Les développeurs de jeux disent que le gros changement d’Unity met les studios en danger

Les développeurs de jeux en danger à cause du gros changement d'Unity

Photo : Jason Redmond/AFP via Getty Images

« Cela va engloutir une quantité énorme de nos revenus »

Unity Technologies, l’entreprise derrière le moteur de jeu multiplateforme Unity, a annoncé un nouveau modèle tarifaire mardi – et il a été presque unanimement condamné par la communauté des développeurs de jeux vidéo sur les réseaux sociaux depuis l’annonce.

Unity est largement utilisé par les studios AAA, les développeurs indépendants et tout le monde entre les deux. C’est la base de jeux tels que Pokémon Go, Hollow Knight, Rust et Hearthstone, entre beaucoup d’autres. La nouvelle structure de paiement de Unity lie une redevance aux installations de jeux, lorsque le code d’exécution Unity est démarré sur l’appareil d’un joueur, plutôt qu’à un modèle de partage des revenus.

« Nous introduisons une redevance d’exécution Unity qui est basée sur chaque fois qu’un jeu admissible est téléchargé par un utilisateur final », a déclaré un représentant de Unity dans un article de blog détaillant la redevance. « Nous avons choisi cela parce qu’à chaque fois qu’un jeu est téléchargé, le code d’exécution Unity est également installé. De plus, nous pensons qu’une redevance basée sur l’installation initiale permet aux créateurs de conserver les gains financiers continus liés à l’engagement des joueurs, contrairement à une part des revenus. »

La redevance d’exécution de Unity sera prélevée une fois qu’un jeu « a dépassé un seuil de revenus minimum au cours des 12 derniers mois » et « a dépassé un nombre d’installations minimum sur la durée de vie », selon l’article de blog. Ces frais d’installation varient en fonction des plans tarifaires de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus doivent payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations de jeux sur la durée de vie. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise paieront respectivement 0,15 $ et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million de dollars de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations de jeux sur la durée de vie. (Ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints.)

Unity a déclaré avoir fixé ces chiffres « pour éviter d’impacter ceux qui n’ont pas encore atteint l’échelle, ce qui signifie qu’ils n’ont pas besoin de payer la redevance tant qu’ils n’ont pas atteint un succès significatif ». Les jeux gratuits auront une autre option, qui est d’utiliser le service LevelPlay de Unity pour les publicités de jeux, afin de compenser les frais.

« Les développeurs qui seront touchés sont généralement ceux qui ont des jeux à succès et qui génèrent des revenus bien supérieurs aux seuils », a déclaré un représentant de Unity à GameTopic. « Cela signifie que les développeurs qui construisent encore leur entreprise et qui développent leur audience ne paieront pas de frais. »

Beaucoup de développeurs de jeux sur les réseaux sociaux et ailleurs ne voient pas les choses de cette façon ; un point de douleur particulier, outre le fait de manger les revenus, est la façon dont le modèle affectera les services d’abonnement comme le Game Pass de Microsoft, ainsi que les démos gratuites, les bundles de bienfaisance et « d’autres modèles qui ont été très réussis pour les petits développeurs », a déclaré Mike Wuetherick, directeur de la technologie chez Blinkmoon, à GameTopic. Wuetherick et Blinkmoon viennent de changer de moteur, passant de Unreal à Unity pour le nouveau projet de l’entreprise ; les nouvelles de mardi signifient une pause dans le projet jusqu’à ce que plus d’informations soient disponibles.

« La seule bonne nouvelle, c’est que nous venons de commencer le développement, donc nous ne perdons qu’un mois de travail en le réinitialisant », a déclaré Wuetherick. « Sans plus de précisions de la part de Unity sur ces informations, je serai contraint de réinitialiser et de passer à Unreal. Nous sommes un petit développeur, et le fait d’avoir une telle incertitude financière planant au-dessus de notre tête garantit pratiquement que nous reviendrons à Unreal pour ce jeu et tous les jeux futurs que nous créerons. »

Wuetherick a expliqué que le genre dans lequel Blinkmoon travaille « dépend d’un faible prix par jeu avec un grand nombre d’installations » et que les changements risquent d’engloutir une « quantité massive » de revenus. « Il n’est pas du tout clair comment Unity suivra les installations », a déclaré Wuetherick. « En général, l’incertitude sur le coût mensuel que cela représentera rend l’utilisation de Unity extrêmement risquée. »

Henry Hoffman, PDG et co-fondateur de Newfangled Games, travaille sur un jeu appelé Paper Trail, qui devrait sortir en 2024. La démo est actuellement disponible en téléchargement, mais lorsque le changement de tarification de Unity sera effectif, cela pourrait coûter cher au studio. Newfangled Games a été créé spécifiquement pour travailler avec des services d’abonnement comme Netflix Games, Apple Arcade et Game Pass, a déclaré Hoffman à GameTopic, une stratégie qui aide à « dérisquer » le développement pour une petite équipe.

« En tant que petite équipe, ces accords de licence nous offrent la stabilité financière nécessaire pour construire un studio durable à long terme – mais cela signifie que nous pouvons voir des millions de téléchargements sans revenus à long terme », a déclaré Hoffman. « Ce nouveau modèle tarifaire de Unity rend cela complètement non viable, et il est très probable que nous changions complètement de moteur à plus long terme. »

Paper Trail est en développement depuis quatre ans, et ses accords de licence ont été conclus il y a un certain temps et ont « servi à financer le développement ultérieur », a déclaré Hoffman. « Il est tout à fait possible que nous finissions par devoir payer à Unity des frais d’installation importants par installation, malgré le seuil de revenu utilisé pour financer le développement, et que les nouvelles installations ne génèrent aucun nouveau revenu », a-t-il déclaré. Les développeurs de jeux présents sur Xbox Game Pass, qui compte des millions d’abonnés, font face à un problème similaire.

Un représentant d’Unity a déclaré à GameTopic que « l’installation et l’initialisation d’un jeu via le streaming ou un navigateur Web est considérée comme une installation ». Ils ont ajouté : « Nous exploitons notre propre modèle propriétaire, et bien que les données d’installation sur PC et console soient moins rapportées publiquement, notre modèle de données facturera des frais pour couvrir toutes les plateformes. Avec tout programme ou lancement de produit, nous affinerons cela au fil du temps et cela pourra changer à l’avenir. Les personnes approchées par Unity devront fournir une preuve d’installations sur ces plateformes. » Le représentant a déclaré que les frais ne s’appliquent pas aux installations de jeux de charité ou de bundles.

Tiani Pixel, co-fondateur de Studio Pixel Punk et développeur de Unsighted, a déclaré à GameTopic que le comptage des installations est difficile – « les chiffres sont rarement précis », a-t-elle déclaré. Le comptage pose des problèmes de confidentialité pour les joueurs et ajoute du travail aux développeurs pour mettre en œuvre la gestion des droits numériques (DRM) là où ils n’en auraient pas autrement. « Les indépendants seront-ils obligés d’ajouter de tels DRM à leurs jeux afin de pouvoir suivre les installations ? » a-t-elle demandé. « Encore une fois, Unity ne le précise pas clairement. »

Studio Pixel Punk soutient les jeux sans DRM sur des sites comme GOG, ce qui signifie que le joueur peut avoir autant de copies du jeu qu’il le souhaite. « Avec cette nouvelle politique, nous pourrions être pénalisés pour de telles distributions de nos jeux », a déclaré Pixel. « Sans parler du piratage (et nous ne blâmons pas les pirates, en particulier ceux qui vivent au Brésil, où beaucoup de gens ne peuvent pas se permettre des jeux), cela pourrait créer une situation où les copies piratées commencent à nuire aux petits développeurs. »

Ces développeurs ne sont pas seuls : des personnes sur les réseaux sociaux expriment des inquiétudes quant aux frais et à un manque de clarté perçu dans l’annonce initiale d’Unity. Que se passe-t-il lorsqu’un jeu est installé et joué, s’il est téléchargé sans achat ? Plusieurs développeurs ont mentionné le danger d’une campagne d’installation malveillante – une progression par rapport à une bombe de critiques, mais destinée à avoir un impact financier.

« Il n’est pas rare de voir des histoires de développeurs marginalisés victimes de bombardements de critiques et de harcèlement sur les réseaux sociaux », a déclaré Pixel. « Selon la manière dont cette politique est mise en œuvre, les gens pourraient faire une sorte de ‘bombe d’installation’ d’un jeu, et tout à coup votre studio se retrouve endetté envers Unity. Ces situations peuvent sembler irréalistes, mais des choses comme celle-ci se produisent. »

Elle a ajouté : « Et Unity a été extrêmement vague dans ses termes, donc il n’y a pas grand-chose que nous puissions faire en dehors de nous attendre au pire, surtout lorsque cela concerne notre gagne-pain. »

Le représentant d’Unity a déclaré que l’entreprise dispose d’un système de détection de fraude pour sa technologie publicitaire qu’elle peut utiliser comme « point de départ » pour résoudre le problème des installations malveillantes. « Nous reconnaissons que les utilisateurs auront des préoccupations à ce sujet et nous mettrons à leur disposition un processus pour qu’ils soumettent leurs préoccupations à notre équipe de conformité à la fraude », a déclaré le représentant. Cependant, ils ont ajouté que « chaque nouvelle installation, par appareil, compte pour le seuil ». Pour le dire simplement : si vous devez désinstaller un jeu pour faire de la place à un autre, puis le réinstaller plus tard, cela entraînera deux occurrences des frais pour le développeur.

Mise à jour : Cette histoire a été mise à jour avec les commentaires d’un porte-parole d’Unity, ainsi que les commentaires de Tiani Pixel de Studio Pixel Punk.