Le mélange des genres Thirsty Suitors était un refuge pour ses développeurs.

Le joyeux bouillonnement de genres dans Thirsty Suitors un havre pour ses développeurs.

Une femme et un homme d'Asie du Sud dansent alors que des éclats de rouge, jaune, orange et rose s'étendent autour d'eux dans Thirsty Suitors
Image : Outerloop Games/Annapurna Interactive

Thirsty Suitors, développé par Outerloop Games et Annapurna Interactive, a été publié le 2 novembre après près de trois ans de développement. Dès le début, l’équipe d’Outerloop Games savait quelques choses : ils voulaient faire un jeu sur les relations et le faire refléter l’expérience vécue de ses développeurs en racontant une histoire d’immigration. Une grande partie du jeu a été construite à partir de là pour créer Thirsty Suitors, un jeu véritablement unique, mélangeant son histoire avec des jeux de cuisine, des combats au tour par tour et du skateboard.

Le résultat est un jeu vidéo qui dépasse ses étiquettes individuelles. Avant la sortie de Thirsty Suitors le 2 novembre, GameTopic a interrogé Chandana Ekanayake, fondateur d’Outerloop Games et directeur de Thirsty Suitors, ainsi que Meghna Jayanth, desGameTopicrice de l’histoire, sur ce jeu complexe et “plus c’est mieux” qui explore à la fois le trauma et la joie pendant que le personnage Jala fait des kickflips dans sa ville natale.

Jala, une femme d'Asie du Sud, se tient devant son ex dans un monde fantastique roseImage : Outerloop Games/Annapurna Interactive

[Note de l’éditeur : Cette histoire a été éditée pour sa longueur et sa clarté.]

GameTopic : Thirsty Suitors est tellement de choses différentes : des combats au tour par tour, de la cuisine, de la romance. C’est une histoire d’immigration, un jeu de skateboard. Comment avez-vous réuni tous ces éléments ?

Chandana Ekanayake : Par où commencer ? Tout commence avec le thème et les histoires que nous voulions raconter, et tout le reste découle de là. Nous voulions faire une histoire d’immigration, car beaucoup de personnes de l’équipe le sont – c’est une équipe entièrement à distance composée en grande partie d’immigrants.

C’est là que nous avons commencé. Ensuite, nous savions que nous voulions faire un jeu sur les relations. Le système de combat est né de cela, comme comment équilibrer cette personne qui incarne une dispute en un combat, avec l’écriture, le dialogue aller-retour. Ainsi, l’histoire s’est développée, au fil de nombreuses itérations. Ensuite, nous avons ajouté la cuisine – cela allait toujours en faire partie intégrante, car culturellement, il est important de pouvoir discuter tout en cuisinant. Et le skateboard est simplement quelque chose qui avait du sens après – je ne sais pas, c’est juste venu naturellement.

Meghna Jayanth : Je pense que le skateboard a commencé comme un écran de chargement. Il y a tellement de créativité dans l’équipe ; c’était vraiment juste un écran de chargement que les gens ont adoré. Et ensuite nous l’avons développé. En tant que desGameTopicrice de l’histoire, semaine après semaine, je revenais en disant : Oh, ça fait deux semaines. Je n’ai pas vérifié cela. Oh, nous faisons un mini-jeu. Il y a un peu d’enthousiasme et de créativité dans l’équipe.

Je pense que nous avons incorporé tout cela. Eka aime appeler cela un “bébé Yakuza”, ce que j’aime vraiment en tant que description. Il y a vraiment un sentiment d’abondance joyeuse, comme si nous vous présentions toutes ces choses délicieuses à faire, mais j’espère qu’il y a aussi une certaine concentration.

En ce qui concerne le skateboard, cela prend également place dans l’histoire. Il en va de même pour la cuisine. Ces parties ont-elles grandi tout au long de la production ? Ou était-ce prévu dès le départ ?

Ekanayake: Cela a grandi grâce à la production, mais nous savions aussi que la narration était au centre du jeu. Nous voulions que tous ces mécanismes de jeu disparates s’entremêlent à travers la narration, c’est là que la comparaison avec le “bébé Yakuza” est valable. Cela s’est fait par itération.

Le skatepark est devenu le moyen par lequel Jala et Tyler se lient d’amitié, en lui rendant plusieurs services et en essayant de comprendre ce qui se passe au skatepark. La cuisine était également un moyen de se rapprocher de ses parents et de comprendre les choses, car Jala ne leur avait pas parlé depuis des années. Vous avez probablement remarqué que les plats que vous cuisinez à la maison, bien qu’ils soient chargés de moments émotionnels forts, peuvent également être utilisés lors des combats, en tant qu’objets.

Jayanth: Une grande partie de cela s’explique par le fait que nous avons pu travailler sur ce jeu pendant environ trois ans. Nous avons eu l’occasion de comprendre ce qui était au cœur de l’histoire, quels étaient ces thèmes, puis de jouer avec la narration et les mécanismes, et vraiment itérer et avoir le temps pour développer cela. Les grandes idées d’histoire pouvaient changer jusqu’à huit ou neuf mois avant la sortie. Nous avons édité et modifié de manière significative presque tout le contenu du jeu juste avant de passer à l’enregistrement vocal. C’est une opportunité incroyable de pouvoir développer des idées de cette manière, ce qu’on n’a pas souvent compte tenu des cycles de production de l’industrie du jeu.

Ekanayake: C’était intentionnel parce que nous savions que le jeu allait être si différent. Nous avions besoin de temps pour le comprendre. Il y a 19 acteurs pour 21 personnages parlants dans le jeu. Une fois que nous avons fait le casting, Meghna a dit : “Oh, maintenant je vais écrire pour cet acteur en fonction de la façon dont il délivre les répliques”. C’était inattendu, différent de ce que nous avions réellement envisagé sur papier. C’était un processus vraiment amusant.

Jayanth: En fait, nous avons fait beaucoup de réécriture en improvisation, aussi. C’est agréable d’être dans ces moments, car il y a beaucoup de contexte culturel très spécifique. Même les acteurs, nous avons été très attentifs à nous assurer que les acteurs correspondaient aux origines de nos personnages. Même à l’intérieur de cela, il y a tellement de choses que vous pouvez obtenir de quelqu’un. Je viens de Bengaluru, dans le sud, et vous pouvez aller dans la rue et rencontrer quelqu’un avec un contexte complètement différent.

Nous avons passé sept semaines d’enregistrement vocal à la suite. Nous avons eu une courte pause au milieu pour pouvoir sortir.

Jala s'entraîne avec sa tante sur un tas de gros pneusImage : Outerloop Games/Annapurna Interactive

Ekanayake: C’est entièrement à distance, non ? L’équipe est répartie dans sept villes, sur quatre continents. Nous avons des gens du studio à Los Angeles, des gens à Vancouver et à New York et à Toronto. C’était vraiment un processus amusant. La plus grande situation dramatique était notre actrice principale, Farah Merani, qui jouait Jala, était très enceinte. C’était une course contre la montre pour terminer. Elle a environ un tiers des répliques du jeu tout entier. Donc, son sac était prêt à partir, à Los Angeles, au studio. Nous avons terminé et une semaine plus tard, elle a accouché. C’était si proche.

Jayanth: Nous avons terminé un jeudi ou vendredi, et le mardi suivant, elle accouchait, ce qui est incroyable. Nous avions un petit plan de secours, que je suis vraiment content que nous n’ayons pas dû mettre en place, où peut-être Aruni [une version fantastique de la sœur de Jala, qui est la voix intérieure de Jala] prend le relais si nous ne pouvons pas terminer ces répliques.

Parlons maintenant de la production, et plus précisément du travail que vous avez accompli sur ce jeu. Vous avez tous deux parlé de l’importance d’une bonne production saine, de prendre soin des gens et de les traiter correctement. Pourquoi est-ce important pour vous ?

Ekanayake: Principalement parce que nous avons eu l’expérience inverse. C’est ma 25e année dans le jeu vidéo. J’ai travaillé sur de nombreux projets – des équipes plus grandes, des équipes plus petites.

Le fait de créer ce studio entièrement à distance il y a six, presque sept ans, faisait partie de cela, pour pouvoir mieux équilibrer le travail et la vie. Nous sommes composés d’un tiers de personnes totalement nouvelles qui n’ont jamais travaillé dans le jeu, d’un tiers quelque part entre les deux, et le reste sont des “anciens”, comme moi. Nous voulions avoir une variété d’expériences et aussi donner aux gens qui n’ont jamais travaillé dans le jeu une certaine expérience, car je pense que c’est important.

C’est la grande chose que nous pouvons faire à distance ; les gens n’ont pas besoin de changer leur vie entière pour un travail. Nous avons terminé le jeu en presque trois ans et demi. Les deux dernières années et demie ont été entièrement consacrées à cela, quatre jours par semaine. Nous avons commencé cela pendant la pandémie, donc les gens traversent toutes sortes de choses et nous ne voulions pas que le travail soit une autre chose qui pèse sur les gens, alors qu’ils traversent des moments difficiles et essaient de faire en sorte que le planning fonctionne. La grande chose est que nous contrôlons la taille du jeu. Il n’est pas nécessaire de le faire d’une certaine taille, ce qui nous permet d’avoir un planning flexible. Ainsi, les gens ne sont pas épuisés à la fin.

Jayanth : Je ne suis pas un gestionnaire, mais cela a été vraiment merveilleux de travailler avec une équipe où tous ces processus de production fonctionnent vraiment. Nous avons respecté tous nos délais internes, ce qui me semble incroyable. Je ne suis pas sûr que cela se soit déjà produit.

Ekanayake : Nous avons rallongé un peu le jeu juste pour essayer de trouver une période de lancement, ce qui est très difficile cette année.

Jayanth : Nous avons un peu construit ce jeu comme un refuge pour nous, en particulier pour les personnes marginalisées et les personnes queer. Il était vraiment important que nous le fassions pendant la pandémie également. Pouvoir travailler sur ce monde coloré et joyeux a été une très belle évasion, je pense, pour beaucoup d’entre nous de ce qui se passait à l’extérieur. Je pense que c’est vraiment important de pouvoir le faire sans s’épuiser. Je pense que c’est un modèle vraiment important dans l’industrie, qu’il existe des moyens alternatifs de faire ces choses. Nous ne voulons pas faire ces jeux prétendument joyeux en épuisant les gens et en les détruisant à l’arrière-plan. À la fin de la journée, il ne s’agit que d’un jeu vidéo. Je sais que nous sommes ici pour vendre ce jeu et nous voulons que les gens y jouent, et nous en sommes vraiment fiers, mais il ne s’agit qu’un jeu vidéo en fin de compte. Et je pense qu’il est super important de garder cette perspective.

Meghna, je sais que tu as beaucoup parlé du capitalisme et du colonialisme dans les jeux. Est-ce que Thirsty Suitors renverse cette tendance de l’industrie du jeu ? Il semble que cette influence aille au-delà du jeu, mais aussi dans les pratiques du studio. Mais dans le jeu lui-même, toutes les différentes couches de construction de la communauté ont vraiment attiré mon attention.

Jayanth : Ce que nous voulions vraiment faire avec cela, c’était créer un certain équilibre. Je pense que vous voulez un certain niveau de familiarité et de mécanismes familiers, surtout lorsque vous innovez sur le contenu et les thèmes. J’en ai parlé lors de ma présentation à l’Université de New York la semaine dernière également. À certains égards, j’ai l’impression que la chose la plus radicale que nous faisons ici, c’est de permettre à la protagoniste d’incarner cette femme marron queer avec joie. C’est triste que cela soit encore profondément inhabituel dans l’industrie, mais je pense que cela s’oppose vraiment à la narration de ceux qui jouent aux jeux et aussi à l’intérêt que suscite leur humanité, ainsi qu’aux types de fantasmes – ouvrir l’espace pour les différents types de fantasmes de pouvoir que nous pouvons explorer dans les jeux.

Je plaisante toujours avec mes amis, quand j’explique cela à des non-joueurs, je dis : “D’accord, le fantasme de pouvoir de Thirsty Suitors est de parler à tes parents, leur dire ce que tu ressens, et qu’ils écoutent, apprennent et grandissent. Et le boss final, c’est ta grand-mère maternelle !” Il s’agit du fantasme de briser les cycles de traumatismes générationnels, qui sont très réels, très humains. Et oui, ils sont très spécifiques, mais je pense que ce sont toutes des idées vraiment universelles.

Une des choses dont nous n’avons probablement pas beaucoup parlé et que nous voulions inclure, c’est que ce jeu se déroule dans les années 90 et que Jala a la vingtaine. Elle a un peu de la vibe millénaire, parce que, je suppose, nous le sommes aussi, mais nous voulions vraiment avoir cette idée qu’elle parle à ses parents et à la génération précédente, mais qu’elle soit aussi remise en question sur certaines choses par les enfants du skate park, qui sont beaucoup plus radicaux d’une certaine manière. Personnellement, je pense que Jala est beaucoup moins radicale que moi, ce qui va aussi très bien. Avec le skate park, nous pouvons également remettre en question certains de ces récits. J’espère que cela donne plus l’impression d’être en conversation plutôt que de prêcher à quelqu’un. C’est ce sentiment d’être remis en question et d’avoir des responsabilités, et que cela soit normal, d’apprendre, de grandir et de guérir. Toutes ces choses je pense sont merveilleuses à modéliser en ce moment dans le monde.

Ekanayake : Ouais, et aussi, ce n’est pas seulement une question de trauma noir et brun, n’est-ce pas ? Il y a aussi les joies de l’expérience et les fantasmes qui y sont associés. Je pense que c’est assez radical aussi, pour la plupart des histoires de jeux qui sortent aujourd’hui. C’était certainement intentionnel.

Je suis vraiment fan de dire bonne nuit au père de Jala tous les soirs. C’est tellement mignon. J’avais hâte que Jala rentre chez elle, et je me demande ce qu’ils vont regarder.

Jayanth : Je vais révéler un petit secret. Certaines des choses que vous regardez sont en réalité les matchs de basketball des enfants d’Eka qu’il a enregistrés. Cela ajoute une couche supplémentaire de mignonnerie.

Ekanayake : Je pense que nous avons l’histoire des vins de Washington telle que racontée par l’une des personnes qui nous a aidés sur l’enregistrement des voix off. Et puis nous avons l’histoire des trains.

Jayanth : Je pense qu’il y a un documentaire sur la guerre froide, car tous les pères sont obsédés par la guerre froide.

Une version massive du père de Jala la tient dans sa mainImage : Outerloop Games/Annapurna Interactive

Je l’ai eu la nuit dernière, et je me suis dit, Ouais, ouais.

Jayanth : Pouvoir inclure ce père brun bienveillant dans le jeu a été tellement génial pour nous. Et je pense que c’est en réalité assez tard dans le processus que nous avons vraiment trouvé ce cycle de préparation du repas le matin, aller au skate park, se balader en ville, puis rentrer chez soi. Ce genre de cycle a commencé à nous plaire, où les joueurs ont une idée de ce à quoi s’attendre – et un autre aspect qui, je pense, montre notre respect envers les joueurs, c’est que le jeu dure entre six et neuf heures au total, ce que j’apprécie comme durée. Et aussi, les chapitres durent de 40 minutes à une heure, ce qui est, je pense, une quantité de temps respectueuse dans la journée de quelqu’un. Il y a un effort réellement délibéré pour mettre une histoire complète dans chaque chapitre de manière à ce que cela soit satisfaisant sans demander trop de temps.

Ekanayake : Ouais, nous voulons juste un petit peu de votre temps. Pas tout.

Le jeu est aussi très drôle, mais il a un noyau émotionnel sérieux avec la famille et la culture de Jala. Comment arrivez-vous à concilier tout ça ?

Ekanayake : En étant honnêtes envers nous-mêmes et en prenant ces choses au sérieux – en essayant de trouver la vérité en elles et de jouer avec, mais aussi en étant sincères à leur égard.

Jayanth : Nous nous soucions tous. D’une certaine manière, Nicole, c’est un peu effrayant. Cela donne vraiment l’impression de se mettre à nu. Nous sommes tellement moins intéressés par la distance ironique et par l’apparence cool. Nous voulions tous vraiment créer quelque chose de très humain. Il y a des éléments d’écriture et d’histoire là-dedans, bien sûr. Mais je pense aussi que cela se retrouve totalement dans l’animation, la lumière, tout, jusqu’à la façon dont les angles de caméra sont cadrés. Et bien sûr, la voix off aussi, qui ajoute une énorme couche d’humanité. Mais j’espère que cela donne un peu l’impression de la vie réelle. Et j’espère qu’il y a suffisamment d’humour pour réussir quelques moments sincères. Je ne nierai pas que cela me ferait extrêmement plaisir si nous arrivions à faire pleurer les gens. [rires]

Ekanayake : Nous avons découvert cela dès le début du projet. La première chose que nous avons construite était le combat contre Sergio. Et au niveau du ton, c’était beaucoup plus méchant. Jala était beaucoup plus méchant avec Sergio.

Jayanth : Sergio était en fait totalement toxiquement masculin d’une manière que je considère comme inacceptable. Mais les gens l’aimaient. [rires]

Ekanayake : Les gens l’aimaient vraiment et étaient désolés pour lui. Donc Meghna a retravaillé les dialogues, et c’est là que nous avons vraiment trouvé le ton du jeu.

Jayanth : C’est quelque chose que nous avons eu la chance de prendre en compte. En faisant ces tests de jeu tôt, nous avons découvert qu’en fait, les gens voulaient beaucoup plus se lier d’amitié avec cette personne. Chacun de ces prétendants, nous passons en fait beaucoup de temps avec eux dans le jeu. Les gens veulent les aimer. Et donc au lieu de chercher à lutter contre cela, nous l’avons simplement intégré à notre récit.

Initialement, nous avions un GameTopic où vous pouviez choisir de vous réconcilier avec les personnages, ou vous pouviez choisir d’être essentiellement des ennemis aussi, ou cela pouvait être basé sur des choix narratifs. Mais je pense qu’au fur et à mesure, le jeu s’est transformé en un jeu de réconciliation et de guérison. Ainsi, aucun des personnages que vous rencontrez n’est méchant de manière irrévocable. Ils sont certainement imparfaits, et j’aime certains d’entre eux plus que d’autres, mais ce sont tous des êtres humains qui essaient essentiellement de donner un sens à la vie.

Ekanayake: Meghna et moi sommes tous deux de plus vieux développeurs de jeux, et je pense que plus nous avançons dans notre carrière et nos projets, en particulier sur celui-ci, nous laissons le jeu nous dire ce qu’il veut être tout au long du développement. Il y a cette partie risquée, effrayante mais vraiment excitante où c’est un peu comme si nous pensons savoir ce que nous allons construire, mais nous laissons suffisamment de place pour que se produise un peu de magie et pour que le jeu se trouve lui-même. C’est vraiment arrivé sur ce projet. Cela n’arrive pas toujours, mais je pense que d’y être ouvert a vraiment bien fonctionné pour nous sur ce projet.

Tyler, un skateur punk, se tient à côté d'une mascotte d'ours dans un parc d'attractions abandonnéImage : Outerloop Games/Annapurna Interactive

Je veux aussi parler un peu de musique. Cela ressemble à du hip-hop des années 1990 avec une influence sud-asiatique. Quelle était votre approche pour créer une musique qui correspond à l’ambiance des Thirsty Suitors ?

Ekanayake: Pour les battles des ex, nous avons un peu pensé aux clips des années 90, quand les clips musicaux étaient importants. Nous avons regardé l’aspect théâtral, exagéré des espaces et de ces vidéos, et nous avons essayé de trouver un morceau de musique correspondant à chacun des personnages et des thèmes. Donc, comme pour tout le reste, beaucoup de temps et d’itération.

Jayanth: J’adore les voix, qui sont vraiment magnifiques. C’était merveilleux pour nous d’avoir du tamoul dans les voix. Je dirais que c’est vraiment inhabituel dans les jeux, mais cette année, nous sommes sortis aux côtés de Venba.

On peut vraiment voir qu’il y a beaucoup d’associations entre le hip-hop des années 90, l’anime et l’Asie du Sud. C’est une esthétique du “plus c’est mieux”.

Ekanayake: En raison des espaces fantastiques et de la nature surréaliste de certaines batailles, nous avons pu vraiment pousser la musique pour correspondre à ces couleurs et thèmes, aussi.

Jayanth: Je glisse secrètement notre playlist dans ma playlist de fête et tout le monde me dit, Oh, c’est vraiment bien. J’espère que vous ressentez un peu de cette joie. Et c’est ce que cela a été de travailler sur cela. Chaque personne y a simplement mis tellement d’amour. Chaque jour, quand [le compositeur de Thirsty Suitors Ramsey Kharroubi] sort une chanson ou [l’animateur Aung Zaw Oo] fait une nouvelle animation, ou un nouveau morceau d’écriture entre, cela réGameTopicite l’inspiration pour chacun d’entre nous.

Ekanayake: C’est une équipe de 15 personnes, donc tout le monde a quelque chose d’important à contribuer à cette échelle. Tout le monde peut montrer quelque chose dans le jeu et dire, “j’ai fait ça”. C’est ce que j’aime aussi à cette échelle où nous nous trouvons.