8 Jeux qui ont trouvé des moyens de rendre l’échec amusant

8 Jeux amusants malgré l'échec

Perdre n’est jamais vraiment une bonne expérience. Devoir regarder des mois de travail partir à l’eau ou subir des dommages financiers (ou physiques) irréparables peut transformer même les vantards les plus bruyants en pleureurs les plus larmoyants. Échouer à un point de game over ou à un point de défaite est dévastateur ou humiliant, mais cette expérience peut aussi transmettre des leçons de vie inestimables.

CONNEXE: Les plus grandes innovations dans les jeux en monde ouvert

Heureusement, dans les jeux vidéo, de tels revers ne sont généralement que de légères contrariétés qui, au pire, ramènent le joueur 30 secondes avant qu’il ne rate le saut sur la dernière plateforme ou ne se lance dans un combat contre le mauvais gobelin. De nombreux développeurs ont réussi à trouver l’équilibre entre donner aux joueurs suffisamment de motivation pour continuer et atténuer le choc lorsqu’ils échouent. Cependant, quelques jeux ont fait mieux en rendant leurs états de défaite utiles, captivants et même amusants.

8 Hades, Tissant la boucle de la défaite

S’il y a une chose à laquelle les joueurs peuvent s’attendre dans les roguelikes ou roguelites, c’est de se retrouver de retour au début après avoir pris une raclée, une expérience douloureuse à n’en pas douter, surtout dans les titres plus longs. Dans Hades, cela arrivera aux joueurs encore et encore, mais heureusement, Supergiant a intégré ce schéma inévitable à leur jeu. Au lieu de faire de la mort un mur de briques contre lequel le joueur se cogne, Hades intègre les rencontres répétées du joueur avec la mort dans la boucle de gameplay et la mythologie du jeu.

Sur les 21 000 lignes de dialogue de Hades, beaucoup sont consacrées à référencer les actions du joueur et ses parties précédentes, y compris les nombreuses fois où il a péri, de sorte que la frustration que les joueurs pourraient ressentir est compensée par un contenu juteux, facultatif et post-échec. Et comme Zagreus peut conserver certaines améliorations permanentes entre les tentatives, être renvoyé au début n’est pas si mal.

7 Sifu, Reviens plus fort, plus sage

En plus d’être un jeu de combat au kung-fu extraordinairement génial, Sifu parvient à faire d’un redémarrage momentané au point de contrôle une prise de risque plus élevée, avec une récompense plus grande. Lorsque le joueur meurt, il revient plus âgé, avec plus d’entraînement et des compétences plus affinées. La jeunesse est échangée contre la sagesse, et bien que les coups du joueur frappent plus fort, la vigueur de la jeunesse s’efface, laissant au joueur une santé maximale plus faible.

Savoir que chaque défaite rend le personnage principal capable de terrasser plus rapidement les méchants aide à atténuer l’irritation d’être battu dans Sifu, mais les utilisations limitées de ce mécanisme de vieillissement font de l’échec un pari intéressant, car si le joueur vieillit trop, il mourra.

6 Outward, Les pièges peuvent mener à de nouveaux endroits

Dans Outward, les nouveaux joueurs sont accueillis par le message selon lequel ils ont soudainement hérité d’une dette et doivent la rembourser en moins d’une semaine. Ils doivent ensuite partir “vers l’extérieur” pour gagner suffisamment d’argent afin de conserver leur maison familiale. Lorsqu’un joueur perd tout son énergie par erreur tout en se promenant à l’extérieur, au lieu de revenir à une sauvegarde antérieure, il est déplacé, capturé ou envoyé loin. Pour s’échapper, le joueur doit s’engager dans un peu de jeu de rôle, d’abord pour retrouver son équipement, puis pour s’échapper ou retrouver son chemin vers la route.

CONNEXE: Conseils pour débutants pour Outward: Definitive Edition

Le joueur peut manquer le délai pour rembourser sa dette, mais le mécanisme de déplacement à la place de rembobinage du jeu donne l’impression au joueur de vivre une aventure avec des enjeux. Au lieu de laisser le joueur gâcher son plaisir, le jeu le met sur une autre voie et lui demande de réfléchir à son parcours. C’est certainement une approche intéressante des rechargements à 0 HP et joue avec un trope qui a depuis longtemps sa place dans d’autres médias comme les livres et les films.

5 The Stanley Parable, Tout fait partie de l’histoire

Alors qu’il est possible de soutenir qu’il n’y a pas d’état d’échec dans The Stanley Parable (et seulement de nouvelles fins à découvrir), l’irritation que le narrateur manifeste lorsque le joueur échoue (involontairement ou non) à suivre ses instructions souligne qu’il y a une “bonne” façon de terminer le jeu.

Et selon ce que certains considèrent comme la sagesse conventionnelle du jeu, s’il y a une fin “prévue”, alors toutes les autres déviations sont des états d’échec. C’est juste que l’échec est si divertissant (au détriment de la santé mentale du narrateur) que le joueur remarque à peine qu’il perd !

4 Shadow Of Mordor, Rivalités Immortelles

Il est difficile d’écrire de bons méchants, mais grâce au système de nemesis dans Shadow of Mordor, les meilleurs méchants du jeu s’écrivent eux-mêmes. Lorsque le joueur bat un orc, il y a une chance qu’il revienne, assoiffé de vengeance. Cependant, la même chose est vraie pour le joueur.

Si un orc bat Talion, le ranger imprégné de spectre, ce sera comme s’ils gagnaient de l’XP grâce à leur succès et devenaient plus forts. La prochaine fois que le joueur les voit, ils pourraient même se vanter de leur victoire précédente, donnant au joueur une raison non scénarisée et organique de se venger.

3 Dark Souls, Préparez-vous à “Git Gud”

Quand FromSoftware dit aux joueurs de Dark Souls de “se préparer à mourir“, ce n’est pas une moquerie cruelle ; c’est un bon conseil sur la meilleure façon de profiter de leur jeu. Chaque échec apprend au joueur quelque chose de nouveau sur un boss, un coin difficile de l’environnement ou un nouvel équipement. La mort n’est pas juste dans Dark Souls ; c’est une opportunité d’apprentissage.

LIÉ : Des jeux de type Souls plus faciles que Dark Souls

Les joueurs ont quelques secondes pour observer leur environnement et apprendre quelque chose sur un coin astucieux ou un boss particulièrement fou de marteau avant d’être renvoyés au dernier point de sauvegarde. La courbe de difficulté et le revers inévitable confèrent à chaque niveau soigneusement conçu un véritable poids. Poussés par la victoire à chaque tournant et (espérons-le) par une sensation vicariale de progression ascendante, les agencements de chaque lieu dans Dark Souls sont gravés dans la mémoire du joueur, créant une expérience unique en son genre.

2 The Elder Scrolls 2: Daggerfall, Laissez faire !

Avec une carte de jeu de la taille de l’Angleterre réelle, Daggerfall était un projet ambitieux à bien des égards. Le manuel disait célèbrement que “L’histoire finale de la plupart des jeux ressemble à une série sans fin de coups de chance et de choix parfaits,” mais que dans The Elder Scrolls 2, si un joueur est “attrapé en train de voler à la tire, si une quête tourne mal ou si un autre incident banal se produit, laissez faire.” Il semblait que Bethesda Softworks en 1996 avait en tête les jeux de rôle sur table quand ils envisageaient ce qui arriverait à un joueur après que ses actions aient mal tourné.

Fidèles à leur parole, si le joueur est pris en flagrant délit de crime, au lieu d’obtenir un game over, comme c’est le cas pour de nombreux jeux aujourd’hui encore, il est envoyé pour plaider sa cause lors d’un procès. En prison, le joueur peut se voir offrir une opportunité, ou du moins une chance de s’échapper, ce qui permet aux joueurs de se sentir vraiment immergés dans un autre monde plutôt que courbés sur une machine d’arcade alimentée par une pièce de dix centimes.

1 Disco Elysium, Échouer en progressant

Perdre n’est pas seulement quelque chose qui arrive au flic dans Disco Elysium ; c’est encouragé. Le jeu ne se termine pas simplement lorsque le flic fait quelque chose de déplacé. Il continue et continue, sans craindre de révéler une partie de son meilleur contenu malgré la tendance générale de la plupart des joueurs à recharger une sauvegarde, les récompensant même occasionnellement pour leur bravoure stupide.

Pour un jeu sur la perte, rater des jets de dés importants dans Disco Elysium peut conduire à certaines des scènes les plus agréables de la mémoire récente des CRPG. De nombreux fans diront volontiers à quiconque est prêt à les écouter que le RPG de détective se joue comme si un véritable maître de jeu humain de jeu de rôle sur table était présent, et qu’ils savent que le joueur veut choisir l’option de dialogue la plus étrange. Tout comme une influence “bonne” ou mauvaise, ils pousseront constamment à dire cela, et même si une telle action conduit à une humiliation honteuse, le joueur est rarement découragé de le refaire.

PLUS : Les meilleurs RPG avec des fonctionnalités multiclasse incroyables