Resident Evil Village en version complète sur iPhone est une démonstration technique captivante – mais difficile à recommander pour une véritable expérience de jeu.

Resident Evil Village une démonstration technique captivante sur iPhone, mais difficile à recommander pour une expérience de jeu authentique en version complète.

Apple a fait de gros efforts pour soutenir les jeux sur Mac au cours de l’année écoulée, avec les portages de Resident Evil Village et No Man’s Sky, ainsi que la couche de traduction Game Porting Toolkit qui permet aux Mac de faire tourner des jeux PC. Enfin, ces efforts commencent à porter leurs fruits également pour les appareils iOS et iPad OS bien plus populaires d’Apple, avec le portage de RE Village pour l’iPhone 15 Pro et les modèles d’iPad basés sur les puces M1 et M2.

Ce portage promet une expérience de jeu complète, servie d’une manière ou d’une autre sur un appareil qui peut tenir dans le creux de votre main. Aujourd’hui, nous évaluerons Village sur le tout nouvel iPhone 15 Pro, pour voir à quel point cette magnifique démonstration de console et de PC se traduit sur un gadget de poche. Est-ce une expérience véritablement satisfaisante, ou les concessions liées à la version mobile sont-elles tout simplement trop importantes ?

Je ne saurais trop insister sur le fait que Resident Evil Village est incroyablement beau sur l’iPhone dès les premiers instants. Il s’agit d’un véritable exploit visuel qui est très similaire aux versions console existantes du jeu, et les graphismes sont stupéfiants. Village est, sans aucun doute, le jeu mobile le plus beau que j’ai jamais vu. La qualité incroyable des matériaux PBR et la densité environnementale ressortent vraiment sur un écran de six pouces, sans coupes ou modifications évidentes par rapport à l’apparence du jeu sur des systèmes plus gourmands en ressources.

Voici l’analyse complète en vidéo de Resident Evil Village sur iPhone.

C’est également la raison pour laquelle Village est essentiellement une conversion directe de la version Mac, avec toutes les options disponibles de cette version préservées pour l’iPhone. Il y a une multitude d’options à explorer, tout comme dans un jeu PC, avec la possibilité de régler l’expérience visuelle à votre convenance – alors plongeons dans le vif du sujet et voyons exactement ce qu’elles donnent en pratique. Je suis en train d’utiliser un mélange de paramètres bas et moyens à résolution maximale pour les tests suivants, à l’exception du paramètre qui est modifié.

La sélection la plus importante ici est le suréchantillonnage MetalFX, un suréchantillonneur temporel propre à Apple qui produit des résultats similaires au DLSS. Contrairement à la version Mac, les pixels de la version iPhone suggèrent environ une résolution de 0,4x sur chaque axe au lieu de 0,5x, de sorte que l’image semble être internement un peu moins nette par rapport à sa sortie finale. Comparé au rendu en résolution native, il produit une image finale propre et détaillée, légèrement douce. Comme dans les versions Mac et PC de Resident Evil Village précédentes, il n’est pas clair que le TAA sur iPhone fonctionne correctement, ce qui flatte un peu MetalFX. MetalFX continue néanmoins à avoir des problèmes avec les transparences, comme dans les branches d’arbres en 2D ou la surface des rivières, on peut donc souvent observer des fenêtres ou des images fantômes sur ces éléments.

La performance est intéressante ici. En activant MetalFX en mode qualité, nous obtenons une augmentation du taux de rafraîchissement d’environ 40 pour cent, ce qui est plutôt faible. Sur les Macs, nous avons observé une augmentation du taux de rafraîchissement d’environ 70 pour cent avec un facteur d’upscaling plus conservateur. Cela suggère que le processus d’upsampling est un peu plus lourd sur iPhone, un phénomène que nous observons également avec le DLSS 2 sur les cartes graphiques Nvidia d’entrée de gamme. Nous savons maintenant que le suréchantillonnage temporel de MetalFX est basé sur l’apprentissage automatique et utilise le Neural Engine de l’A17 Pro, mais il n’est pas clair si la GPU de spécification inférieure ou le Neural Engine sont principalement responsables de cela. Même avec la performance réduite, je pense toujours que la qualité de MetalFX vaut la peine d’être utilisée dans la plupart des cas, surtout à des résolutions plus élevées.

Comparaison de qualité entre résolution native + TAA et MetalFX, montrant une meilleure qualité dans l'image MetalFX
Comparaison de qualité entre résolution native + TAA et MetalFX dans RE Village, montrant des problèmes de transparence dans MetalFX
Le réglage le plus important à ajuster est la reconstruction de l’image, avec MetalFX en mode qualité surpassant la résolution native et la combinaison TAA en termes de détails. Cependant, comme le montre l’image de droite dans cette séquence, MetalFX peut présenter des problèmes de rendu des surfaces transparentes, comme la surface de cette rivière. | Crédit image : Digital Foundry

Les autres sélections de qualité d’image ne sont pas aussi robustes. La performance de MetalFX est un améliorateur spatial – pensez à un FSR 1, mais nettement moins bon – avec un traitement des bords et un affûtage vraiment moches, et une mise à l’échelle à partir d’une résolution également très basse. C’est tout simplement un désastre en termes de qualité d’image. En termes de performances, nous bénéficions d’une énorme augmentation du taux de rafraîchissement, d’environ 75 pour cent, mais cela ne suffit pas à le recommander. Le rendu en damier est également disponible en changeant le mode de rendu en entrelacé, mais l’image souffre d’un aliasing excessif dans de nombreux contenus de jeu. Attendez-vous à une amélioration des performances modeste, bien qu’appréciable, de 25 pour cent par rapport au rendu natif. Encore une fois, je pense que la qualité de MetalFX est la meilleure option.

En dehors de la reconstruction d’image, les autres paramètres sur iPhone tels que le filtrage des textures, l’occlusion ambiante et les ombres n’ont que peu d’impact sur les performances. L’éclairage volumétrique semblait être un tueur de performances probable, mais lorsque j’ai essayé de le régler, l’apparence des effets volumétriques est restée inchangée. Même lorsque j’ai réglé le paramètre sur “désactivé” et que j’ai quitté et redémarré l’application, j’ai quand même vu les mêmes effets volumétriques relativement haute résolution dans le jeu, donc cela ne fonctionne peut-être pas correctement.

L’augmentation de la qualité des textures, l’augmentation de la qualité des ombres et l’activation du cache des ombres ont tous un impact assez important sur l’allocation de mémoire du jeu, comme indiqué dans le menu des paramètres du jeu. Avec tous les trois réglés sur leurs valeurs maximales, le jeu plante dans les 30 secondes de jeu. Tous les appareils tactiles capables de jouer à Village – l’iPhone 15 Pro et les iPad basés sur M1/M2 – disposent d’au moins 8 Go de RAM, dont environ 6 Go sont disponibles pour les applications individuelles, mais je suspecte que ce n’est pas suffisant pour gérer certaines de ces options haut de gamme.

Enfin, il y a un ensemble de paramètres visuels qui manque de manière flagrante : le ray tracing. Malgré l’accélération matérielle RT de l’A17 Pro, Capcom n’a pas intégré de RT dans le jeu. Cela est parfaitement compréhensible compte tenu des spécifications matérielles limitées, mais cela aurait été un bonus intéressant à expérimenter.

Paramètre Recommandé
Résolution de l’écran 1952×900
MetalFX upscaling Qualité
Qualité des textures Moyenne (0,5 Go)
Qualité du filtrage des textures Élevée (ANISO x4)
Qualité des maillages Élevée
Occlusion ambiante FidelityFX CACAO
Qualité de l’éclairage volumétrique Basse
Dispersion sous-surface Activée
Qualité des ombres Basse
Ombres de contact, cache des ombres, bloom, lens flare, profondeur de champ Activés
Grain de film, distorsion de lentille Désactivés

Prenez cela en compte, je recommanderais de vous en tenir à ce mélange de paramètres comme point de départ. Ce sont des prescriptions de paramètres assez modérées, en augmentant les options qui n’ont pas d’impact sur le temps de trame et en diminuant les options lourdes en mémoire avec un réglage de résolution modéré.

Malheureusement, même avec ces paramètres légèrement optimisés, Village souffre de performances médiocres sur l’iPhone 15 Pro. Les taux de rafraîchissement sont tout à fait respectables, mais les temps de trame sont totalement instables, avec un motif sauvage de trames irrégulièrement espacées et des saccades disgracieuses qui rendent le jeu désagréable. Limiter à 30 ips produit un comportement meilleur, mais les défis liés à la synchronisation des trames persistent. Il existe également une limite de 60 ips, mais l’iPhone semble limité par le processeur, donc réduire les paramètres ne produit pas suffisamment d’avantages en termes de performances pour rendre une mise à jour cohérente à 60 ips fonctionnelle. Par conséquent, essayer d’atteindre un verrouillage à 30 ips – aussi précaire que cela puisse être – est la meilleure option.

Pour mettre ces performances en contexte, nous avons comparé l’iPhone 15 Pro à d’autres appareils mobiles capables de faire fonctionner le jeu avec des paramètres légèrement supérieurs.

La console de jeu portable Steam Deck de Valve semble être la concurrente la plus naturelle, et fonctionne environ 50 pour cent plus rapidement dans la plupart des scènes, bien qu’elle fonctionne à une résolution de 1080p qui est 18 pour cent plus élevée que celle de l’iPhone 15. Bien sûr, ce n’est pas un combat totalement équitable, car la Deck consomme plusieurs fois plus d’énergie qu’un iPhone, avec son APU de 15 watts et son système de refroidissement actif comparativement puissant. Le processus de silicium 3 nm de l’A17 Pro porte ses fruits ici, contribuant à fournir des performances décentes même dans le boîtier mince et en verre de l’iPhone, même si les résultats finaux ne sont pas vraiment excellents.

Nous avons également un iPad Pro basé sur la puce M1 de 2021, qui devrait offrir une fluidité beaucoup plus élevée. Malheureusement, nous ne pouvons pas nous approcher trop près de la résolution de l’iPhone ici, nous avons donc environ 19% de pixels supplémentaires lorsque vous tenez compte du format letterbox en 16:9 sur l’iPad. L’iPad affiche toujours une performance assez décente ici, mais ce n’est pas révolutionnaire.

Comparaison entre l'iPhone 15 Pro et le Steam Deck en paramètres moyen/élevé
Comparaison entre l'iPhone 15 Pro et l'iPad Pro M1 en paramètres minimum
Les comparaisons entre l’iPhone 15 Pro et le Steam Deck révèlent que la console portable de Valve fonctionne environ 50 % plus rapidement dans la plupart des scènes, tandis que le passage aux paramètres minimum sur l’iPhone 15 Pro et l’iPad Pro M1 indique que nous sommes principalement limités par le CPU ici. | Crédit image : Digital Foundry

Si nous réduisons les paramètres à leur plus bas niveau à la fois sur l’iPhone et l’iPad pour isoler autant que possible les performances du CPU, l’écart de performance se réduit considérablement. Cela suggère que les différentes configurations de CPU – deux cœurs performants sur l’iPhone et quatre cœurs performants sur l’iPad, tous avec quatre cœurs d’efficacité – n’ont pas beaucoup d’impact sur ce jeu en particulier. Et bien que les performances liées au CPU semblent correctes ici, les zones ultérieures sollicitent beaucoup plus le système.

Enfin, nous avons un MacBook Pro 16 pouces de 2021, dans sa configuration haut de gamme avec la puce M1 Max. Cette machine offre environ quatre fois les performances de notre petit iPhone, même à une résolution supérieure, ce qui est probablement attendu compte tenu de ses 10 téraflops de calcul GPU et de son CPU à 10 cœurs raisonnablement cadencé.

Ce n’est pas une comparaison très équitable, mais nous voyons à quel point Resident Evil Village peut s’étendre avec une puissance matérielle supplémentaire tout en utilisant des architectures et des API similaires. Village est un jeu tout à fait compétent sur les architectures Apple – mais le faire fonctionner correctement sur quelque chose d’aussi peu puissant qu’un iPhone pourrait nécessiter une attention particulière.

Resident Evil Village en cours d'exécution sur l'iPhone 15 Pro, montrant l'utilisation des commandes tactiles de l'écran
Resident Evil Village en cours d'exécution sur l'iPhone 15 Pro, montrant l'utilisation d'une manette de jeu GameSir X2
Avec les commandes tactiles, c’est relativement difficile dû au nombre élevé de boutons, passer à une manette Bluetooth facilite la manipulation, mais avec une latence. La manette GameSir X2 présentée ici a mieux fonctionné que la DualSense, qui n’affichait pas les invites de boutons PS et les clics sur les sticks analogiques ne fonctionnaient pas du tout, bloquant ainsi la progression. | Crédit image : Digital Foundry

Outre les paramètres de base et les mesures de performance, comment fonctionne réellement Village sur iPhone ? Le premier problème avec lequel vous devrez composer est la configuration de contrôle basée sur l’écran tactile du jeu. Resident Evil Village présente une mise en page de contrôleur moderne via une superposition à l’écran, ce qui ne fonctionne pas du tout. Le jeu est techniquement jouable, mais loin d’être agréable.

Heureusement, le jeu est entièrement compatible avec les manettes de jeu externes, bien que les clics du stick analogique de ma manette DualSense ne soient pas reconnus, rendant impossible la progression – malgré une connexion correcte. J’ai eu plus de chance avec une manette GameSir du style de la Nintendo Switch (à partir de 45 $ / 60 £), qui fonctionne bien en déplacement. Malheureusement, le jeu semble souffrir d’une certaine latence lors de l’utilisation de manettes Bluetooth, vous devez donc choisir entre une manette de jeu facile mais lente ou des contrôles tactiles plus réactifs mais par ailleurs maladroits – pas idéal.

Sous une charge importante, les iPhones deviennent également inconfortablement chauds et peuvent parfois désactiver des fonctions du système – comme la lampe de poche, la charge et les taux de rafraîchissement de 120 Hz – si le système est soumis à une charge prolongée. J’ai remarqué cela lorsque je jouais sur un téléviseur via la sortie vidéo du téléphone, mais cela peut également poser problème lorsque l’on joue normalement. Sans refroidissement actif, c’est à l’iPhone de dissiper les ~4,5 W qu’il peut supporter sous charge, ce qu’il ne fait pas particulièrement efficacement. Je n’ai cependant pas remarqué de limitations flagrantes, car l’appareil semble se stabiliser à ses fréquences soutenues après environ une demi-minute d’utilisation, sans variation de performance notable par la suite.

une photo d'un iPhone 15 Pro exécutant le menu des paramètres de Resident Evil Village
Le menu des paramètres, bien que plaisant pour les passionnés comme nous, est beaucoup trop complexe pour un titre mobile et contient même des options qui font planter le jeu lorsqu’elles sont activées. | Crédit photo: Digital Foundry

En fin de compte, Resident Evil Village est une preuve de concept convaincante pour les jeux de haut niveau sur iPhone. Capcom a livré une version jouable et visuellement superbe d’un jeu techniquement avancé et à gros budget sur un petit appareil mobile. La technologie MetalFX, qui fonctionne si bien sur les Mac, s’adapte également bien au silicium mobile plus limité, offrant une excellente qualité d’image avec des performances nettement améliorées. Les téléphones modernes sont très puissants et nous obtenons des résultats visuels qui égalent ou dépassent les consoles de salon de huitième génération, ce qui est une réalisation passionnante.

D’un autre côté, c’est un jeu difficile à recommander sur iPhone. Les performances sont compromises avec des pics fréquents de temps d’image et sont parfois ponctuées de graves accès de saccades. Les commandes tactiles sont horribles et les manettes de jeu externes souffrent de latence élevée. Le menu des paramètres est trop complexe et difficile à naviguer, et certaines options provoquent même des plantages de l’application.

J’ai toujours de grands espoirs pour les prochains titres clés sur iPhone, comme Death Stranding et Assassin’s Creed Mirage, car je pense qu’il y a beaucoup de potentiel dans l’iPhone en tant que plateforme de jeu sérieuse. Le matériel est là, avec un niveau de performance élevé et des fonctionnalités de rendu avancées, les API sont mûres et riches en fonctionnalités, et il y a une adhésion substantielle des principaux éditeurs. Cependant, nous avons besoin de voir un résultat final plus abouti que Resident Evil Village pour que l’expérience en vaille vraiment la peine.

Capcom prévoit également de proposer une version de RE4 pour iPhone, et j’espère qu’ils tireront des leçons de cette version du jeu. Peut-être que prendre simplement l’expérience complète de Mac et la porter telle quelle, avec toutes les options de personnalisation visuelle, n’est pas la bonne approche pour une plateforme plus “plug-and-play” comme un iPhone. Et peut-être que l’iPhone a besoin d’une attention particulière pour faire face aux problèmes uniques de la plateforme, y compris des correctifs pour ce qui semble être des performances très médiocres liées au CPU dans certaines circonstances.