur d’un environnement hostile. D’autres équipes ont abandonné le système de tir de Stalker, préférant savourer sa géographie et son architecture – on retrouve des échos de cette ambiance de désert dans de nombreux “walking sims”, en particulier ceux qui se déroulent dans des espaces abandonnés, comme The Town of Light.

Mais peut-être que le plus grand héritage de Stalker est la redécouverte de la zone d’exclusion de Tchernobyl en tant que site touristique sombre. La création de GSC Game World n’est pas la première ni la seule à contribuer à l’intérêt populaire pour le site de l’explosion du réacteur en 1989, mais les vétérans de Stalker se retrouvent aux côtés des joueurs de Fallout et des fans de la série télévisée HBO de 2019 qui ont visité Tchernobyl, parfois dans le cadre de visites guidées, parfois en se faufilant sous la clôture et en randonnée à travers les terres sauvages, un dosimètre à la main. Avant l’invasion de la Russie en 2022, le gouvernement ukrainien avait prévu de reconvertir la zone en attraction officielle. Bien qu’elle ait longtemps été contenue, cette calamité a le potentiel de se propager, notamment grâce aux visiteurs imprudents. Les troupes russes ont soulevé de la poussière radioactive lors de leur assaut sur l’installation, et selon l’État ukrainien, certains ont pris des souvenirs irradiés à vendre en ligne.

Tout cela justifie la vision sombre de l’humanité de Stalker. Nous ne serions pas surpris de rencontrer des fans du jeu en visite dans le Tchernobyl du prochain Stalker 2 de GSC : Heart Of Chornobyl. Ce n’est pas vraiment une histoire “post-apocalyptique” du tout. La catastrophe sur laquelle elle est basée est inachevée et en cours, en partie parce que les gens refusent de la laisser reposer. Son paysage dévasté n’est pas le résultat d’une catastrophe, mais d’une catastrophe qui menace de s’étendre au-delà du monde pré-apocalyptique, un univers spectral mortel maintenu actif par cette fatalité la plus mortelle : la curiosité.


Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge, numéro 387. Pour plus de fonctionnalités fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou acheter un seul numéro dès aujourd’hui.