Pourquoi la réponse de Bethesda aux critiques de Steam sur Starfield fait partie d’une tendance croissante de l’industrie du jeu vidéo – GameTopic

Pourquoi la réplique de Bethesda face aux critiques de Steam sur Starfield s'inscrit dans une tendance montante de l'industrie du jeu vidéo - GameTopic

Bethesda Softworks a choqué les utilisateurs de Steam plus tôt cette semaine lorsque les joueurs ont découvert que les développeurs de Starfield répondaient activement aux critiques négatives sur la plateforme PC de Valve.

C’était inhabituel de voir une aussi grande entreprise plonger si profondément dans les critiques, mais ce qui était encore plus étrange, c’était les réponses elles-mêmes. Certaines citations accrocheuses ont vu Bethesda argumenter que Starfield n’est en réalité pas ennuyeux, comparant son jeu vidéo de science-fiction au niveau d’excitation que Neil Armstrong et Buzz Aldrin ont pu ressentir lorsqu’ils ont atterri sur la lune.

Ces commentaires ont rapidement fait leur chemin sur les médias sociaux, et quand ils l’ont fait, beaucoup ont été stupéfaits de voir l’une des plus grandes entreprises de l’industrie répondre à des foules de joueurs mécontents. Certains développeurs ont toutefois été rapides à préciser que les réponses des développeurs ne sont pas nouvelles pour tout le monde.

“Oui, nous faisons ça depuis quelques années maintenant”, a déclaré Dillon Rogers, développeur de Gloomwood et Dusk, dans un post. “Beaucoup de gens changeront leur avis si vous les contactez pour leur faire savoir que vous travaillez sur le problème ou que vous les aidez à résoudre un bug. Cela fait une grande différence en termes d’algorithme, en réalité.”

Alors que le studio Fallout est quelque peu un cas à part en ce qui concerne les réponses aux critiques dans l’espace du AAA, il est loin d’être le seul développeur à participer à ce niveau d’engagement communautaire. C’est tellement populaire qu’il ne suffit que de quelques clics pour trouver des studios de toutes tailles qui répondent aux critiques négatives et positives qui leur sont adressées. Chacun le fait pour ses propres raisons, et aucun d’entre eux ne rédigerait la même réponse pour une critique donnée.

“Notre équipe répondra aux critiques. Nous avons également eu l’éditeur qui répond à quelques critiques”, nous dit Jasper Cole, développeur principal de Backpack Hero. “Je crois vraiment que la plupart des réponses aux critiques viennent directement de moi.”

L’équipe de trois personnes que Cole appelle “Team Backpack” adopte une approche pratique qui, espérons-le, donnera lieu à une connexion plus forte avec le publipiic que le studio a déjà suscitée. Cependant, il faut du temps pour passer au crible des milliers de critiques, et à la surprise de personne, Cole déclare que faire face à la négativité peut être “difficile pour moi et pour l’équipe”.

“La plupart du temps, je vais simplement y aller et essayer de répondre à tout ce qui est négatif, juste pour faire savoir aux gens que nous nous soucions d’eux, que nous sommes disponibles et que nous essayons de résoudre leurs problèmes”, a ajouté Cole.

Évidemment, chaque commentaire des utilisateurs de Steam n’est pas rédigé dans un esprit de retour constructif. Les pages de critiques de Steam fonctionnent essentiellement comme leur propre écosystème avec leurs propres blagues et tendances. En passant d’une page à l’autre, vous êtes sûr de trouver le même art textuel copié-collé d’un chat adorable paradant autour des sections de critiques positives. Inversement, certains utilisateurs cherchent à laisser des critiques négatives ironiques qui… ne sont pas vraiment des critiques du tout.

Les critiques humoristiques peuvent avoir peu d’impact sur certains jeux, mais pour d’autres, quelques critiques négatives peuvent faire la différence entre être considéré comme “Mélangé” et “Principalement positif”. C’est pourquoi vous pouvez voir des titres avec des audiences relativement plus petites passer plus de temps à interagir avec les critiques. SMG Studio, le développeur de Moving Out 2 et Risk: Global Domination, consacre la majeure partie de son temps à cibler la désinformation tout en laissant des messages <gametopicsédités ashley="" directeur="" du="" le="" p="" par="" ringrose.

“Nous ne dirons pas aux gens que leur opinion est fausse, mais s’ils mentent en disant ‘le jeu a fait X’ et que ce n’est pas vrai, alors (nous) devons intervenir”, explique Ringrose. “Nous en avons eu sur Risk où les personnes disent ‘J’ai atteint un rang plus élevé dans le jeu, ET ENSUITE les dés ont commencé à ne plus fonctionner, ou le CPU m’a ciblé !’ et ils nous accusent de faire cela pour ‘gagner plus d’argent’, ce qui n’a même pas de sens (d’un point de vue commercial).”

Pas tout le monde ne comprend l’impact que peuvent avoir les vagues de critiques négatives, voire positives, sur la visibilité sur Steam, bien que Valve ait tenté d’expliquer quelles sont les jeux mis en avant dans une récente vidéo. Ringrose, par exemple, se préoccupe davantage des critiques pour les projets que SMG propose sur le Google Play Store, où un score inférieur à 4,0 pourrait faire la différence entre être mis en avant ou non. Il est raisonnable de suspecter que plus un projet a de critiques positives, plus il attirera l’attention et sera placé devant les acheteurs potentiels.

Max Hayon, directeur du studio Foulball Hangover et créateur de Hydroneer, a commencé à interagir avec les critiques sur Steam lors du lancement de son jeu en 2020. “Étant donné que j’étais développeur solo à l’époque, cette tâche m’est revenue. Avec le temps, l’équipe a grandi pendant que nous continuons à développer Hydroneer, et cette tâche est restée entre mes mains.”

Le 30 novembre 2023, une vingtaine des 100 titres les plus joués sur Steam (basés sur le nombre de joueurs actuels) disposent de pages communautaires où les développeurs répondent aux critiques. L’équipe de Naraka: Bladepoint, par exemple, a beaucoup interagit avec les critiques sur Steam en 2021 et au début de l’année 2022, mais ne semble pas avoir répondu à des utilisateurs en 2023. L’équipe de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, quant à elle, a répondu à des commentaires négatifs récemment, jusqu’au 28 novembre, et dispose de réponses de développeurs datant de 2018.

Cela étant dit, il y a des développeurs qui considèrent les réponses aux critiques comme un pilier important de leur stratégie de gestion de communauté, mais qui ne mettent pas beaucoup d’espoir dans la probabilité de transformer une critique négative en une critique positive.

Alors que des développeurs comme Cole estiment pouvoir convertir “30 % à 40 %” des critiques négatives de Backpack Hero sur Steam, Dean Hall, créateur de DayZ et PDG de RocketWerkz, affirme, d’après son expérience, que “vous ne parviendrez pratiquement jamais à transformer une critique”. Selon lui, il est possible d’avoir un certain succès dans ce domaine en corrigeant des problèmes spécifiques, tels que des erreurs techniques et des bugs fréquents, puis en faisant savoir au critique que sa critique a été prise en compte. Même dans ce cas, les critiques pourraient ne pas voir la réponse du développeur ou ne pas suffisamment s’intéresser au point de changer leur opinion du rouge au bleu – et cela, si la solution satisfait réellement la plainte.

Hall déclare qu’il fait confiance aux joueurs, ajoutant que son dialogue ouvert lors des premiers jours de création du mod original de DayZ a aidé à façonner le jeu dans ce qu’il est devenu. Le dernier projet de RocketWerkz, Icarus en 2021, a reçu sa dernière extension il y a seulement quelques semaines, et la société utilise les critiques négatives non seulement pour s’informer mais aussi, espère-t-elle, pour informer les futurs joueurs. La même stratégie a été utilisée pour le projet Stationeers du studio pendant des années.

“Parfois, un client potentiel peut être influencé par une critique négative, ce que nous entendons parfois de ceux qui lisent une critique de Stationeers où un utilisateur indique que le jeu peut être trop compliqué d’une certaine manière, mais c’est exactement ce que la personne qui lit la critique recherche”, déclare Hall. “En fin de compte, les scores des critiques dans leur ensemble sont importants pour le succès d’un jeu, mais les clients ont tendance à examiner un peu plus en profondeur le contenu des critiques. Pour cette raison, en tant que développeurs, nous devons comprendre qu’au niveau individuel une critique négative n’est pas toujours une perte nette pour vous. La bonne critique négative pourrait persuader quelqu’un d’acheter votre jeu.”

Steam ne recommande pas expressément aux développeurs de ne pas répondre aux critiques, mais il leur demande de faire preuve de prudence. Dans la section “Meilleures pratiques” d’une page “Avis des utilisateurs”, Valve propose des suggestions pour ceux qui souhaitent répondre aux critiques. Celles-ci incluent des recommandations de ne pas répondre à chaque critique, de ne pas se disputer et de limiter le temps passé à lire les critiques.

« D’après mon expérience, bien que Steam recommande généralement aux développeurs de ne pas répondre aux critiques, je pense que ce conseil ne convient pas à tout le monde », explique Joe Henson, co-créateur de Ne crie pas et Paranormal Tales. « Je suis d’accord avec Steam dans une certaine mesure, en particulier lorsqu’il s’agit de développeurs qui ne supportent pas bien les critiques. Répondre aux critiques négatives nécessite une certaine finesse et une certaine distance émotionnelle pour s’assurer de ne pas laisser une mauvaise impression de votre jeu ou de votre marque. »

Henson affirme que les réputations sont « difficiles à gagner et faciles à perdre » et vit selon cette phrase dans son propre travail. Alors que certains développeurs choisissent de communiquer avec les critiques en utilisant des réponses copiées-collées, Henson, qui est également directeur du marketing et des relations publiques pour un jeu de tir à la Toy Story appelé Hypercharge: Unboxed, tient à rappeler aux utilisateurs qu’il y a une personne de l’autre côté.

Une de ses réponses a même fait la une de Reddit en 2020, non pas parce qu’elle était drôle ou méchante, mais parce qu’il a orienté un utilisateur solitaire vers d’autres personnes avec qui il pouvait jouer. C’était plein de bonté, mais surtout, c’était humain.

La réponse virale de Henson n’a pas changé l’opinion de la critique originale, mais à en juger par une mise à jour de l’utilisateur qui est arrivée un mois plus tard, cela a peut-être contribué à lui donner une nouvelle chance à Hypercharge: Unboxed. Au moins, cela a entraîné une augmentation de plusieurs centaines de ventes de jeux.

« …ma méthode consiste à équilibrer le professionnalisme avec une touche personnelle, en veillant à ce que chaque réponse soit réfléchie et reflète notre engagement envers nos joueurs et la communauté », a déclaré Henson.

En parlant de son approche, il ajoute : « Pour l’avenir, j’ai l’intention de continuer cette approche dans les futurs projets. Interagir avec notre public est devenu une partie intégrante de l’éthique de notre entreprise. Chaque interaction est une opportunité d’apprendre, d’améliorer et de renforcer les liens avec nos joueurs. En fin de compte, il s’agit de créer une communauté autour de nos jeux, où chaque joueur se sent écouté et valorisé. »

De plus, Henson affirme qu’il croit en la réponse aux critiques négatives de « la bonne manière ». Comme nous l’avons récemment constaté, de nombreux studios cherchent encore à utiliser les réponses aux critiques sur Steam pour cultiver un environnement positif pour les joueurs et les développeurs. Il s’agit d’une méthode d’interaction communautaire en plein essor et souvent délicate, qui ne présente pas de voie claire, et malgré les réactions aux méthodes de Bethesda, ce n’est pas nouveau du tout.

GameTopic a contacté Steam pour obtenir des commentaires sur ses « Bonnes pratiques » pour les critiques des utilisateurs.

Michael Cripe est un contributeur indépendant pour GameTopic. Il a commencé à écrire dans l’industrie en 2017 et est surtout connu pour son travail pour des médias tels que The Pitch, The Escapist, OnlySP et Gameranx.

N’oubliez pas de le suivre sur Twitter @MikeCripe.