Après 260 heures de jeu dans Baldur’s Gate 3, je pense qu’il est temps de rendre à l’Acte 2 l’appréciation qu’il mérite en tant qu’amateur d’horreur.

Baldur's Gate 3 260 heures de jeu intenses, il est grand temps de consacrer à l'Acte 2 l'hommage qu'il mérite en tant qu'amateur d'horreur.

Zombies. Fantômes. Une seule taverne comme unique oasis au milieu d’une terre maudite. Cela pourrait ressembler à l’intrigue de l’un des meilleurs jeux d’horreur, mais c’est Baldur’s Gate 3. Le sombre deuxième acte du CRPG n’est pas fait pour tout le monde – notre propre Ali Jones l’a qualifié de “changement de rythme misérable”, après tout – mais je trouve que son changement atmosphérique total est l’une des meilleures choses dans le jeu.

Pour commencer, cela intensifie immédiatement les enjeux. Il y a un sentiment persistant de claustrophobie et de terreur alors que vous naviguez dans les terres maudites par l’ombre, car toucher la mauvaise chose peut entraîner un combat surprise. De plus, l’Acte 2 est parsemé de nombreux clins d’œil à différents genres d’horreur qui, pour moi, en ont fait un véritable buffet. J’avais besoin de quelque chose pour ajouter une touche macabre à une aventure féerique et magique, et l’Acte 2 m’a comblé.

Faire peur, c’est se soucier

(Crédit image : Larian Studios)

(Crédit image : Larian Studios)

Voici pourquoi Baldur’s Gate 3 a besoin de la transmogrification immédiatement, s’il vous plaît.

Il est facile de passer rapidement par l’Acte 1 et 2 en se dirigeant vers la ville animée de Baldur’s Gate, et même si l’Acte 3 est définitivement mon préféré de tous, l’obscurité oppressive du deuxième acte recèle beaucoup d’autres surprises. Des infirmières dignes de Silent Hill aux morts-vivants maudits par l’ombre, le développeur Larian Studios utilise à merveille ce changement de scène horrifique pour se permettre des moments de film d’horreur un peu clichés, ce qui aurait pu sembler bon marché ailleurs.

La première fois que j’ai vécu le chaos monstrueux qu’offre l’Acte 2, je ne savais pas du tout à quoi m’attendre, sinon à une terre maudite mystérieuse. Mais, en regardant à travers la brume pourpre-verte tourbillonnante après avoir quitté le Royaume Souterrain et en me laissant bercer par les paysages sonores de la région, j’ai su que j’allais aimer ici. Ce n’est que lorsque j’ai interagi accidentellement avec un corbeau mort que Baldur’s Gate 3 m’a fait sursauter avec une attaque surprise. Une horde d’une quinzaine de corbeaux morts-vivants s’est abattue sur mon groupe sans méfiance, infligeant des blessures nécrotiques et décimant rapidement notre santé avant que j’aie le temps de permettre à Shadowheart de lancer Guardians of Spirit.

Ce n’est pas la seule attaque surprise dans l’Acte 2 – comment oublier cet embuscade agaçante des Meazels sur le chemin des Moonrise Towers, ou ces maudites plantes qui vous attaquent en chemin pour trouver Oliver ? Cette dernière s’avère être bien plus qu’une simple embuscade : toute l’histoire de Thaniel et Oliver est une véritable histoire de fantôme.

Juste à l’arrivée au chalet abandonné d’Oliver dans les Terres Maudites par l’Ombre, vous pouvez inspecter les étagères et y trouver différents jouets. Il y a un peluche d’ours hibou assise aux côtés de deux corps et de quelques jouets pour enfants, mais une fois que vous entrez dans le portail et suivez Oliver plus profondément dans les terres maudites, vous réalisez que ces objets ont un but.

Il se trouve que les objets avec lesquels Oliver joue ont des pendant sombres, car le “meilleur papa du monde” et la “meilleure maman du monde” attaquent sans relâche mon groupe. Il y a même un ours hibou sombre que je dois vaincre dans ma quête pour faire voir raison à Oliver et le réunir avec Thaniel. Oliver lui-même ressemble plus à un double fantomatique ou aux ténèbres externalisées de l’esprit de la nature de Thaniel, et cette dichotomie me rappelle parfois très fortement Dr. Jekyll et Mr. Hyde.

La toute dernière lumière

(Crédit image : Larian Studios)

Mon moment d’horreur préféré d’un film B de l’acte 2 de BG3 est quelque chose que vous ne trouverez que si vous vous trompez vraiment, vraiment.

En m’aventurant encore plus près des Tours de Moonrise, j’ai trouvé les trois enfants Thorm. Mon préféré était Malus Thorm, le médecin tordu vénérant Shar de la Maison des Soins. Nous l’avons empêché de torturer un sujet de test aveugle en le convaincant de laisser les Sœurs se suicider avant de retourner le scalpel contre ses propres orbites oculaires, mais les infirmières elles-mêmes m’ont donné des frissons. Les yeux enroulés et postures anormales, quelque chose à leur sujet m’a immédiatement rappelé les infirmières à bulles dans le meilleur jeu Silent Hill de tous les temps. De leur design de personnage au ton doux et triste de leur voix, je ne pouvais m’empêcher de souhaiter que Larian en ait fait plus avec ces sœurs effrayantes et leurs tentatives malavisées de “guérison”.

Mon moment d’horreur préféré d’un film B de l’acte 2 de BG3 est quelque chose que vous ne trouverez que si vous vous trompez vraiment, vraiment. Ou à moins que vous ne jouiez un personnage originaire de l’Origine des Ténèbres, comme c’était mon cas. Après avoir massacré Isobel à l’auberge du dernier phare, j’ai accidentellement-brattement rompu le charme protecteur qu’elle exerce sur l’endroit et j’ai déchaîné toute la puissance de la malédiction des ombres sur ses habitants. Cela les a immédiatement rendus tous hostiles, mais plus que cela, cela les a transformés en zombies.

Le moment “oh merde” est souligné par le fait que vous devez maintenant tuer toutes les créatures que vous avez combattues vaillamment pour protéger à la Forêt d’Emeraude dans l’acte 1, ainsi que le fait que Jaheira ne rejoindra probablement jamais votre groupe à moins que les dés ne vous soient favorables. Avec les chances contre moi alors que je déchire cette horde de morts-vivants, j’ai vraiment l’impression d’être dans L’Aube des Morts ici – et franchement, j’adore ça.

Il ne se passe pas grand-chose de joyeux dans l’acte 2, donc je comprends pourquoi beaucoup l’ont considéré comme le moins bon des trois. Les Terres Maudites par l’Ombre sont une bête différente. Elles n’ont ni la magie verte verdoyante de l’acte 1, ni la ville animée de l’abondance que nous explorons dans l’acte 3. Au contraire, l’acte 2 est celui qui se démarque, une terre avec très peu de quoi que ce soit en terme de soulagement comique ou de joie intrinsèque. Il marque un changement bienvenu dans notre voyage vers la Porte, le jeu nous attrapant par la peau du cou pour nous faire comprendre que ça devient sérieux. Que cela nous plaise ou non, c’est le changement de ton dont nous avons besoin pour nous sortir de la fantaisie de l’acte 1 – et les ornements de film d’horreur le font avec panache.

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