5 Tropes Agaçants de Final Fantasy

5 Tropes Agaçants de Final Fantasy' - Les 5 Tropes Agaçants de Final Fantasy.

Final Fantasy est l’une des grandes franchises de jeux de rôle japonais. Elle a tout: un gameplay captivant, des histoires émouvantes et des mondes inoubliables. Ces forces et bien d’autres ont permis à la série Square Enix de perdurer pendant des décennies et de fidéliser les joueurs. Cependant, la grandeur a ses défauts.

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Au fil des ans, plusieurs tropes irritants ont fait leur apparition dans Final Fantasy. Parfois, ils résultent de la recherche d’une tendance. Plus souvent, cependant, ils proviennent des propres prérogatives de Square Enix. Ces décisions créatives malavisées et clichés diminuent l’expérience. Non seulement elles aliènent les anciens fans, mais elles éloignent également les nouveaux potentiels. Elles font de Final Fantasy moins une icône et plus une blague.

5 Changement de gameplay

Pour une raison quelconque, Square Enix ne peut pas se contenter de quelque chose de bien. Tous les titres principaux de Final Fantasy utilisent le combat au tour par tour et le jeu de rôle japonais comme bases. Ce n’est pourtant pas suffisant, donc chaque nouvel opus modifie légèrement le statu quo.

Le plus souvent, les développeurs ajoutent un gimmick ou une condition au gameplay de base. Dans Final Fantasy 7, de nombreux mouvements dépendent des matérias équipées sur les armes et les armures. Dans Final Fantasy 8, les personnages ne peuvent pas utiliser la magie à moins de la voler à leurs ennemis. Dans Final Fantasy 12, les joueurs dictent les actions du groupe à l’avance via le système Gambit, qui est essentiellement un tableau Excel avec des commandes différentes pour chaque situation. Dans Final Fantasy 13, les fans ne contrôlent qu’un seul membre de l’équipe lors des combats, en changeant de Paradigmes et en espérant que leurs alliés lancent les bons sorts. World of Final Fantasy lie les capacités à la capture et à l’élevage de monstres semblables à ceux de Pokémon, qui s’empilent sur les héros pendant les combats. La liste est longue.

Si tous ces éléments ne sont pas intrinsèquement mauvais, chacun a sa propre courbe d’apprentissage. Ils obligent les fans à abandonner tout ce qu’ils savent sur le gameplay établi au profit de quelque chose de nouveau. À ce stade, ils souhaitent probablement retrouver le rival de longue date de la série, Dragon Quest, qui garde les choses simples et cohérentes. Si ce n’est pas cassé, ne le répare pas.

4 Compagnons exubérants

Au fil du temps, les influences de l’anime se sont faites de plus en plus présentes dans Final Fantasy. Cela a affecté la caractérisation dans des domaines clés. Le plus visible est l’ajout de complices étourdis et excessivement joyeux. Ces personnages rejoignent le groupe et servent de bouffonnerie comique. Malheureusement, ils ne sont pas toujours doués pour cela.

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Les compagnons excités ont un bilan mitigé. Certains personnages, comme Yuffie, sont devenus des visages aimés de la franchise. Cependant, beaucoup d’autres franchissent la frontière de l’agacement. Regardez Zell de Final Fantasy 8, Rikku de Final Fantasy 10 et Vanille de Final Fantasy 13. Ils exagèrent sans cesse leurs mouvements corporels et ont des dialogues vides et enfantins. Au lieu de détendre l’atmosphère, ils tuent l’ambiance que l’histoire essaie de créer. Par conséquent, les joueurs peuvent les exclure du groupe par pur mépris.

3 Méchants moralisateurs

Voici un autre trope d’anime indésirable. La plupart des méchants de Final Fantasy ne veulent pas gouverner le monde. Au contraire, ils veulent le détruire. Qui plus est, ils sont heureux d’expliquer cet objectif à quiconque veut bien les écouter.

Ces antagonistes se lancent souvent dans de longs discours sur la façon dont ils en sont arrivés à leurs solutions génocidaires. C’est comme s’ils auditionnaient pour une pièce de théâtre shakespearienne sans la maîtrise de l’écriture. Leurs discours se résument principalement à des platitudes creuses sur la souffrance humaine. Pour soulager cette souffrance (ou simplement exterminer toutes les formes de vie indignes), ils veulent anéantir toute la planète. L’empereur de FF2, Seymour de FF10, Barthandolus de FF13, Caius de FF13-2 et Genesis de Crisis Core présentent chacun une variation de cette formule. À ce stade, ladite formule est devenue monotone, prévisible et ennuyeuse.

Cela dit, il existe des cas où ce type de méchant fonctionne. Kefka de FF6, Sephiroth de FF7 et Kuja de FF9 sont un peu plus captivants que leurs pairs. Leurs objectifs apocalyptiques découlent de la vengeance personnelle et/ou de psychés endommagées, ce qui résonne avec les joueurs dans une certaine mesure. Malheureusement, de tels exemples positifs sont rares.

2 Croissance complexe

Le passage de niveau est une partie naturelle des RPG. Au fur et à mesure que les héros acquièrent de l’expérience, ils deviennent plus forts grâce à diverses statistiques. Ils acquièrent également de nouvelles compétences et de l’équipement. Le processus est addictif et facile à comprendre, alors pourquoi Square Enix insiste-t-il pour le compliquer de manière excessive ?

Tout comme les combats, les développeurs modifient inutilement le système de progression à chaque nouvel opus. Les résultats sont des méthodes de croissance des personnages vraiment bizarres. La Grille des sphères de FF10 oblige les fans à relier les points dans un enchevêtrement de cercles. Chaque point représente une compétence, un attribut ou un bonus de statistique. Pour les remplir, les joueurs doivent collecter des sphères spécialisées. Une version pire de cela apparaît dans le Cristarium de FF13 : il conserve toutes les irritations tout en supprimant toute personnalisation.

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Le Permis dans FF12 résout ce problème tout en présentant une série de nouveaux problèmes. Le jeu propose un système d’emplois varié, et ces emplois sont tous associés à des permis uniques. Les joueurs gagnent des Points de permis en montant de niveau, et ils dépensent ces points pour déverrouiller des cases sur le permis. Ces dernières comprennent non seulement des compétences et des statistiques, mais aussi les armes et les armures que les personnages peuvent utiliser. Malheureusement, la personnalisation disparaît une fois que les joueurs ont rempli toutes les cases. De plus, cela contribue au problème courant.

Ces systèmes plongent les joueurs dans la microgestion. Ils encouragent parfois le choix dans la progression, mais optent généralement pour le chemin linéaire. En raison de cela, les jeux semblent compliqués pour aucune raison et ne servent qu’à gaspiller le temps des joueurs.

1 Bosses injustes

À mesure que les héros deviennent plus forts, ils affrontent des méchants plus redoutables. C’est pourquoi les ennemis et les boss sont plus puissants dans les phases avancées de l’aventure. Ils disposent d’une santé plus grande et d’attaques plus dévastatrices. Surmonter ces défis accrus renforce le sentiment d’accomplissement des fans. C’est l’un des avantages de l’escalade, mais Square complique encore davantage le processus.

Pour rendre la difficulté encore plus grande, de nombreux boss de Final Fantasy tardifs ont recours à des tactiques bon marché. Ils utilisent souvent des attaques qui éliminent instantanément toute l’équipe. FF7 et son remake incluent tous deux de telles attaques. À d’autres moments, les boss peuvent ajouter une condition spéciale ou un élément de puzzle impliquant des effets de statut rares tels que Doom et Zombie. Ils peuvent facilement utiliser ces astuces car ils ont plus d’un tour. Le pire coupable est FF10 avec ses combats multiples contre Seymour, le combat contre Yunalesca envahi par les zombies et le combat final contre Jecht/Sin et ses tours de foudre.

Certains épisodes permettent aux fans de contrer ces conditions. Les héros de FF9, par exemple, peuvent apprendre à résister à plusieurs affections. De plus, les joueurs de FF12 peuvent programmer leur équipe pour éliminer ces affections et se soigner mutuellement. Pour d’autres jeux, cependant, les combattants sont confrontés à une bataille difficile avec une frustration insurmontable. En bref, les combats sont plus difficiles pour de mauvaises raisons. Lorsque les joueurs perdent, ils se sentent volés. Lorsqu’ils gagnent enfin, ils considèrent cela comme un coup de chance. Ce n’est pas l’impression que l’on devrait avoir lors de moments aussi climatiques.

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