Comment l’escrime d’En Garde! a gagné ses touches cinématographiques

Comment En Garde! a gagné son côté cinématographique.

Pendant ma vingtaine, j’ai décidé de commencer l’escrime.

Je n’étais pas très fort, mais j’avais une certaine agilité et rapidité, et j’aimais comment les escrimeurs semblaient incarner ces deux qualités. Je n’étais pas très bon dans ce sport, en fin de compte, car l’escrime ne demande pas seulement de la vitesse et de l’agilité, mais aussi du timing, de la mesure de distance et de la compétence. (Je l’approchais aussi bêtement comme quelque chose de plus instinctif que cérébral.) Les mouvements d’escrime, du moins d’après mon expérience avec une “fleuret” (l’une des armes), sont très petits et subtils, et la meilleure approche est parfois une manoeuvre très simple. Quelqu’un attaque ? Vous parez la frappe en la poussant sur le côté juste assez pour qu’elle manque, puis vous tendez votre propre fleuret en riposte vers leur partie supérieure du corps. Vous n’avez peut-être même pas à bouger vos jambes pendant une telle séquence.

En Garde !

  • Éditeur : Fireplace Games
  • Développeur : Fireplace Games
  • Plateforme : Joué sur PC
  • Disponibilité : Sortie le 16 août sur Steam.

Cependant, je ne voulais pas réellement pratiquer l’escrime de cette manière. Je voulais utiliser des mouvements dramatiques et spectaculaires, du genre que l’on pourrait voir dans un duel cinématographique plaisant.

Au lieu de parer les attaques, par exemple, j’aimais beaucoup laisser tomber complètement mon fleuret et me pencher en arrière, quelque chose qu’un autre novice a plaisanté en comparant à l’esquive célèbre de Neo dans Matrix ; une chose très malavisée à faire en escrime, mais toujours merveilleusement agréable lorsque vous pouviez empêcher l’adversaire de vous toucher d’un cheveu avec leur lunge. Ensuite, je reculais d’un pas avec mon pied droit pour retrouver mon équilibre et le ramenais rapidement devant mon pied gauche, comme si je dansais. J’aimais aussi faire bouger mon haut du corps, à la manière d’un boxeur, d’une façon qui pouvait sembler plus ridicule qu’elle ne l’était réellement.

Bande-annonce de révélation d’En Garde !

Lors d’un match, j’ai essayé d’attendre que mon adversaire fasse une lunge, puis (mes pieds toujours plantés) j’ai penché mon torse tout à fait sur la droite – comme si je me dérobais instinctivement à une balle qui me serait lancée – et je l’ai frappé en contre. J’ai réussi, mais la pointe du fleuret de mon adversaire a effleuré suffisamment mon gilet pour déclencher le système de score, et il a remporté le point. (En escrime au fleuret, celui qui attaque en premier remporte le point même si vous les attrapez en contre.) Il s’est arrêté et m’a regardé, un peu surpris, et a simplement émis un bruit appréciatif. Après un autre match avec un autre adversaire (où je me suis adonné à mes mouvements inhabituels habituels), ils ont souri et ont dit que j’étais “amusant à combattre”.

En escrime, je ne pouvais me déplacer que d’une manière assez limitée ; tout droit devant et tout droit en arrière, sans mouvement latéral significatif. Mon corps me démangeait de faire plus. Je me souviens d’une fois où j’ai quitté brièvement la salle d’escrime pour trouver du matériel, et je suis tombé près d’une autre pièce fermée. J’entendais de la musique jouer à l’intérieur, et quand j’ai regardé, j’ai vu des gens pratiquer l’art martial fluide afro-brésilien de la Capoeira (les fans de jeux vidéo reconnaîtront peut-être le style comme celui utilisé par Eddy Gordo dans la série Tekken). Les pratiquants de Capoeira avaient exactement l’air de ce que je voulais ressentir : détendus, à l’aise et libres.

En Garde !, développé par Fireplace Games, me permet de pratiquer l’escrime de la manière dont j’ai toujours voulu le faire dans la réalité. Le moment où j’ai réalisé que je pouvais me pencher sur le côté pour esquiver les attaques, de manière similaire à ce que j’avais fait contre mon véritable adversaire des années plus tôt, j’étais ravi. Mais il y a plus. Adalia de Volador, la protagoniste, peut sauter et rouler pour éviter les coups d’épée, se décaler sur la gauche avec un petit mouvement de flexion, et même utiliser un coup de pied tournant pour faire trébucher ses ennemis. Elle peut donner des coups d’estoc comme vous le feriez en escrime au fleuret, mais aussi des coupes comme vous le feriez avec le sabre. Sa parade est toujours une parade circulaire spectaculaire où la lame brille sous la lumière, et elle se balance sur des poutres en bois aussi élégamment que Zorro lui-même. Je voulais en savoir plus.

En Garde ! | Crédit image : Fireplace Games

Le jeu est en réalité apparu pour la première fois en tant que projet de fin d’études en 2018, et il a maintenant été développé pour devenir un travail considérablement étendu et amélioré. Deux des développeurs que j’ai contactés après avoir joué à la démo, Julien Fenoglio et Adrien Poncet, m’informent dans un e-mail conjoint qu’ils se sont inspirés du “genre de la cape et d’épée”, qui “a été popularisé au XIXe siècle et tourne autour des exploits de mousquetaires héroïques, remplis d’intrigues politiques et de romance, avec une bonne dose de suspense et de rebondissements.”

“Les œuvres de Dumas telles que Les Trois Mousquetaires et Le Comte de Monte-Cristo existent comme une sorte de ‘radiation de fond’ dans nos paysages mentaux”, ajoutent-ils.

Ils ne se sont pas seulement inspirés des influences françaises. Il y a aussi l’impact du cinéma américain : ‘The Princess Bride’ et Zorro, ainsi que le travail d’Errol Flynn. Le jeu lui-même se déroule en Espagne, ce qui a été décidé comme un hommage à “la tradition de la comedia de capa y espada de l’Âge d’Or espagnol au XVIIe siècle”, un sous-genre dramatique caractérisé par “des duels, des jalousies et des intrigues romantiques”.

En Garde! | Crédit image : Fireplace Games

Malgré l’accent mis sur le théâtre, le cinéma et la littérature, ils ont également étudié quelques exemples d’escrime réelle et l’ont représentée dans le jeu, en faisant référence aux mouvements de l’escrime espagnole (“Destreza”) et italienne (“Bolognese”) pour les ennemis d’Adalia. Après avoir lu un peu sur la Destreza par moi-même et vu quelques illustrations, je peux également voir une possible influence dans la position de base d’Adalia, où elle tient élégamment sa lame comme si elle se préparait à attraper l’adversaire qui s’approche.

“Certains d’entre nous ont également pratiqué l’escrime de scène pendant le développement”, me disent les développeurs, “et cela nous a donné des informations sur la mécanique corporelle et la chorégraphie (et c’était très amusant). Nos animateurs ont également pratiqué les arts martiaux auparavant ou travaillé sur des jeux les mettant en scène (par exemple : Sifu), ce qui était bien sûr un avantage considérable également.”

L’un des principaux “piliers” de leur approche pour créer le jeu lorsqu’il était un projet étudiant était une emphase sur la “panache”, et cela semble toujours vrai.

“La panache est au cœur de l’être un héros flamboyant”, me disent les développeurs. “Il s’agit de rire face au danger, d’agir avec audace et style. Nous voulons que les joueurs ressentent cette sorte de maîtrise sans effort, mais aussi qu’ils adaptent leurs plans et improvisent dans chaque situation périlleuse.”

En Garde! | Crédit image : Fireplace Games

Ils veulent que le jeu laisse les joueurs se sentir revigorés, qu’ils rient et sourient. “Si nous devions vraiment en parler en termes lyriques”, ajoutent-ils, “je voudrais que les joueurs retiennent l’attitude du jeu : l’idéalisme, un cœur léger, un mépris sain pour l’autorité, la résilience souriante pour soutenir son audace.”

“Peut-être”, se demandent-ils, “cela inspirera-t-il plus d’explorations de l’aventure flamboyante dans les jeux et autres médias.”

Il y a dans leurs réponses une légèreté et une confiance qui rappellent Adalia et le jeu lui-même, une certaine “zest” que Ray Bradbury considérait comme si importante. La remarque finale des développeurs est donc ludique ; ils révèlent qu’ils croisent les doigts pour des fan arts et des fan fictions.

Malgré la recherche sur l’escrime réelle, En Garde! ne cherche pas vraiment à poursuivre le réalisme. Il poursuit le type de plaisir élégant que j’appréciais tant lorsque je faisais de l’escrime il y a des années. Je me souviens de Matt Nava parlant de ses objectifs pour le mémorable Abzu, et comment il ne voulait pas faire un “simulateur de plongée sous-marine” ; il voulait créer quelque chose qui transmettait le rêve de la plongée sous-marine. En Garde! veut vous entraîner dans une aventure théâtrale et flamboyante, où vous pouvez combattre avec panache et fantaisie : le rêve d’être un mousquetaire.