Analyse technique de Ratchet and Clank Rift Apart sur PC – ce port aurait nécessité plus de temps

Ratchet and Clank Rift Apart sur PC - besoin de plus de temps pour le port

Ratchet and Clank: Rift Apart est maintenant disponible sur PC, deux ans après sa sortie en exclusivité sur PS5. Il est toujours fascinant de voir comment les jeux phares de Sony se comportent sur PC, surtout ceux produits par le spécialiste du portage Nixxes. Rift Apart est également un effort de pointe – c’est l’un des premiers à prendre en charge la décompression GPU DirectStorage, ce qui devrait réduire les temps de chargement et améliorer les performances. Cette analyse passe en revue la qualité du portage PC lors de son lancement (avec quelques commentaires sur le nouveau patch qui vient de sortir) avec des paramètres PS5 équivalents et optimisés pour une gamme de matériel, ainsi que des tests DirectStorage 1.2. Il y a beaucoup de choses à louer dans la dernière version PC d’Insomniac – ainsi qu’une kyrielle de bugs graphiques et de problèmes qui suggèrent que le jeu aurait eu besoin d’un peu plus de temps dans le four.

Les options de Ratchet and Clank sont immédiatement familières à tous ceux qui ont joué aux portages PC de Spider-Man de Nixxes, avec un menu d’ajustement en temps réel et une bonne gamme d’options dont les utilisateurs peuvent tirer parti, y compris des options d’escalade de tous les fabricants de GPU. Le menu des paramètres est généralement facile à utiliser – bien qu’un effet de flash lors des modifications obscurcisse parfois la nature du changement. Étrangement cependant, le menu principal fonctionne en dessous de 60fps sur du matériel de milieu de gamme sans utilisation évidente du CPU ou du GPU.

Il y a d’autres problèmes plus graves ailleurs dans le jeu, ce qui suggère que Rift Apart a été lancé sans le poli habituel que nous attendons d’une sortie de Nixxes. Par exemple, nous avons rencontré plusieurs plantages de jeu sur une gamme de matériel au cours des premières heures de jeu, d’un Core i9 12900K haut de gamme et d’une configuration RTX 4090 à une configuration minimale avec le Ryzen 3 3100 et le RX 570.

Alex Battaglia présente son analyse vidéo de Ratchet and Clank: Rift Apart sur PC.

En plus de cela, il y a un certain nombre de régressions graphiques inexplicables sur PC, dont certaines ont été corrigées dans un patch post-lancement, notamment des effets de transparence manquants, des problèmes d’opacité et de ‘flare’ sur certaines transparences, le filtrage des textures qui ne fonctionne parfois pas et un certain nombre de textures qui ne se chargent jamais même en qualité PS5. Associés à des bugs de gameplay, des incohérences dans les réglages RT et l’absence de prise en charge du RT sur le matériel AMD, le jeu ne met pas son meilleur pied en avant. Encore une fois, un portage PC – et un jeu Sony – est lancé alors qu’il n’est clairement pas prêt.

Avant d’aborder ces problèmes plus en détail, il convient de souligner que Rift Apart pousse la fidélité graphique au-delà de la PS5 dans sa version PC, notamment avec des résolutions plus élevées et de meilleures techniques d’upscaling/anti-aliasing – par exemple DLSS, qui produit moins de traînées et d’aliasing en mouvement que l’Injection Temporelle des Jeux Insomniac (IGTI) de la PS5. XeSS, FSR2 et le fameux IGTI sont toutes des options viables ici, DLSS produisant généralement les meilleurs résultats. FSR2 présente les artefacts les plus évidents, donc nous recommandons le DLSS s’il est disponible et si vous n’utilisez pas le RT élevé (où le DLSS présente des problèmes avec les réflexions), alors XeSS ou IGTI, puis FSR2.

Un autre avantage de la version PC est la possibilité d’utiliser des réflexions RT en résolution complète plutôt qu’en damier, ce qui rend les réflexions plus nettes et plus stables que sur PS5 – surtout lorsqu’elles sont combinées avec le DLSS.

Notre premier aperçu de Ratchet and Clank: Rift Apart sur PC a pris la forme d’une escapade Let’s Play avec des comparaisons entre un PC de configuration minimale (Rich), un PC de configuration maximale (Alex) et la PS5 (John).

Les ombres RT sont également disponibles, ce qui améliore la qualité et la distance à laquelle les ombres sont dessinées, avec des effets de pénombre et moins d’bizarreries graphiques que ce que nous attendrions d’une solution plus réaliste. Cependant, la structure BVH de relativement basse qualité (les modèles 3D réels sur lesquels les rayons sont tracés) utilisée dans ces jeux d’Insomniac expose certains problèmes d’ajustement entre les ombres et leur source, notamment l’herbe qui présente des ombres en blocs dans la version de lancement du jeu, comme visible dans la vidéo ci-dessus.

Je soutiendrais qu’une option BVH de meilleure qualité est nécessaire pour résoudre ces problèmes de qualité et tirer pleinement parti du matériel RT plus puissant sur PC. La qualité du BVH sur PC a également connu quelques problèmes dans la version de lancement, où certains objets comme les arbres semblaient utiliser les mauvais modèles LOD dans les réflexions et apparaissaient donc moins bien aux paramètres maximaux que sur PS5. Cela a été corrigé dans la première mise à jour du jeu, heureusement.

RTAO est une nouveauté pour cette version et fait référence à l’occlusion ambiante calculée par rayons qui ancre mieux les objets dans le monde du jeu et aide les cavités sombres – comme l’intérieur d’une souche creuse, par exemple – à apparaître de manière réaliste sombres. Il y a des réglages pour ajuster ses performances également, bien qu’il y ait encore quelques bugs mineurs quel que soit le réglage.



La version de lancement du jeu présente quelques bizarreries graphiques, telles que des textures qui ne se chargent jamais complètement et des effets manquants.

En se basant sur la présentation du jeu lors de son lancement, je recommanderais à la plupart des utilisateurs disposant d’un matériel RT d’utiliser uniquement les réflexions RT, tandis que ceux disposant de GPU haut de gamme pourraient également utiliser l’AO RT. Au-delà du RT, il y a relativement peu d’améliorations pour la version PC, la nouvelle option de détail ultra étant la mise à niveau la plus impressionnante. Cela permet d’étendre considérablement la distance d’affichage des objets, avec la PS5 en mode RT performance se situant généralement entre moyen et élevé.

En ce qui concerne les paramètres équivalents à la PS5 et optimisés, Ratchet and Clank: Rift Apart présente de nombreuses similitudes et seulement quelques différences par rapport au précédent jeu développé par Nixxes, Spider-Man: Miles Morales. Pour résumer, la plupart des paramètres ont des équivalents clairs sur PS5, mais quelques-uns se situent entre moyen et élevé, et certains paramètres ne présentent aucune différence notable entre ces deux préréglages sur PC. Mes paramètres optimisés sont également similaires à ceux de Miles Morales, avec quelques ajustements car Rift Apart est plus exigeant pour le GPU en général.

En jouant avec les paramètres optimisés sur un RTX 2070 Super, j’ai remarqué que le scaling de résolution dynamique du jeu n’était pas tout à fait capable de maintenir cette configuration à 60fps avec une résolution de sortie de 1440p – quelque chose qui était possible dans le jeu plus léger Spider-Man: Miles Morales sur le même PC. Il est donc recommandé d’utiliser la VRR si elle est disponible pour lisser les petites baisses de framerate. Deuxièmement, la VRAM disponible peut être utilisée par des programmes en arrière-plan, il est donc utile de fermer les applications de chat, les logiciels d’éclairage RGB, les magasins de jeux, etc. – en fermant une douzaine de programmes en arrière-plan, j’ai constaté une augmentation significative (de 25 à 50 pour cent) des framerates, car le GPU était en mesure de conserver plus de données dans la VRAM plutôt que dans la mémoire système plus lente.

PS5 Performance RT Paramètres optimisés
Qualité des textures Très élevée Élevée*
Filtrage des textures 4x Anisotropique 8x Anisotropique
Qualité des ombres Élevée Moyenne
Occlusion ambiante SSAO SSAO**
Ombres RT N/A Désactivé
Réflexions d’écran Élevée Élevée
Réflexions RT Élevée Élevée (avec quelques concessions)
Portée des objets RT 9 (mais moins bonne qualité à distance) 6-7
Niveau de détail Entre moyen et élevé Moyen
Densité du trafic Élevée Élevée
Qualité des cheveux Moyenne/élevée Moyenne
Qualité des particules météorologiques Moyenne/élevée Moyenne
Profondeur de champ Moyenne/élevée Basse

*Élevée est recommandée pour les GPU de 8 Go à 1440p ou les GPU de 10 Go à 4K ; très élevée est recommandée pour les GPU de 10 Go ou plus à 1440p. **RTAO moyen ou élevé recommandé pour RTX 3060 Ti ou supérieur.

Lorsque Ratchet and Clank: Rift Apart a été lancé en tant que titre exclusif à la PS5, beaucoup a été fait de sa nécessité d’un SSD rapide de la console alors nouvelle à l’époque. Cependant, comme nous l’avons démontré, le jeu est également jouable sur un disque dur. Sur un système haut de gamme, il est aussi rapide qu’un SSD – du moins pour 80 % du gameplay. Pour les 20 % restants du gameplay et dans les cinématiques, même les disques durs modernes à 7200 tr/min présentent des saccades, des problèmes de désynchronisation audio et des accrocs de performance.

Le plus gros problème ici sont les portails du jeu, qui arrêtent complètement le jeu la première fois que vous passez à travers eux. Cela est corrigé lors des exécutions suivantes si votre PC n’a pas redémarré, car la plupart des données sont mises en cache dans la RAM du système et donc au-delà des limites du disque dur. Réduire les paramètres du jeu au minimum, probablement un cas d’utilisation plus réaliste pour les propriétaires de disques durs, réduit la durée de ces pauses dans les portails, de sorte que le jeu est techniquement jouable – mais il est clair que l’élément de gameplay caractéristique du jeu perd beaucoup. Il est également important de garder à l’esprit que les systèmes avec des processeurs plus lents et de la RAM plus lente connaîtront également des pauses plus longues, donc c’est définitivement une échelle glissante. Pour ce que ça vaut, je dirais que dépenser £33/$34 pour un SSD de 1 To a du sens si vous achetez un jeu PC au prix fort mais que vous n’avez pas de SSD dans votre système.

Les disques SATA sont donc un pas de plus par rapport aux disques durs, mais y a-t-il un avantage supplémentaire à utiliser un SSD NVMe PCIe 3.0 ou 4.0 ? Je dirais qu’un disque NVMe est recommandé si vous visez des paramètres PS5 ou plus élevés, car cela élimine les petites pauses présentes sur un disque SATA. Cependant, l’utilisation d’un SSD PCIe 4.0 plus rapide n’offre pas d’avantage de performance ou de temps de chargement perceptible au-delà de cela. J’ai constaté une utilisation du stockage d’environ 500 Mo/s lors du gameplay avec un SSD NVMe rapide, d’autres observateurs en ligne rapportant jusqu’à 1,2 Go/s – encore largement dans les capacités d’un bon disque NVMe PCIe 3.0. Si vous êtes en paramètres inférieurs, le disque SATA est plus que suffisant.

Les disques PCIe 3.0 et 4.0 fonctionnent de manière synchronisée, mais les SSD SATA présentent des pauses plus significatives – ce qui fait que cette séquence de portail prend environ 10 % de temps supplémentaire.

J’ai profité de l’occasion pour discuter avec Nixxes de la mise en œuvre de DirectStorage dans le jeu et de son impact sur le chargement sur PC. En bref, le jeu utilise la décompression GPU avec GDeflate pour presque tous les actifs de résolution supérieure dans le jeu, tandis que les textures de résolution inférieure et les mips de texture utilisent la décompression CPU avec le format LZ4. De cette façon, il y a deux sources qui envoient les actifs sur le GPU, répartissant la charge pour éviter les goulots d’étranglement.

En pratique, cela donne lieu à des caractéristiques de performance intéressantes. Par exemple, même notre PC haut de gamme Core i9 12900K et RTX 4090 avec 32 Go de mémoire DDR5 haute vitesse et un SSD PCIe 4.0 de 7,1 Go/s n’a pas pu rivaliser avec la PS5 en termes de temps de chargement, terminant notre séquence de test une seconde plus lentement que la PS5. Sur cette base, j’ai effectué des tests supplémentaires pour découvrir où se trouvait le goulot d’étranglement.

Tout d’abord, j’ai réduit le nombre de cœurs et de threads CPU disponibles par étapes, en partant des huit cœurs de performance par défaut et des huit cœurs d’efficacité avec hyper-threading jusqu’à six cœurs de performance et aucun cœur d’efficacité avec hyper-threading désactivé. Ici, la réduction du nombre de threads a amélioré les temps de chargement, mais pas de manière significative. De même, la réduction de la vitesse de la mémoire de 6400MT/s à 3400MT/s a augmenté les temps de chargement de manière prévisible, mais seulement d’environ 1,3 seconde avec une vitesse de mémoire presque réduite de moitié.

La version PC du jeu offre ses avantages, notamment en termes de qualité d’image – mais des efforts supplémentaires doivent être faits pour réaliser son potentiel.

Les résultats les plus prometteurs sont apparus lorsque j’ai réduit les vitesses monociur du 12900K par incréments de 1 GHz, ce qui a montré un effet plus significatif sur les temps de chargement. Ici, une horloge misérable de 1,9 GHz terminait le chargement en 41,6 secondes contre 36 secondes à 3,9 GHz. J’ai également testé le type de GPU et la bande passante PCIe du GPU, mais cela n’a montré aucune tendance claire. Enfin, les SSD PCIe 3.0 et 4.0 étaient identiques dans la marge d’erreur, tandis que les SSD SATA prenaient environ 10 % de temps supplémentaire pour terminer la séquence de portail.

Avec ces tests terminés, le chargement du jeu semble en effet être limité au-delà de ce à quoi on pourrait s’attendre en regardant le matériel disponible sur la PS5 et PC – peut-être une pause préprogrammée pour des raisons d’animation ou peut-être en raison des performances à un seul thread. C’est là où les choses en sont pour le moment, mais espérons que les temps de chargement pourraient être améliorés à l’avenir.

Globalement, le port PC de Rift Apart a l’ambition et une grande partie de l’exécution d’une excellente sortie de Nixxes et certains pourraient dire que son utilisation de DirectStorage 1.2 est révolutionnaire – c’est une technologie qui s’avérera essentielle pour les ports PC une fois que les développeurs commenceront vraiment à solliciter le stockage sur console. Cependant, la version de lancement est arrivée avec plusieurs problèmes et négligences, dont certains ont été résolus avec le premier correctif. Pour cette raison, je recommande de ne pas essayer le jeu si vous avez autre chose à jouer, car vous aurez probablement une expérience beaucoup plus aboutie par la suite. C’est ainsi que je voudrais y jouer, pour être franc, c’est l’état dans lequel il aurait dû être lancé.