Critique d’Immortals of Aveum Peine à trouver son rythme

Critique d'Immortals of Aveum Difficult to find its rhythm.

Immortals of Aveum est un exemple parfait des mauvaises habitudes des développeurs de jeux blockbuster modernes. Ce premier titre du développeur Ascension Games possède tout ce qu’il faut pour être un fantastique jeu de tir : un concept imaginatif, des combats éblouissants et des séquences grandioses. Mais il manque clairement de confiance en sa simple prémisse et son univers fantastique, se remplissant de distractions inutiles et d’une écriture des plus désagréables depuis Forspoken. Dans ses meilleurs moments, Immortals of Aveum peut être très divertissant. Mais pour en profiter, il faut tolérer quelques points bas irritants.

Date de sortie : 22 août 2023
Plateforme(s) : PC, PS5, Xbox Series X
Développeur : Ascension Games
Éditeur : EA

Se présentant comme un “jeu de tir à la première personne magique”, Immortals of Aveum reprend les fondements du FPS tels que réinventés par le reboot de DOOM de id Software en 2016, puis remplace les démons et les armes par des sorciers et des sorts. Et c’est un remplacement direct, avec la plupart des sorts de base fonctionnant comme des armes classiques des meilleurs jeux FPS. Votre Immortel lanceur de sorts peut utiliser trois types de magie codés par couleur. La “Magie Bleue” charge votre paume ouverte de projectiles à longue portée similaires à des fusils semi-automatiques. La “Magie Rouge” tourne autour de sorts de courte portée à haut dégât semblables à des fusils à pompe et à des lance-grenades, tandis que la “Magie Verte” libère des projectiles à tir rapide similaires à un SMG ou à une mitrailleuse.

Onde de choc

(Crédit image : EA)

On pourrait argumenter que cela représente une occasion manquée de faire quelque chose de plus étrange dans le genre du FPS, car il n’y a aucune raison pour que les sorts fonctionnent de cette manière au-delà du confort de la familiarité. Néanmoins, contextualiser l’arsenal de base de cette manière est un raccourci utile pour apprendre les combats. De plus, ces sorts semblables à des armes à feu ne sont pas les seuls pouvoirs que vous possédez. Tandis que votre main droite inflige des dégâts, votre main gauche invoque une magie plus manipulatrice, attrapant les ennemis vers vous avec un fouet invoqué, les recouvrant d’une substance ralentissant le temps et contrecarrant leurs sorts avec un faisceau de lumière perturbateur. Vous pouvez également déchaîner toute une série de sorts “d’aptitude” plus puissants, comme une onde de choc qui perturbe les boucliers ennemis et catapulte les ennemis dans les airs, et un coup de poing bondissant qui inflige de gros dégâts et déchire l’armure ennemie.

Tout cela se combine pour former un jeu de tir cinétique, tactile et étonnamment difficile, en particulier dans sa seconde moitié. De nombreux ennemis sont aussi puissants et mobiles que vous, et il y a une suite de boss optionnels et de défis d’arène extrêmement difficiles à battre. En plus de vos sorts offensifs, vous disposez de quelques capacités défensives, comme le double-dash désormais obligatoire et un bouclier que vous pouvez invoquer pour dévier les attaques. Ce dernier inclut une touche agréable, car lorsque le bouclier se brise, le temps ralentit juste assez longtemps pour que vous puissiez réfléchir à votre prochain mouvement. Quoi qu’il en soit, vous devrez les utiliser avec précision pour survivre aux rencontres les plus difficiles du jeu.

(Crédit image : EA)

Les combats sont également incroyables visuellement. Lorsque la bataille fait rage, l’écran devient un kaléidoscope incendiaire de projectiles, de faisceaux, de sigils et d’ondes de choc. L’utilisation des effets de particules est particulièrement impressionnante. Je ne serais pas surpris de découvrir que les développeurs ont regardé ce que la technologie moderne des jeux vidéo peut faire avec les particules et ont dit “Faisons un jeu basé là-dessus”. Le mérite revient également aux artistes environnementaux d’Ascension, qui tirent parti de manière impressionnante du cadre fantastique pour créer des séquences grandioses, notamment un niveau où vous vous battez à l’intérieur et à l’extérieur d’un colosse mécanique, bien que cela se fasse au détriment d’une surabondance de niveaux se déroulant dans des grottes.

Le cœur d’Immortals of Aveum est tout à fait agréable. Ce sont les éléments autour qui posent problème. Pour commencer, il faut beaucoup de temps au jeu pour trouver son rythme. Les premières heures sont bien plus préoccupées par l’introduction du monde et de l’histoire que par l’offre d’une expérience de FPS amusante. En commençant en tant que Magnus inexpérimenté (le terme d’Immortals pour mage) nommé Jak, le premier quart du jeu est une visite éclair de l’ascension de Jack, d’enfant des rues encombrées qui vit dans un bidonville construit sous un pont géant, à soldat de première ligne dans un conflit connu sous le nom de l’Everwar, pour devenir un Immortel, la force spéciale magique de l’une des deux factions en guerre du jeu.

Une question de cohérence

(Crédit image : EA)

En ce qui concerne les mondes fantastiques, il n’est pas époustouflant d’originalité, mais il est bien présenté, et j’aime que son conflit ne soit pas une affaire typique de “bien contre mal”. Aucun camp ne se souvient vraiment de ce pour quoi il se bat, et les deux sont piégés dans un cycle de justification des atrocités commises en raison des atrocités commises par l’autre camp. Le problème réside dans la manière dont l’histoire est présentée. Elle interrompt constamment le déroulement de l’action avec de longues cinématiques, des séquences de tape-épaule et des conversations superflues à choix multiples qui ont souvent lieu juste après les cinématiques. Tout cela est très peu élégant, et le jeu peine à trouver son rythme à l’intérieur.

Cette approche pourrait être plus réussie si l’écriture vous vendait mieux le monde. Malheureusement, le scénario est criblé de dialogues ironiques à la Whedon qui sont profondément peu drôles, ce qui rend difficile de vraiment vous immerger dans l’histoire. Imaginez si Frodon disait “Eh bien, ça vient de se passer” toutes les cinq minutes dans Le Seigneur des Anneaux, et vous avez une idée de ce que Immortals of Aveum considère comme drôle. Ce qui est le plus frustrant, c’est que lorsque le jeu se prend au sérieux, l’écriture est bonne. Jak fonctionne en tant que jeune protagoniste têtu, le méchant est un salaud charismatique à souhait. Il y a aussi de bonnes performances vocales ici, lorsque les acteurs ne sont pas contraints de débiter le même mélange fatigué d’humour de films Marvel de catégorie C.

Cela suggère une peur d’être sérieux, et malheureusement cette peur ne se limite pas à l’écriture. Immortals of Aveum est un FPS solo à une époque où les jeux ne peuvent plus se contenter de cela. En conséquence, il est chargé d’un tas de bagages inutiles. Tout d’abord, il y a une structure de type Metroidvania maladroite, où entre les missions vous pouvez explorer certaines zones du monde pour des récompenses supplémentaires.

C’est un peu ce que Star Wars Jedi : Survivor a fait plus tôt cette année, et cela a peut-être plus de récompenses tangibles que l’approche bizarre de Survivor avec sa “barbe dans une boîte”. Mais la structure de l’histoire est bien moins adaptée pour accueillir cette demi-ouverture, et Immortals n’est nulle part près d’être aussi bon en plateforme qu’en jeu de tir. Il y a cependant quelques puzzles divertissants, qui en dehors des combats sont probablement là où Immortals brille le plus.

(Crédit image : EA)

Le plus gros problème, c’est que les récompenses dont j’ai parlé se présentent sous la forme de butin. Oui, Immortals of Aveum est techniquement un looter-shooter, avec des armes, des scores d’équipement et plus de coffres brillants que vous n’en trouveriez dans une compétition de culturisme. Mais Immortals manque de diversité de types d’armes et de systèmes sous-jacents pour rendre tout cela intéressant. Ainsi, au lieu d’avoir 10 armes distinctes et méticuleusement conçues que vous acquérez à des intervalles fixes, vous avez une centaine d’armes qui sont toutes basées sur les mêmes poignées d’archétypes, ce qui menace de rendre la courbe de puissance du jeu plate. Heureusement, il y a d’autres capacités que vous acquérez à des intervalles fixes, ce qui permet à Ascension Games de construire des défis de combat en conséquence.

Tout cela sert à diluer et à distraire de ce que Immortals of Aveum fait de mieux, à savoir des combats de magie à la première personne colorés et imaginatifs dans des environnements fantastiques colossaux. C’est une démonstration flagrante de ce que peut faire un manque de confiance en sa vision principale. Il y a un bon jeu de tir dans Immortals of Aveum, peut-être même un excellent, mais vous devrez creuser pour le trouver.


Avis de non-responsabilité

Immortals of Aveum a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.