Night Trap était la tentative infructueuse de Hasbro de rendre les vampires moins effrayants

Night Trap l'échec infructueux d'Hasbro pour rendre les vampires moins terrifiants

Capture d'écran de l'édition du 25e anniversaire de Night Trap, représentant une télévision avec des images d'une femme en blanc entourée de trois Augers portant du noir et la menaçant
Image : Digital Pictures/Sega, Screaming Villains

Un besoin de suceurs de sang sans dents a donné naissance aux Augers

À la fin des années 1980, la société de jouets Hasbro enrichissait sa gamme de divertissements avec des jeux comme Battleship. Les jeux vidéo étaient encore perçus avec méfiance par une grande partie du public, mais Hasbro commença à explorer une autre forme d’expérience interactive : un film pouvant être influencé par les choix du public. Dans ce processus, tout en tentant de créer un jeu familial non violent pouvant être apprécié par presque tout le monde, Hasbro a contribué à la création de certains des vampires les plus effrayants de l’histoire des jeux vidéo – ainsi que de la star des audiences du Sénat américain de 1993, qui visaient à traiter de la violence dans les jeux vidéo.

Le développement de Night Trap a débuté avec une société appelée Axlon, avec l’aide de Nolan Bushnell, afin d’explorer la création de jeux avec une toute nouvelle technologie de lecture vidéo appelée NEMO. Cette technologie de lecture vidéo à plusieurs pistes pouvait lire jusqu’à quatre pistes vidéo simultanément, permettant une aventure cinématographique avec de multiples chemins possibles. Le plan était de développer et de filmer des expériences visuelles étendues qui pourraient combler le fossé entre les jeux vidéo et Hollywood, et de tout assembler en une expérience interactive.

Les membres de ce qui est finalement devenu le studio Digital Pictures, développeur de Night Trap, avaient auparavant créé pour Hasbro un prototype appelé Scene of the Crime utilisant la technologie NEMO. Le jeu présentait un cambriolage à résoudre chez un particulier, les joueurs devant passer d’une caméra de vidéoprotection à une autre dans le système de sécurité de la maison et observer les actions de chaque personne avant qu’un coffre ne soit volé.

Après avoir échoué à obtenir les droits de A Nightmare on Elm Street, le développement s’est orienté vers une extension de la trame de Scene of the Crime, pour en faire une expérience interactive et un mystère encore plus grand.

L’idée initiale de Night Trap était une situation où les joueurs devraient surveiller la maison d’un milliardaire à l’aide de plusieurs caméras de sécurité vidéo, afin de protéger une somme d’argent colossale, ainsi qu’un groupe d’adolescentes organisant une soirée pyjama dans la maison, des attaques d’un groupe de redoutables cambrioleurs ninja. Ces ninjas se sont finalement transformés en vampires, jusqu’à ce que Hasbro contacte l’équipe et demande certains changements.

“Il y avait cette chose appelée violence reproductible … et Hasbro était particulièrement préoccupé par cela”, a déclaré James Riley, directeur, écrivain et co-créateur du jeu, lors d’une entrevue en 2017. Éviter tout type de violence reproductible était primordial pour Hasbro. “Nous avons décidé d’opter pour un contexte surnaturel avec les vampires, mais ils ont dit : ‘Non, non, nous ne voulons pas voir les vampires mordre les filles’, alors ce sont devenus des vampires sans dents.”

Il ne s’agissait pas seulement de leurs dents. Hasbro voulait que les vampires se déplacent plus lentement et soient moins agiles que les vampires présents dans les fictions les plus populaires. “[Les vampires] ne pouvaient pas se déplacer trop rapidement, ils devaient donc être un peu malades. Ils devaient donc être des vampires sans dents, malades [rires]. Je veux dire, ça n’a fait qu’empirer.”

Finalement, ils ne pouvaient même plus être appelés “vampires”. “Et le terme ‘Auger’ [pour les ennemis vampires] est venu car ils avaient vraiment besoin de sang et la seule façon de l’obtenir était de créer un trou avec un dispositif comme le trocart, qui est cette chose pour le cou avec la perceuse”, a déclaré Riley, décrivant un outil chirurgical pointu auquel on n’aurait pas attendu qu’un vampire ait besoin. “Cela a été validé comme violence non reproductible [rires]. Eh bien, cela s’est révélé plutôt atroce, honnêtement. Je veux dire, j’ai pensé que dans notre effort de rendre cette chose plus homogène, plus sympa et moins effrayante, cela en est devenu assez perturbant, avec ces étranges personnages qui se promènent avec un trocart.”

Night Trap était prêt à être publié en 1989, mais Hasbro s’est retiré, jugeant que le coût du matériel serait trop élevé pour le produire et convaincre les familles de le faire entrer dans leur maison. Finalement, Night Trap a été publié par Sega pour la console Sega CD en 1992.

Les politiciens semblaient partager les craintes de Hasbro concernant la violence des jeux vidéo, et Night Trap est devenu le visage et le bouc émissaire de la majeure partie des auditions du Sénat américain sur les jeux vidéo violents en 1993-1994. Ces auditions se sont déroulées en deux sessions, une en décembre 1993 et une autre en mars 1994, afin de déterminer quelles restrictions devaient être imposées aux jeux vidéo et qui devait le faire.

Les sénateurs Herb Kohl et Joe Lieberman, qui ont dirigé les audiences, ont tous deux déclaré que les jeux vidéo étaient dangereux et que quelque chose devait être fait, que ce soit le retrait des jeux des étagères ou leur soumission à une censure stricte. Les principaux orateurs et témoins comprenaient des politiciens, des chercheurs en défense des groupes pour enfants, des professeurs et d’autres personnes qui n’avaient pas vraiment joué aux jeux jugés, avec leurs scènes les plus violentes diffusées à la télévision pour tout le monde.

Les politiciens ont posé des questions aux dirigeants des éditeurs de jeux et des détaillants de jeux vidéo (comme feu Babbage’s), ainsi qu’à des témoins tels que Marilyn Droz de la National Coalition on Television Violence. Une grande partie des audiences portaient sur l’idée que les jeux étaient destinés aux enfants, en ignorant le fait que le joueur moyen à l’époque avait 22 ans, une statistique citée plus tard lors de l’audience par Bill White, vice-président du marketing chez Sega of America.

Night Trap est finalement un jeu ringard et drôle où le joueur est censé empêcher du mal de venir à un groupe de filles seules dans une maison lors d’une nuit pyjama, alors que des vampires bizarres apparaissent. Mais cela ne ressemblait pas du tout à ça sur le sol du Sénat en 1993 ; la première scène montrée du jeu était celle où une femme portant seulement une serviette est tuée avec des perceuses et emportée par des monstres masqués, sans le contexte de la scène étant un échec indésirable dans un jeu qui n’était même pas destiné aux jeunes enfants. Mais cela n’a pas empêché les scènes comme celle-ci de Night Trap et les décapitations de Mortal Kombat d’être le visage des jeux vidéo que de nombreux Américains ont vu à la télévision en regardant les audiences.

Si vous n’avez jamais vu à quoi ressemble Night Trap, je vous encourage à regarder ce clip tout en lisant la citation suivante de Kohl, où il décrit Night Trap comme la chose la plus terrifiante que les êtres humains aient jamais créée, plutôt que simplement comme un jeu de vampires de série B.

« Mortal Kombat et Night Trap ne sont pas le genre de cadeaux qu’un parent responsable offre. Night Trap, qui ajoute une nouvelle dimension de violence spécifiquement dirigée contre les femmes, est particulièrement répugnant. Il devrait être retiré du marché entièrement ou, à tout le moins, ses scènes les plus répréhensibles devraient être supprimées ».

Lieberman a suggéré que peut-être des jeux comme Night Trap ne devraient pas être réalisés du tout, pour aucun groupe d’âge. White a répondu : « Un effort réussi dans Night Trap sauve les femmes. Votre rôle en tant que joueur est d’identifier les méchants et de les piéger. Si vous êtes un bon joueur, vous empêchez les méchants de nuire aux femmes et aux hommes qui pourraient être des victimes potentielles. Ce jeu convient aux adultes qui choisissent de s’amuser de cette manière, de cette forme et de cette façon ».

Les audiences ont finalement conduit à la création de l’Entertainment Software Rating Board (communément appelé ESRB), que les éditeurs de jeux utilisent encore aujourd’hui pour classer les jeux destinés aux consommateurs, tandis que les détaillants et les parents sont chargés de faire leur part une fois les jeux sortis des studios.

Malgré les intentions apparentes de Lieberman, Kohl et d’autres politiciens qui ont mené les audiences, Night Trap, Mortal Kombat et d’autres jeux violents ont connu un énorme regain de ventes, grâce au cycle d’information offrant la meilleure publicité pour les jeux qu’ils aient jamais eue.

Aucun jeu n’a jamais été interdit, y compris Night Trap, mais la création de l’ESRB a entraîné la classification du jeu en tant que M, limitant ainsi sa vente aux personnes de plus de 17 ans. La description au dos de la boîte, à côté de la classification M, indiquait qu’il présentait une « violence réaliste », malgré les vampires lents et inoffensifs et leurs outils suceurs de sang.

La réédition de Night Trap pour son 25e anniversaire en 2017 a enfin valu au jeu une classification T méritée, mais en raison des audiences de 1993 sur les jeux vidéo violents, son héritage dans le discours sur la « violence dans les jeux vidéo » reste le même qu’il y a 30 ans.