Critique de Stray Souls – GameTopic

Critique de Stray Souls - GameTopic Un jeu captivant qui vous fera perdre la tête !

En surface, Stray Souls semble avoir tout ce qu’un fan d’horreur pourrait vouloir. En fait, ses créatures infernales, sa secte de villageois et sa rue principale mystérieusement vide avec une machine à brouillard défectueuse sont tout ce que les fans de Silent Hill, en particulier, pourraient demander, s’inspirant ouvertement de la célèbre série d’horreur de Konami. Mais malgré un début efficacement inquiétant, à peu près tout le reste – de son combat ennuyeux et de ses conversations gênantes aux combats de boss sans inspiration et à sa longue, longue liste de bugs et de glitches – ne parvient pas à livrer. La chose la plus impressionnante à propos de Stray Souls c’est à quel point il parvient à tomber si loin de cette inspiration dans presque tous les domaines.

Stray Souls vous emmène à Aspen Falls, une petite ville américaine banale qui – préparez-vous à cette révélation choquante – cache un terrible secret. Votre voyage se concentre sur le nouvellement installé Daniel, qui a déménagé dans la communauté après avoir hérité d’une maison pittoresque, mais délabrée, d’une grand-mère qu’il ne connaissait même pas. En apprenant à connaître ses voisins et l’héritage laissé par sa délicieuse grand-mère, qui n’était certainement pas impliquée dans des choses louches, vous découvrirez le passé sinistre (si douloureusement prévisible) d’Aspen Falls à travers des combats ennuyeux, des expositions trop longues et des habitants du village qui devraient vraiment arrêter d’écrire tout et de laisser des preuves de leurs secrets les plus sombres traîner pour que tout le monde puisse les trouver.

Et pourtant, cette ville peut être remplie de détails merveilleux par moments, et Stray Souls parvient à commencer en fanfare – littéralement. Sans rien dévoiler, la séquence d’ouverture est époustouflante à tous points de vue, une manière délicieusement sombre (et très sanglante) de préparer le terrain pour ce qui pourrait suivre. Mais pour chacun des points positifs de Stray Souls, il y a 20 points négatifs, et il ne faut pas longtemps avant que sa promesse évidente ne se désintègre.

Je me suis réellement soucié de Daniel… du moins, au début. Mais il est difficile de l’accepter comme un homme ordinaire alors qu’il ne semble pas réagir aux horreurs qui l’entourent d’une manière convaincante ou plausible, et il est encore plus difficile de comprendre ses choix. Par exemple : lorsque sa compagne et nouvelle voisine, Martha, révèle qu’elle a apporté une arme pour les protéger, il panique et insiste sur le fait qu’il n’en a même jamais tenu une. Mais lorsqu’il la sort trente secondes plus tard pour affronter une ombre effrayante au loin, il se pavane comme Leon Kennedy et se met à l’abri en roulant comme s’il revenait de deux tournées dans une zone de guerre active. Plus tard, il crie des répliques gênantes comme “J’AI UNE BALLE AVEC TON NOM DESSUS ICI !” alors que des créatures musclées sortent de la végétation de la forêt pour l’attaquer, puis il continue sa journée comme si de rien n’était, sans appeler immédiatement la pauvre Martha – qui est seul ailleurs dans la forêt sans arme – pour lui dire ce qui vient de se passer.

Je crains que Martha, elle aussi, ne soit fade et peu convaincante, et leur relation – qui se transforme en blagues gênantes et en plaisanteries trop familières quelques minutes après leur première rencontre – est tout aussi peu authentique. Vous apprendrez rapidement que leur proximité va au-delà de la géographie, mais cela ne suffit même pas à expliquer pourquoi ces personnages se comportent comme ils le font. Et autant j’apprécie de découvrir leurs découvertes grâce à leurs conversations plutôt que de devoir compter uniquement sur de longues expositions dans des notes et des journaux bien placés, Martha finit par sembler superficielle, prévisible et… en fin de compte, assez inutile. Elle apparaît et disparaît même à volonté, capable apparemment de moduler sa voix pour poursuivre une conversation comme si elle était juste à côté de vous, même quand on ne la voit nulle part.

Malgré son amour pour Silent Hill affiché fièrement, il semble que Stray Souls manque une grande partie de ce qui rend ces jeux si mémorables. Il peut parfois ressembler et sonner comme eux, grâce en grande partie à la musique onirique et morne du compositeur de Silent Hill, Akira Yamaoka – on ne peut nier la terreur que l’on ressent lorsque la musique s’intensifie et qu’un combat est imminent. Mais le combat lui-même est mou et irrégulier, notamment parce que notre Danny vacille dans tous les sens lorsqu’il vise, ce qui rend inutilement difficile de toucher les monstres qui se précipitent vers vous. Et bien que ces monstres semblent cool, leurs conceptions semblent disparates et déconnectées de tout ce qui les entoure, contrairement aux ennemis de Silent Hill qui sont souvent liés aux thèmes généraux de la série de manière réfléchie (même si ce n’est que de manière lâche).

Le combat est en plus entravé par l’absence d’un système d’inventaire, ce qui signifie qu’il n’y a aucun moyen de relire les notes et indices que vous avez trouvés ni d’espace pour transporter des objets de santé supplémentaires avec vous. En général, cela n’importe pas parce que les combats sont pitoyablement lents, mais quelques rencontres de boss en espace restreint sont devenues particulièrement frustrantes lorsqu’il n’y avait aucun objet de santé à trouver, obligeant moi et Daniel à faire une promenade de minuit à travers une autre forêt effrayante avec une santé minimale et aucune chance de guérison. Et pourtant, en dehors de ces quelques moments où il n’y a soudainement pas assez de potions de guérison, la plupart du temps, vous passerez devant des dizaines et des dizaines de caisses de munitions et de boîtes de santé identiques que vous n’utiliserez jamais réellement.

En parlant de cela: dans une situation difficile? Vous vous sentez un peu dépassé? Il suffit de continuer à courir. L’IA ennemie est ridiculement mauvaise, ils semblent souvent incapables de traverser une porte pour vous atteindre, et si vous éloignez suffisamment vos ennemis de leur point d’apparition initial, ils vont, littéralement, s’enflammer spontanément.

Il y a aussi quelques choix de dialogue, mais il n’est pas clair quel impact ils ont sur l’histoire racontée. Par exemple, après avoir passé la nuit avec Martha – peut-être la seule chose sensée que Daniel fait dans tout le jeu – ils décident inexplicablement de conduire jusqu’à un cimetière pour l’aider à “découvrir plus d’informations sur son passé mystérieux”, en profitant d’une longue conversation sur le véritable destin de sa famille en route. Daniel peut répondre à ces révélations de deux manières également insignifiantes: “Tu plaisantes? Qui t’a dit ça?” ou “Ouais, ok, Martie.” Mais la réponse de Martha aurait pu suivre l’une ou l’autre de ces réponses, ce qui me fait me demander pourquoi on vous donne des choix aussi inutiles comme ça.

Seul votre choix final semble avoir un impact significatif, affectant lequel des trois fins également insatisfaisantes vous obtenez. L’histoire ne semble pas tout à fait logique, quelle que soit votre décision, et se termine assez brusquement sans résolution significative. À la fin de cette aventure de 8 à 12 heures, vous ne comprendrez toujours pas vraiment la motivation des habitants de la ville, leur culte, ou votre délicieuse grand-mère, pas plus que vous ne comprendrez pourquoi le brouillard devient parfois une barrière consciente aussi solide que du roc.

Stray Souls est constamment décevant de bien des façons. Les énigmes sont en fait admirablement laissées à elles-mêmes, vous permettant de vous débrouiller avec le moins d’indications possible, mais cela signifie qu’elles tombent parfois du mauvais côté de la frustration. Les combats de boss sont d’un ennui à mourir, où vous êtes obligé de vous attaquer à des éponges à balles enflées les unes après les autres, en roulant constamment pour éviter les dégâts. Et qui sur Terre penserait qu’utiliser R3 pour rouler était une bonne idée? Ou plus important encore, pourquoi ne puis-je pas remapper ce roulis sur l’un des nombreux autres boutons inutilisés de ma manette? Ces choses peuvent sembler insignifiantes prises individuellement, mais les regrouper fait s’effondrer Stray Souls en un tas de jumpscares aléatoires et de créatures effrayantes qui frustrent bien plus qu’elles n’effraient.

Et tout cela, avant même d’aborder les performances, et cela fait longtemps que je n’ai pas joué à un jeu aussi mal optimisé que cela, du moins sur PS5. Stray Souls est horriblement bogué. Parfois, ce sont de petites choses – disons, quand on vous dit de “vaincre tous les monstres pour échapper au brouillard” et que vous réalisez que le dernier ennemi restant est apparu à l’intérieur d’un bâtiment auquel vous ne pouvez pas accéder. D’autres fois, ce sont de grosses choses, comme être complètement incapable de viser ou de cibler le premier boss. Même de petites choses de qualité de vie sont défectueuses ou manquent complètement, comme Daniel rangeant son arme à feu à chaque fois qu’il y a une cinématique, ou l’absence de barres de santé pour les boss, ou l’impossibilité d’agrandir les sous-titres ridiculement petits. Il est presque impossible de jouer plus de quelques minutes à la fois sans être rappelé à quel point Stray Souls est difficile.

C’est vraiment dommage de voir un réel potentiel ici à travers toute cette médiocrité, comme en témoigne peut-être le mieux une note que j’ai trouvée abandonnée dans une ruelle. Tellement facile à ignorer, mais moi – le perfectionniste – je me suis approché. Au début, je l’ai rejeté comme une autre exagérément ennuyeuse révélation de l’histoire avec une grammaire embarrassante, mais j’ai vite réalisé que les majuscules aléatoires n’étaient en réalité pas du tout aléatoires, et que la note contenait un message secret délicieusement effrayant. C’était un bref éclair de ce que Stray Souls aurait pu être si autant de soin avait été apporté à toute la GameTopic. Au lieu de cela, tout ce que nous avons, c’est un jeu d’horreur extrêmement décevant qui n’est ni amusant, ni effrayant, et qui ne mérite vraiment pas votre temps.

Mais bon. Au moins, Daniel n’a pas de barre d’endurance.