Assassin’s Creed Mirage propose une expérience raffinée sur toutes les consoles de nouvelle génération.

Assassin's Creed Mirage offre une expérience élégante sur toutes les consoles de nouvelle génération.

Développée par Ubisoft Bordeaux, la série Assassin’s Creed célèbre cette année son 15e anniversaire avec Assassin’s Creed Mirage. À l’origine prévu comme une extension de l’Assassin’s Creed Valhalla de 2020, l’échelle globale de Mirage est certainement réduite cette fois-ci. Attendez-vous à une aventure plus courte et plus resserrée au niveau narratif, ce qui n’est pas une mauvaise chose. Tous les jeux ne doivent pas être des épopées. Mirage met également l’accent sur un seul personnage principal cette année, nommé Basim, un nouveau membre de la Confrérie des Assassins, qui dévoile ses compétences en parkour dans une belle réalisation de Bagdad du IXe siècle. Des abords arides de la ville à l’agitation des portes de Damas, tout cela est mis en vie par le moteur Anvil d’Ubisoft. Mais dans quelle mesure, le moteur a-t-il évolué depuis AC Valhalla ?

Malgré ses connexions avec la technologie de Valhalla, Mirage est un projet plus modeste dans l’ensemble. Rien qu’en regardant les tailles d’installation sur la Xbox Series X, on peut en dire beaucoup : c’est une installation de 33 Go, contre 110 Go pour Valhalla actuellement. Même si elle est réduite, la région de Bagdad dans Mirage est toujours magnifiquement décGameTopicée par les artistes d’Ubisoft. Chaque quartier de la ville regorge de détails, des puits de l’usine de teinture jusqu’aux écuries du palais du prince. L’utilisation de l’éclairage volumétrique est également bien faite : au crépuscule, des nuages de poussière captent les rayons de lumière, ajoutant une forte sensation de profondeur. La seule tache est que les détails des personnages ne sont pas au niveau : la physique des vêtements ne s’active qu’à une certaine distance, et de près, quelque chose ne semble pas tout à fait correct dans le rendu de l’œil humain. Le monde décGameTopic de Mirage est superb, mais les modèles de personnages qui le peuplent ne semblent pas encore atteindre le même niveau de qualité.

Assassin’s Creed Mirage – la critique vidéo de Digital Foundry.

Cela s’applique à toutes les consoles, de la PS5 à la Xbox Series X et X, ce qui nous amène aux comparaisons. La première bonne nouvelle est que les trois consoles sont lancées avec les mêmes options. Il y a deux modes – comme dans Valhalla : un mode avec un taux de rafraîchissement de 60 images par seconde et un mode qualité à résolution plus élevée à 30 images par seconde. La PS5, la Xbox Series X et la S sont globalement identiques dans leurs modes qualité. Bien qu’elles ciblent 30 images par seconde, le plus grand point de division est la résolution. Vous obtenez une résolution 4K dynamique sur la PS5 et la Xbox Series X, qui descend occasionnellement à 1944p. Sur la Xbox Series S, nous obtenons une résolution dynamique impressionnante de 1620p, avec une limite inférieure de 1512p.

En termes de différences visuelles par ailleurs, la PS5 et la Xbox Series X utilisent exactement les mêmes paramètres pour les textures, les animations, la qualité des ombres, et au-delà. Ce n’est qu’en comparant la Xbox Series S à la Xbox Series X que nous constatons de réelles différences dans le mode qualité à 30 images par seconde. En se concentrant sur les deux Xbox, les marges sont légères mais valent la peine d’être signalées. Tout d’abord, lors de grandes panoramas de la ville, la Xbox Series S réduit son niveau de détail pour la géométrie, les ombres et la qualité des arbres. Cependant, dans le flux du jeu, les restrictions sont à peine perceptibles. En mode 60 images par seconde, la qualité des ombres de la Xbox Series S diminue encore, mais c’est toujours une sortie de bonne qualité.

De manière générale, comme on pouvait s’y attendre, le mode 60 images par seconde sacrifie la résolution au profit des images. Cela signifie une baisse à 1800p dynamique sur la PS5 et la Xbox Series X, avec une résolution minimale de 1440p. En ce qui concerne la Xbox Series S, il s’agit d’une résolution dynamique de 1080p dans ce cas, avec une limite inférieure de 864p, une baisse beaucoup plus remarquable de la qualité de l’image. Les détails lointains sont moins définis, mais c’est un échange équitable pour faire tourner le jeu à 60 images par seconde. La résolution n’est pas le seul élément qui est réduit pour obtenir ces 60 images par seconde. En prenant la Xbox Series X comme exemple et en comparant le taux de rafraîchissement par rapport aux modes qualité, il y a d’autres ajustements. Notamment, encore une fois, la géométrie et les LOD (niveaux de détail) des plantes sont réduits. Sinon, les deux modes offrent une expérience très similaire dans les rues. La qualité des textures, la brume volumétrique, même le nombre de PNJ restent les mêmes, quel que soit le mode.

En mode 60 images par seconde, les trois consoles de nouvelle génération offrent un gameplay très fluide, avec juste une légère déchirure de l’écran lorsque la résolution dynamique s’ajuste rapidement.

En passant aux tests de performance, Mirage a logiquement un profil similaire aux précédents opus de la série. Bonne nouvelle si vous souhaitez rester en mode qualité à 30 images par seconde. Sur les trois à quatre premières heures de jeu, le jeu maintient fermement ce cap sur toutes les consoles de dernière génération. Il n’y a même pas une seule baisse de frame pendant les scènes de parkour. Les zones complexes de la ville s’affichent fluidement, que ce soit à cheval ou en survolant la ville à vol d’oiseau. En résumé, Mirage reste à un solide 30 images par seconde peu importe vos actions.

La situation à 60 images par seconde est un peu moins irréprochable. Elle est présente environ 99% du temps, mais il y a des manières de solliciter le moteur pour observer ces fameux 1% restant. En effectuant un mouvement de caméra rapide du ciel vers la ville, la charge du GPU augmente brusquement, provoquant des déchirures d’écran en haut de l’affichage et une baisse d’une seule image dans le pire des cas. De même, en effectuant des panoramiques rapides depuis la périphérie vers la ville, le système DRS du jeu tente de rattraper le retard en réduisant rapidement la résolution native dès qu’il détecte une montée en charge du GPU. Les deux consoles PS5 et Series X rencontrent des problèmes à ce niveau, bien que j’aie remarqué plus de déchirures d’écran sur la Series X. Heureusement, la règle générale pour le mode de fréquence d’images est qu’il reste très stable sur les deux consoles. Vous obtenez un fixe de 60 images par seconde dans presque toutes les situations, et ces moments restent exceptionnels par rapport à l’expérience générale.

En s’attardant sur la Series S, une fois de plus, Ubisoft Bordeaux a bien optimisé pour le profil à 4TF de ce système. Le 1080p dynamique est parfaitement justifié ici : il fonctionne à 60 images par seconde, avec des déchirures d’écran similaires à celles de la Series X qui surviennent de temps en temps. Cependant, on ne peut pas vraiment se plaindre du résultat. Le jeu reste parfaitement jouable à 60 images par seconde. Le seul point majeur à noter est que les cinématiques intégrées dans le moteur du jeu sont limitées à 30 images par seconde. Contrairement à la PS5 et à la Series X – qui continuent de tourner à 60 images par seconde sans problème – la petite Xbox doit se contenter d’une moitié de rafraîchissement forcé. Cependant, en ce qui concerne le gameplay réel, rien n’est perdu. Le moteur Ubisoft Anvil s’adapte parfaitement à la Series S, et cela se vérifie dans la fréquence d’images, même dans les zones complexes de la ville à cheval.

En tant que célébration de l’héritage de la série Assassin’s Creed, Mirage ne déçoit pas sur la dernière génération de consoles. La plupart des problèmes de stabilité des fréquences d’images rencontrés avec Valhalla – en particulier au début de sa sortie en 2020 – semblent avoir été résolus cette fois-ci. Les possesseurs de PS5, de Series X et de Series S peuvent tous profiter dès le premier jour de modes à 30 et 60 images par seconde. Chacun atteint les attentes, même si quelques déchirures d’écran à 60 images par seconde les empêchent de parvenir à la perfection.

Je recommande de privilégier les 60 images par seconde, d’autant plus que les concessions faites sur les consoles haut de gamme sont minimes, avec une baisse à une résolution dynamique de 1800p et quelques légères différences de LOD. Quant à la Series S, la chute à un affichage dynamique en 1080p est évidemment plus prononcée pour maintenir les 60 images par seconde, mais si cela ne vous convient pas, le mode qualité à 30 images par seconde est une alternative intéressante.

Ainsi, pour revenir à ma première question : la technologie a-t-elle beaucoup évolué par rapport à Assassin’s Creed Valhalla ? La vérité est que nous observons des changements mineurs dans l’ensemble, mais cela est acceptable lorsque le produit final est aussi solide que celui-ci. Cependant, nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que la technologie de la série est encore très ancrée dans la période de transition entre les générations de consoles, et nous espérons que Ubisoft fera preuve de plus d’ambition dans ses futurs jeux.