Insomniac répond à toutes nos questions sur la technologie de Spider-Man 2 sur PS5 – GameTopic

Insomniac répond à nos questions sur la technologie de Spider-Man 2 sur PS5.

Spider-Man 2 est un moment important à la fois pour la série et la PlayStation 5. En tant qu’exclusivité PS5, Spider-Man est en mesure de tirer parti de la technologie de la plateforme d’une manière que les jeux précédents de la série n’ont pas pu. Dans le cadre de notre grande prévisualisation pratique de Spider-Man 2, GameTopic a eu l’occasion de s’asseoir et d’interviewer plusieurs membres de l’équipe de développement de Spider-Man 2, où nous avons demandé à l’équipe toutes les façons dont la suite à venir exploite la technologie de la PS5.

Nos interviews sont divisées en deux parties : la première est une interview avec Mike Fitzgerald, directeur de la technologie de base chez Insomniac, et Jeannette Lee, qui est la directrice de projet de Spider-Man 2, qui plonge un peu plus dans le côté technique du développement de Spider-Man 2. La deuxième interview est avec Doug Sheen, le directeur principal de la programmation chez Insomniac, qui parle un peu plus du côté programmation des choses.

Découvrez l’interview complète ci-dessous, ainsi que le reste de notre couverture de Spider-Man 2 avant sa sortie le 20 octobre.

« Une culmination de tout ce que nous avons appris en développant pour la PS5 »

Donc, étant développé à partir de zéro pour la PlayStation 5, qu’avez-vous réussi à pousser encore plus loin maintenant que vous développez uniquement pour la prochaine génération ?

Mike Fitzgerald, directeur de la technologie de base : Pour nous, il s’agit vraiment d’une culmination de tout ce que nous avons appris sur le développement pour cette console. Nous avons fait Spider-Man Remastered, Miles Morales et Ratchet and Clank. Et donc, en tant que quatrième titre pour la PS5, nous avons vraiment pu exploiter tout ce que nous avons vu en développant ces jeux. Notre mode performance pour ce titre est en mode ray tracing par défaut. Nous avons vraiment étendu ce ray tracing, des réflexions par rayon tout au long du jeu. C’est sur l’eau et les océans et ça donne vraiment une image plus réaliste partout.

Nous utilisons bien sûr le SSD et la solution de stockage de la console pour affecter encore plus le gameplay. Dans les premiers jeux Spider-Man, nous l’avons vraiment utilisé pour supprimer les écrans de chargement, mais maintenant vous le voyez utilisé pour offrir une traversée plus rapide du monde. Lorsque vous sortez de ces catapultes dans le monde ouvert, je pense que vous allez environ trois fois plus vite que dans le premier jeu, et notre voyage rapide et le changement de personnage ouvrent vraiment cet espace et vous permettent d’en faire plus. En plus de cela, nous avons des personnages plus détaillés et plus réalistes qui nous aident à raconter des histoires meilleures et plus nuancées.

Jeannette Lee, directrice de projet de Spider-Man 2 : Nous avons également la manette DualSense avec les retours haptiques, ce qui ajoute une couche d’immersion vraiment géniale avec laquelle nous pouvons jouer. Donc vous avez vu dans notre démo et l’accélérateur de particules qu’il fallait atteindre ce point précis. De plus, toute notre technologie audio cool, l’audio 3D, vous permet donc d’entendre l’emblématique Venom de Tony Todd d’une manière immersive, c’est effrayant. C’est vraiment comme la première fois que nous avons entendu cette performance, c’était vraiment quelque chose de vraiment génial.

Que faites-vous spécifiquement avec l’audio ?

JL : Le son ? Nous avons l’audio 3D et une toute nouvelle suite de, vous êtes technique.

MF : Eh bien, je dirais simplement que notre équipe audio travaille avec des pipelines audio 3D depuis un certain temps sur cette console et ils ont vraiment découvert comment le faire vraiment bien et ils abordent tous ces missions et les paysages sonores pour ces missions d’une nouvelle manière avec l’ambisonie et l’audio positionnel pour encore plus d’objets présents dans la scène. Donc que vous soyez au milieu de cette zone de la Fondation Emily-May et que vous ayez des gens sur différents balcons et derrière vous, vous pouvez entendre d’où vient chaque chose avec encore plus d’effet que dans nos jeux précédents.

Donc, dans Miles, vous parliez d’une solution temporelle qui vous permettait d’offrir différentes options graphiques. Alors comment ont été les options graphiques ? Vous en avez touché un peu, c’est ma question.

MF : Donc en réalité, la base de la façon dont nous décidons de rendre les choses est que nous aimons avoir notre résolution dynamique, puis nous avons une solution d’anti-aliasing temporel assez robuste qui nous permet de la faire varier, de faire différents effets de dithering avec les matériaux et les choses dans la scène. Et ce que cela signifie, c’est que nous pouvons exploiter, nous pouvons prendre en compte la préférence des joueurs quant à la façon dont ils veulent jouer au jeu et nous assurer également d’utiliser toutes les fonctionnalités de leur écran sur la console. Donc que vous ayez une télévision VRR, une télévision 120 Hz, que vous aimiez jouer à 60fps, 30 ou 40, si vous avez une télévision 120 Hz, nous pouvons vraiment tout personnaliser pour mieux utiliser cette technologie.

Après avoir réalisé notre article technique sur Miles Morales, nous avons en fait ajouté une troisième option graphique. Nous avions donc la performance et le visuel avant, puis je ne me souviens pas de ce que c’était appelé, mais cela est devenu standardisé dans l’industrie. Je vois tout le monde proposer les réglages gratuits et ils ont des options similaires.

MF: Donc je pense que je veux dire pour ces titres, nous avions le Mode Fidélité, qui offrait une résolution 4K complète avec des réflexions par ray tracing, puis nous avions un mode performance qui désactivait le ray tracing et rendait à une résolution inférieure. Et puis nous avons pu ajouter je pense autour du lancement, si ce n’est juste après, le mode RT performance comme nous l’appelions, qui essayait d’être le meilleur des deux. Et pour ce jeu, nous sommes vraiment capables de le proposer en tant que mode performance de base. Il n’y a aucun mode de ce jeu qui désactive le ray tracing, cela n’est pas nécessaire. Nous avons vraiment trouvé comment offrir ce que nous considérons comme l’image et les visuels de Spider-Man parfaits et nous voulons nous assurer que chaque joueur voit cela.

Les visages des personnages et simplement les modèles et les expressions qui se dégagent des acteurs vous font vraiment ressentir les émotions qu’ils ressentent avec les expressions sur leur visage. Qu’avez-vous ajouté dans Spider-Man 2 dont vous êtes vraiment fier ?

MF: Je pense que dans cette démo, il y a une scène cinématique où Miles et sa mère ont une conversation avant de partir faire des choses de Spider-Man et Bobby, notre directeur de l’animation, soulignait qu’il n’y avait pas beaucoup de dialogue dans cette scène. Une grande partie de cette histoire est racontée à travers leurs visages et la façon dont ils émettent des émotions et réagissent les uns aux autres. Et cela est vraiment nouveau pour nous dans ce jeu, nous avons pu le faire en scannant les visages avec plus de fidélité et en développant davantage nos pipelines de traitement pour gérer cela avec plus de détails. Nos modèles sont certainement plus denses qu’ils ne l’ont été par le passé. Il y a des scènes dans ce jeu qui ont quatre, cinq, six personnages principaux à l’écran en même temps. Cela représente un véritable défi pour mon équipe en termes d’optimisation et d’exécution fluide, mais cela nous permet vraiment de raconter des histoires plus complexes avec ces personnages.

Alors, avez-vous plus de zones urbaines maintenant ?

JL: Brooklyn et Queens ? Oui.

Pouvez-vous m’en dire un peu plus sur la façon dont elles sont uniques et comment vous les avez rendues spéciales ?

JL: Eh bien, la grande chose à leur sujet, c’est que vous avez vos gratte-ciel traditionnels à Manhattan, et une fois que vous traversez la rivière, ce qui en soi est une expérience, vous pouvez espérer utiliser les ailes de toile pour le faire et expérimenter la vitesse à laquelle vous pouvez le faire. Vous arrivez ensuite dans notre territoire de Spider-Man. Vous pouvez visiter la maison de May et explorer Queens avec une atmosphère de quartier plus prononcée et des arbres luxuriants. Et puis pour Brooklyn, vous découvrez les vues de Brooklyn et le territoire de lycée de Miles, ce qui se reflète vraiment dans certaines des activités et aventures que vous pouvez avoir dans ces quartiers.

MF: C’est génial. Queens a une atmosphère très résidentielle qui est un peu différente de certaines parties de Manhattan. Brooklyn a bien sûr ses propres monuments. Nous sommes impatients que les joueurs qui connaissent Brooklyn et qui sont familiers avec la région trouvent des bâtiments uniques qu’ils reconnaîtront de notre New York de la même manière.

Pouvez-vous m’en dire un peu plus sur les modèles de personnages et sur Peter et ce qui s’est passé avec eux en tant que personnages au cours des neuf derniers mois de la chronologie de l’histoire ?

JL: La grande chose dans cette histoire, c’est que nous avons ces personnages établis, nos deux Spider-Man que vous aimez probablement, et ils sont à des moments différents de leur vie. Miles fait face à la question de ce qu’il fera après avoir obtenu son diplôme d’études secondaires et quelle sera la prochaine étape de sa vie en tant qu’adulte et ce qu’il veut poursuivre. Et pour Peter, n’est-ce pas, il lutte après le décès de tante May et comment équilibrer constamment les tâches de payer les factures et d’être un Spider-Man. Et une fois que nous ajoutons le symbiote et Kraven à cette histoire, nous pouvons vraiment voir comment ces défis se manifestent et affectent nos Spider-Man.

Donc, j’espère que lorsque vous avez joué, vous avez vu comment le costume noir affecte peut-être, normalement, le très honnête Peter Parker. Et vous avez pu voir comment Miles aborde le conflit dans sa vie en ce moment sans avoir autant confiance dans ce qu’il fait ensuite.

Quel est quelque chose dans le jeu dont vous êtes particulièrement fier de voir ? En fait, pour la première fois rendu dans le moteur, en fait à l’écran devant vous ?

JL: Je veux dire, je suis époustouflé par la manière dont nous avons réussi à donner vie au symbiote, les pouvoirs du symbiote que Peter a dans le costume noir ont une sensation très viscérale et puissante, à la fois visuellement et pendant que vous jouez. Je pense que cette expérience va vous mettre dans la peau de vouloir enlever ce costume noir ou de céder à ce pouvoir.

MF: Je pense que je vais développer un peu là-dessus. Juste le processus de comprendre à quoi ressemblerait le symbiote et comment il se comporterait a pris pratiquement tout le développement du jeu. Je pense que cela a un impact sur tout le reste. Si vous le rendez trop liquide, alors Venom est un peu faible. Si vous le rendez trop solide, c’est comme une pieuvre étrange et il doit être visqueux et nous n’avons pas de moyen d’animer cette substance de manière folle, en la visualisant dans votre tête, mais des moyens de voir comment cette substance pourrait se comporter tout au long du jeu. Donc cela concerne vraiment les outils d’animation, les techniques d’animation, les traitements des matériaux par une équipe d’art technique, comment l’environnement met en place les choses. Et c’est vraiment multidisciplinaire pour le rendre cohérent.

Avez-vous fait quelque chose pour améliorer la technologie capillaire la dernière fois que nous avons parlé de cheveux et tout ça et bon, la raison pour laquelle j’ai mentionné les visages est à cause de l’éclairage qui se passe dans le jeu, c’est toujours très impressionnant. Pouvez-vous me parler un peu plus de cette technologie ou a-t-elle changé ?

MF: Eh bien, je donne crédit à notre département d’éclairage. Nous avons toute une équipe de personnes qui, surtout dans ces cinématiques, construisent très soigneusement des éclairages pour éclairer les personnages de la bonne manière pour chaque plan individuel. Si vous pouviez le voir sans que la caméra ne change, vous seriez surpris de voir à quel point cela change entre chaque plan pour obtenir le juste éclairage, juste comme il faut. Nous avons certainement progressé sur le plan technologique. Certainement dans la démo que vous avez vue, Kraven a des cheveux luxuriants, enfin chevelus…

JL: Il est chevelu partout !

MF: Mais cela est plus affecté par la physique et le vent et cela donne une impression beaucoup plus cohérente. Je pense que les cheveux de MJ, comme vous l’avez vu, sont détachés et cela ne doit pas être sous-estimé d’un point de vue technique. Je pense que dans les jeux, on voit souvent des protagonistes féminines et des personnages avec les cheveux attachés parce que,

JL: C’est beaucoup plus facile à animer et à gérer.

MF: Et les avoir détachés et sur les épaules, et qu’ils se comportent correctement lorsqu’elle tourne la tête, tout cela a été un défi. Mais je pense que c’était un défi amusant.

Mettez-les simplement en chignon car cela nécessite beaucoup moins de triangles.

MF: C’est ce que l’on voit souvent.

JL: Elle a de beaux cheveux roux que nous voulons, enfin, mettre en valeur.

Étant donné que c’est techniquement la troisième entrée dans la série, comment parvenez-vous à garder la fraîcheur ? Comment innovez-vous au niveau du gameplay pour maintenir l’intérêt ?

MF: Eh bien, je pense que nous savons que nous avons une base très solide avec les deux premiers jeux et nous n’essayons pas de changer pour le plaisir du changement. Il y a beaucoup de choses que les gens aiment dans ces jeux qui en font des jeux Spider-Man. Il s’agit de comprendre ce que c’est et ensuite de trouver des moyens d’essayer quelque chose de différent et de le rendre nouveau. Et lorsque vous ajoutez de nouvelles choses, vous devez vous assurer qu’elles s’intègrent correctement.

JL: Et je pense que notre équipe est également toujours très enthousiaste à l’idée de continuer à innover. Je pense que nous voulons satisfaire les gens, nous assurer qu’ils sont satisfaits de leur expérience. Nous ne nous éloignons pas trop de quelque chose qu’ils connaissent et aiment, mais nous voulons les surprendre et leur donner de nouveaux jouets. Donc, à bien des égards, c’est presque comme “qu’est-ce qui serait cool ? Pourrions-nous ajouter quelque chose comme ça ? Ou quelque chose comme ça ?” Et nous avons également une équipe ouverte et collaborative, et je pense que cela contribue grandement à ce que les meilleures idées viennent des endroits les plus inattendus de l’équipe, et vous obtenez ainsi ces moments vraiment délicieux qui apportent cette perspective fraîche et changent quelque chose comme le troisième jeu d’une série.

MF: Eh bien, j’espère que vous avez eu une idée avec les Web Wings, ce n’est pas seulement une question d’avoir des ailes maintenant et c’est la nouvelle mécanique. C’est comment elles s’intègrent avec la balançoire. Comment elles se combinent pour créer de nouvelles façons amusantes de se déplacer dans la ville et de construire encore ce qui était génial dans le premier jeu ou les deux premiers jeux tout en ajoutant quelque chose de nouveau pour le troisième jeu.

En ce qui concerne les approbations. J’ai lu un article, quelque chose à propos d’une construction, vous pouvez obtenir les droits de licence, donc vous deviez la remplacer. Je ne me souviens plus. C’est une sorte de bâtiment célèbre pour lequel vous devez obtenir les droits d’auteur. Y a-t-il eu d’autres défis de licence auxquels vous avez été confrontés? Était-ce juste ce bâtiment-là.

JL: Je pense, je veux dire que ce que nous essayons vraiment de faire, c’est de travailler avec, nous travaillons avec SIE et toute notre famille Sony pour nous assurer de proposer la meilleure version expressive possible de notre New York City. Parfois, ça ne fonctionne pas tout à fait comme nous le voulons, mais cela nous donne aussi parfois l’opportunité de mettre en valeur des choses un peu différemment. Nous avons également la possibilité de mettre de petits clins d’œil à Marvel dans la ville qui n’existent peut-être pas dans la vraie vie. Donc c’est un équilibre délicat, où ce bâtiment de la vie réelle n’est pas là, mais la Tour des Avengers non plus.

MF: C’est vrai.

JL: Nous avons la possibilité de mettre la Tour des Avengers dans notre jeu au lieu d’un bâtiment de la vie réelle.

Puis-je trouver, je ne sais pas, des lieux emblématiques de bars où d’autres personnages de Marvel pourraient traîner.

JL: Vous devrez jouer pour le découvrir.

MF: Vous devrez explorer New York City et le New York de Marvel, voir ce que vous pouvez trouver. En ajoutant Brooklyn et Queens, cela a certainement ajouté beaucoup de nouvelles opportunités pour ajouter plus de choses Marvel.

J’ai vu beaucoup de gens qui théorisaient qu’un des lieux dans la bande-annonce était peut-être l’endroit où Logan se trouvait. C’est tout ce que j’ai vraiment pour vous deux. Y a-t-il autre chose que vous voulez dire à tout le monde à propos de Spider-Man 2?

MF: Je suis juste excité que les gens jouent et j’espère qu’ils passeront un bon moment. Beaucoup de soin, d’amour et d’efforts ont été mis dans ce jeu par beaucoup de personnes qui ont travaillé très dur dessus et je suis juste impatient de voir tout cela se réaliser pour les joueurs.

JL: Nous aimons voir les réactions des joueurs et nous voulons que les gens passent un bon moment. Donc chaque fois que nous publions quelque chose, cela nous donne vraiment une bonne énergie d’entendre les pensées, les sentiments et l’excitation des gens et cela nous motive vraiment. Donc j’espère que tout le monde sera satisfait et qu’ils aimeront ce que nous avons fait.

« Les choses les plus complexes que j’ai jamais eu à créer »

Quelle est la chose la plus difficile que vous ayez jamais programmée de votre vie?

Doug Sheen, directeur principal de programmation: C’est certainement le système le plus profond et le plus vaste avec le plus d’impacts sur l’expérience des joueurs et le plus grand nombre de choses auxquelles nous devons tenir compte, ainsi que la manière dont les gens regardent vraiment le jeu, ce qu’ils en attendent, ce qu’ils veulent en termes d’entrée, de flux, de support d’animation, et tout le reste… c’est certainement la chose la plus complexe que j’ai jamais eu à créer.

Wow. Et en ce qui concerne le planeur?

DS: Le planeur n’était pas nécessairement aussi complexe, mais le faire correctement a demandé beaucoup de ressenti, donc pour nous, il y avait beaucoup de vérifications pour qu’il s’intègre bien avec ce que nous avions déjà de génial. Et donc nous avions une traversée de la ville qui coulait et que les gens ont vraiment adorée dans les deux premiers jeux. Et je pense que nous avons veillé à construire là-dessus avec le suivant, les Web Wings nous ont vraiment permis de l’intégrer et de trouver un équilibre pour qu’il ne prenne pas le dessus, qu’il n’absorbe pas tout, mais qu’il soit quelque chose que les gens pourraient utiliser. Et puis, nous nous sommes assurés d’avoir toutes les mécaniques, de ressentir cette sensation de vol, de nous assurer que nous avions cet élément sous-jacent de physique pour que cela paraisse juste aux gens, mais aussi d’avoir l’aspect gameplay par-dessus pour qu’il soit contrôlé correctement, intégré correctement, obtenir tous les petits extras qui pourraient l’influencer pour que les joueurs puissent vraiment se sentir comme des maîtres du système.

C’est la plus grande ville que tu aies jamais construite et tu peux passer automatiquement entre ces deux personnages. Qu’est-ce qui est utilisé pour rendre cela possible ?

DS : Nous avons beaucoup de technologies de streaming géniales que nous avons développées à travers beaucoup des jeux que nous avons créés en termes de chargement de différentes parties de la ville. Toute notre équipe travaille sur différents éléments de cela. Et je pense que la meilleure chose pour nous du côté technique avec la PS5, c’était ce SSD et ce pipeline qui s’y trouvent avec tout le décodage matériel et tout ce genre de choses. Et donc la capacité pour nous de pouvoir simplement amener d’énormes quantités de données si rapidement signifie que même si tu peux aller tellement plus vite dans ce jeu que dans le précédent, la PS5 peut suivre sans problème en amenant toutes ces données et nous permet de les avoir là, de les diffuser et de les obtenir.

Et donc nous avons construit des systèmes. Nous avions quelque chose qui ressemblait à : et si nous faisions le moyen de transport le plus rapide qui ait jamais existé ? Et donc ils ont eu l’idée de et si tu passais simplement de la carte et que tu te retrouvais directement à cet endroit ? Et nous avons essayé et nous avons pu rapidement mettre quelque chose en place. Nous nous sommes dit, si nous le peaufinons, ça va être génial.

Et donc c’est une nouvelle expérience. C’est quelque chose que nous n’avons pas vraiment vu dans d’autres jeux. Et c’est quelque chose que nous pouvons vraiment littéralement faire uniquement sur PS5 en ce moment grâce à la rapidité du disque dur. Nous ne savons pas où tu vas être. Tu peux simplement quitter la carte quand tu veux. Et donc notre capacité à faire ce saut est quelque chose de nouveau. Nous faisons la même chose lorsque tu changes de personnage. Nous sautons ailleurs dans la ville en tant qu’autre personnage pour rattraper ce qu’ils font, ce à quoi ils s’occupent à ce moment-là. Et donc être capable de faire ce saut et de le faire rapidement et toute la technologie sous-jacente avec le streaming et toutes les différentes choses, toutes les couches de trucs que nous diffusons et ce que nous gardons en mémoire et ce que nous ne gardons pas, tout cela fait partie de cette structure. Et ces couches sont une grande partie de ce qui nous permet d’être si rapides.

Faisait partie de l’apprentissage de maîtriser cette technologie l’utilisation de ce que vous avez appris sur Ratchet and Clank, par exemple, et ensuite de l’implémenter dans ce moteur ?

DS : Oui, je pense que oui. Ça a commencé, tout ce que nous faisons ici se construit les uns sur les autres et rend notre prochain jeu meilleur. Et donc nous avions beaucoup de choses de streaming et tout ce qui concerne les jeux en monde ouvert, puis nous passons à Ratchet et tout d’un coup nous nous disons, bon, maintenant nous voulons simplement sauter instantanément. Et donc tu obtiens ces choses, tu frappes le cristal, tu passes d’un monde à l’autre, et nous voulons laisser tomber et recharger la prochaine chose et trouver les mécanismes de tout cela. Et donc tu te retrouves ensuite à te demander, comment pouvons-nous utiliser ça ? Comment pouvons-nous l’utiliser dans le prochain jeu ? Et donc quand nous sommes arrivés et que nous avons regardé ce que l’équipe faisait sur Ratchet, et que nous avons regardé ce que nous pouvions faire dans ce jeu, nous nous sommes dit, bon, ils peuvent sauter. Nous pouvons sauter. Nous avons toute cette technologie. Et donc la faire avancer de cette manière nous a certainement inspirés et nous a permis de continuer à construire.

Tu as un peu abordé la technologie. Donc dans l’ensemble, c’est le troisième opus de la franchise Spider-Man depuis l’original. Comment innovez-vous ? Comment poussez-vous les choses plus loin ?

DS : L’un des grands avantages d’avoir les deux derniers jeux, c’est que cela nous donne beaucoup de confiance, beaucoup de connaissances sur ce qui fonctionne. Et donc nous pouvons prendre cela et commencer à avancer vers de nouveaux horizons. Et l’une des choses que nous voulions vraiment donner aux joueurs, c’est la possibilité d’avoir plus d’outils qu’ils peuvent utiliser de manière stratégique. Et donc une grande partie de cela signifie que nous avons une capacité assignée. Nous avons appris quelque chose de Miles avec certaines de ses capacités venimeuses. C’est comme comment les amener au niveau supérieur ? Comment les pousser plus loin ?

Et donc avoir des choses comme les capacités symbiotes pour Peter qui arrivent et que tu peux utiliser de manière stratégique, que tu peux utiliser comme une sorte de mouvement puissant qui n’existait pas dans le jeu précédent, comme un moyen de permettre aux joueurs de vraiment s’exprimer, d’avoir des solutions à des problèmes qui auraient pu exister dans le dernier jeu et pour lesquels ils n’avaient pas de bonnes solutions et devaient simplement utiliser les systèmes de base, afin qu’ils puissent s’exprimer de nombreuses nouvelles manières.

Il nous permet également, nous avons, c’est vraiment le premier jeu où nous avons deux Spider-Men en même temps. Et donc leur permettre d’avoir ces capacités divergentes qui sont un peu différentes et que vous devez savoir à quoi vous attendre avec chacun d’eux, que vous pouvez résoudre les problèmes différemment dans les combats, cela nous permet de faire beaucoup de choses.

Il y a aussi d’autres choses que nous recherchons vraiment. En introduisant le mécanisme de Perry et ce mécanisme défensif, nous avons pu vraiment en tirer parti. C’était vraiment incroyable de voir ce que cela a apporté à nos combats de boss. Donc si vous avez joué au jeu aujourd’hui, vous avez eu un petit aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le combat contre le lézard, et pouvoir avoir ce combat en tête-à-tête et qu’ils vous obligent à être attentif, à comprendre ce que le boss fait et à savoir quel mouvement défensif utiliser au bon moment, à savoir quand utiliser vos mouvements offensifs. Et le fait que chacun de nos boss puisse réagir à toutes ces capacités que les joueurs ont signifie que vous obtenez un meilleur combat, un combat plus approfondi, un combat plus mécaniquement solide qui permet vraiment aux joueurs d’avoir ces combats intimes qui sont vraiment climatiques.

Ils ont toujours une excellente narration derrière chacun d’eux, mais les mécanismes et le gameplay sont vraiment très satisfaisants et nous donnent vraiment l’occasion de le faire d’une manière bien meilleure.

Et puis le déplacement, c’est simplement l’ajout de choses comme le planer avec les ailes de toile, l’ajout de choses comme la fronde et s’assurer que tout cela s’intègre bien. Et encore une fois, juste construire et donner aux joueurs de nouvelles choses. Et donc l’une des choses que nous faisons dans ce jeu, c’est doubler la taille de la ville. Nous avons maintenant Brooklyn et Queens là-bas, mais Brooklyn et Queens ne sont pas construits comme Manhattan, ils sont beaucoup plus bas, ils ont beaucoup plus d’arbres, beaucoup de choses comme ça.

Et puis il y a la rivière entre les deux et nous nous sommes dit, comment traverser tout cela ? Vous pouvez simplement vous balancer, mais ça ne marche pas toujours. Ce n’est pas toujours la façon optimale de le faire. Et donc avoir l’occasion d’ajouter les ailes de toile, d’ajouter la fronde, et vous donner une sensation de, oh, je peux me déplacer différemment, il y a une personnalité différente à mon déplacement lorsque je parcours la ville et les différents endroits et avoir cette expérience comme quelque chose de vraiment nouveau et intéressant qui donne à chacun de ces deux nouveaux quartiers une nouvelle sensation dans la façon dont vous l’expérimentez tout en étant toujours Spider-Man, mec.

Pouvez-vous simplement me parler un peu plus de la façon dont, parce que cela fait neuf mois depuis les précédents jeux, en termes de chronologie, comment Peter et Miles ont évolué depuis ce moment-là ?

DS : Je pense qu’il y a toujours cette lutte pour certains des personnages. Je veux dire, on ne peut pas avoir Spider-Man sans qu’il essaie de trouver un équilibre entre sa vie personnelle et sa vie de Spider-Man.

Et donc je pense que pour Peter, il est dans une position où il essaie de trouver un moyen. Il a essentiellement perdu son emploi à la fin du premier jeu lorsque le laboratoire de l’ADA a fermé. Et donc il essaie de trouver comment avancer, comment se reconstruire après la mort de May sur le plan personnel. Et donc il y a une lutte pour lui là-bas et aller de l’avant avec certaines de ces choses.

Pour ce qui est de Miles, il est sur le point de terminer ses études secondaires et il doit comprendre ce qu’il va faire, et il a cette chose de Spider-Man qui devient de plus en plus présente dans sa vie, mais que va-t-il faire du reste ? Et donc la façon dont il interagit et prend des décisions là-bas, ce qu’il essaie de comprendre à quoi ressemble la prochaine phase de sa vie, pas seulement en tant que Spider-Man, mais en tant que Miles Morales et ce que cela signifie pour lui. Et il a sa famille autour de lui, il a ses amis autour de lui et comment ils interagissent avec lui et jouent avec ça.

Sans tricher et dire Spider-Man. Quel a été votre jeu vidéo de bande dessinée préféré au cours des 10 dernières années ?

DS : Eh bien, 10 ans, c’est difficile. Je suis personnellement attaché au jeu original de l’Arc Asylum. Je pense que les mécaniques et le niveau de jeu sont tout simplement magnifiques. Le premier était si bon. Je pense que les deux autres étaient également excellents à leur manière, mais la nouveauté et la nouveauté étaient si bonnes avec l’arc original de l’asile. Et donc pour moi, ce jeu était tout simplement fantastique.

Nous sommes ici aujourd’hui, nous jouons à Spider-Man 2. C’est une version qui a six mois. Nous avons parlé un peu de comment les apprentissages de Ratchet [et Clank] vous aideront à améliorer Spider-Man 2 et à utiliser cette technologie. Voyez-vous déjà quelque chose dans Spider-Man 2 que vous pouvez utiliser pour vos futurs projets ?

DS: Je ne veux pas trop parler des futurs projets. Je dirai simplement que nous construisons toujours sur ce que nous avons. Une partie de ce qui rend nos jeux géniaux, c’est que nous nous appuyons toujours sur ce que nous avons déjà fait.

Pourquoi ? Qu’avez-vous d’autre ?

DS: Il y a un autre jeu dont nous avons parlé. Je ne sais pas.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la plus grande taille de la ville, n’est-ce pas ? Vous avez trois zones différentes où aller. En termes de technologie, il y avait cette photo qui a fait le buzz, de New York, de Times Square, avant et maintenant. Alors quels sont les améliorations que nous voyons dans les captures d’écran que vous publiez ? Si vous pouviez expliquer en détail.

DS: Voilà. Bien sûr. Je ne veux pas trop parler pour Mike Fitzgerald, notre directeur principal, mais je peux beaucoup parler de ce qu’ils font. Cela se résume vraiment à notre système de construction à distance, qui est notre système d’imposteurs que nous dessinons, et qui a été amélioré avec de nouveaux LOD et des choses que nous diffusons en continu. C’est encore une fois la PS5 qui nous permet de remplacer ces éléments en cours de route.

Nous avons fait beaucoup de travail en termes d’éclairage. Notre moteur d’éclairage a bénéficié de nombreux ajustements et modifications. Nous avons beaucoup travaillé sur l’aspect de notre éclairage des rues, sur son fonctionnement et sur les réactions des matériaux. Nous avons une meilleure maîtrise du ray tracing et davantage de choses qui peuvent être ray tracing et prises en charge grâce à cela. Nous avons de nouvelles choses avec nos sky boxes dans ce jeu qui ont l’air ridicules, et la façon dont notre ciel est rendu et dont la lumière y pénètre, ainsi que le travail qu’ils ont fait pour que notre monde ouvert soit vraiment incroyable à toutes les heures de la journée où il apparaît.

Nous avons ajouté des éléments supplémentaires à ce que nous avons fait avec la végétation, avec la façon dont nous utilisons Houdini et la génération procédurale pour rendre nos sols et autres éléments magnifiques. Donc, il y a toutes sortes d’éléments, sans parler de l’apparence de nos personnages, de tout ce qui fait que tout le reste a l’air, qui entrent en jeu pour le rendre vraiment futuriste. J’ai l’impression que même en regardant le jeu remasterisé lorsque nous avons joué, lorsque j’ai joué à Spider-Man 2 pendant si longtemps, et que je retourne voir certains des anciens jeux, je me rends compte à quel point c’est un énorme bond en avant lorsque vous les comparez côte à côte. Lorsque vous les testez vraiment, vous vous dites : wow, c’est un énorme progrès. En termes de fidélité, d’exécution, de la propreté de tout.

Kraven est un personnage principal dans Spider-Man 2, est-ce juste un heureux hasard que le film se déroule en même temps qu’il est un personnage principal de votre jeu ?

DS: Oui, je veux dire, c’est génial qu’en tant que personnage, il obtienne un peu plus d’exposition. Je dirais que nous avons fait notre choix il y a longtemps sur qui allait être l’un des principaux méchants, qui allait être là dès le début de la production. Quand nous avons commencé à parler de ce jeu, nous savions que ce serait Kraven, donc nous n’en avons pas vraiment parlé avec autant de photos ou quoi que ce soit, mais c’est certainement plus un heureux hasard qui donne plus d’exposition au personnage. Et je pense que nous avons fait du bon travail avec lui dans notre jeu, et je pense que son arc et son interaction avec les personnages et tout le reste sont un voyage vraiment amusant.

Pouvez-vous préciser un peu plus en quoi les missions uniquement avec Peter diffèrent des missions uniquement avec Miles ?
DS: Je veux dire, dans les deux cas, vous êtes évidemment Spider-Man, mais les grandes différences, ce sera souvent une question de qui est au bon endroit ou de quel est leur problème. Et donc il y aura des moments où Peter suivra ses amis ou des personnes qu’il connaît ou une autre piste. Et donc je pense que c’est vraiment une question de narration et de comment l’histoire se déroule et où ces personnages sont positionnés et ce qu’ils font. Cela influence beaucoup. Donc, sans trop en révéler sur l’histoire, les deux personnages ont chacun une histoire très forte et nous investissons beaucoup dans leur histoire à chacun. Et donc je pense que en jouant au jeu, vous verrez certainement que chacun est à sa place. Mais au-delà de cela, vous avez juste l’occasion de jouer avec les deux. Ils ont leurs propres capacités. Nous présentons des opportunités au joueur pour exploiter leurs capacités uniques au fur et à mesure de chaque mission. Et je pense que cela finit toujours par donner l’impression d’incarner le bon Spider-Man pour la mission.

Pouvez-vous approfondir un peu plus le sujet de la Galerie des Vauriens ? Nous avons parlé de Kraven. Venom est évidemment un personnage, et ce n’est pas Eddie Brock. C’était une grande histoire dont GameTopic a parlé. Comment en êtes-vous arrivé à utiliser un autre Venom comme antagoniste ?

DS : Je ne veux pas trop m’avancer sur la direction que nous prenons avec Venom dans l’ensemble, mais je dirai que c’était vraiment important pour nous de raconter la bonne histoire sur comment le symbiote impacte la vie de Peter. Et quand on regarde ce que c’est, on voit évidemment tôt ou tard dans le premier jeu et on entend parler d’une connexion entre le symbiote et Harry, et comment ils essaient de guérir sa maladie.

Donc ce sur quoi nous voulions vraiment nous concentrer, c’était de faire en sorte que cela donne l’impression de la façon dont le symbiote interagit avec Peter et où cela le mène, et le parcours qu’il doit traverser, et comment ce symbiote fait ressortir en lui quelque chose qu’il n’avait peut-être pas exposé ou auquel il n’avait pas vraiment pensé. Donc pour nous, cela a guidé nos choix, et Eddie Brock est un personnage fantastique et tout, mais pour nous, il s’agissait vraiment de comprendre comment le symbiote et Peter interagissent et comment cela impacte sa vie, et de veiller à rester concentré sur cet élément.

Destin Legarie est le directeur de la stratégie du contenu de GameTopic.

Taylor Lyles est le reporter de GameTopic.