Baldur’s Gate 3 Comment réveiller Art Callugh’ In French, the title would be translated as ‘Baldur’s Gate 3 Comment réveiller Art Callugh’.

Baldur's Gate 3 Réveiller Art Callugh

Liens rapides

  • Comment commencer la quête d’Art Callugh
  • Comment trouver la Maison de Guérison
  • Comment vaincre Malus Thorm
  • Retour à Art Callugh

Au sein des Terres de l’Ombre de Baldur’s Gate 3, de nombreux secrets attendent d’être explorés et découverts. Certains, plus que d’autres, vous demanderont de faire un effort supplémentaire. Pour ceux qui sont ambitieux et pour ceux qui aiment vraiment un druide amoureux des canards, vous voudrez percer le mystère d’Art Callugh.

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Se reposant dans le havre des Harpers de l’auberge Last Light, vous pouvez trouver ce détenteur de secrets dans un état comateux. Il murmure quelque chose, attirant votre curiosité, et avant que vous ne le sachiez, vous serez jusqu’aux genoux dans l’une des intrigues les plus sombres et des combats de boss les plus cool de Baldur’s Gate 3.

Comment commencer la quête d’Art Callugh

Depuis l’entrée principale de l’auberge Last Light, passez par la première porte à droite pour entrer dans une zone avec une cheminée, une longue table et plusieurs lits. Art Callugh est le seul patient dans les lits.

Parlez avec lui et la femme assise à côté de lui pour l’entendre parler de Thaniel. Utilisez des tests de Médecine et d’Arcane (les deux avec une difficulté de 15) pour déterminer qu’Art Callugh a besoin de quelque chose de familier. On vous donne une lettre qui vous indique la direction de la “Maison de Guérison”.

Avant de vous y rendre, cependant, parlez avec le conseiller Florrick pour faire avancer sa quête et ensuite retournez à votre camp pour parler avec Halsin.

Dites à Halsin que vous avez entendu parler d’un membre de la Flaming Fist qui murmure à propos d’un garçon nommé Thaniel – parfois déclenché seulement après avoir parlé de Ketheric Thorm. Son intérêt sera éveillé, et vous devrez le suivre jusqu’à l’auberge Last Light, où il est maintenant assis à côté d’Art Callugh.

Parlez un peu avec Halsin, et il ne vous dira rien que vous ne saviez déjà, mais cela préparera la fin de cette quête lorsque vous reviendrez de votre voyage à la Maison de Guérison.

Comment trouver la Maison de Guérison

Malheureusement, se rendre à la Maison de Guérison est un voyage très long et ardu, qui vous oblige à remplir la majeure partie de la carte des Terres de l’Ombre car le front de mer coupe toutes les routes et vous oblige à faire tout le tour.

Pour commencer, partez de la zone où vous avez été attaqué pour obtenir la Lanterne de Lune. À partir de là, voyagez vers le nord-ouest pour atteindre la Guilde des Maçons de Rethiwin.

En passant par la zone de la guilde, après la trappe en bois et la grue élévatrice, vous atteindrez une zone avec une végétation dense et une grande porte en fer. Derrière cette porte se trouve Arabella.

Vous pouvez choisir d’accepter ou de refuser sa demande spéciale. Dans tous les cas, continuez à avancer au-delà d’elle et entrez dans une grande zone avec un mausolée en pierre au centre.

Le mausolée est gardé par plusieurs Ombres et trois Harpers maudits par l’Ombre. Vous devrez utiliser votre Lanterne de Lune ou une lumière vive similaire (si vous avez choisi de libérer le Pixie) pour révéler les Ombres.

Une fois que vous avez vaincu les Ombres ici, tournez à droite et allez vers le nord à travers les portes jusqu’à une zone de cimetière semblable à un bosquet. Un indicateur que vous êtes au bon endroit est une Perception Passive roulée qui illumine un squelette avec une bague spéciale.

Continuez le long du chemin principal pavé dans cette direction jusqu’à atteindre le côté d’un bâtiment et, finalement, une porte en bois verrouillée (Coordonnées: X: 189, Y: 73).

Crochetez la porte et entrez pour enfin trouver la Maison de Guérison. Votre destination se trouve à travers les grandes portes en bois de la pièce et à votre gauche.

Comment vaincre Malus Thorm

Pour ceux qui ont principalement suivi le chemin de l’histoire principale jusqu’à présent, Malus Thorm sera le boss le plus difficile que vous ayez affronté jusqu’à présent dans Baldur’s Gate 3. Le danger qu’il représente réside dans les dégâts bruts et les effets possibles qu’il inflige en un seul tour.

Un tour malchanceux peut entraîner des dégâts allant jusqu’à 85 en une seule attaque, tuant éventuellement un membre du groupe d’un seul coup. Le truc pour ce combat n’est pas nécessairement de s’occuper de Malus Thorn mais en réalité de ses assistants.

Chacun de ses assistants porte un objet spécial. Une fois par tour, il fera appel à l’un de ses assistants pour venir lui remettre cet objet. S’ils l’atteignent, il peut l’équiper.

Vous devrez empêcher chacun des assistants d’atteindre Malus du mieux que vous le pouvez. Malheureusement, cela est plus facile à dire qu’à faire car :

  • Ils ont des réserves de PV relativement importantes de 48.
  • Ils résistent au Poison et au Feu.
  • Ils commencent toujours le combat à une distance marchable derrière Malus.
  • Ils peuvent utiliser l’Éclat Mental, infligeant une grande quantité de dégâts psychiques et une chance de paralyser la cible.
  • Un membre de votre groupe doit abandonner sa main d’arme pour toujours tenir la Lanterne de la Lune si vous avez choisi de la garder.
  • Tous les membres du groupe doivent rester dans la portée d’effet de la Lanterne de la Lune si vous avez choisi de la garder.

En raison de tous ces facteurs, vous ne pourrez probablement pas empêcher le premier d’atteindre Malus. Vous devrez vous concentrer sur les assistants appelés plus tard.

Ce combat est infiniment plus facile lorsque vous connaissez l’ordre des assistants et des armes qu’il demande. À chaque instance de combat, Malus appellera ses assistants dans cet ordre :

  1. Soeur Hunna – Scie à os
  2. Soeur Geanne – Sangsue artificielle
  3. Soeur Anya – Seringue
  4. Soeur Vanessa – Trépan

Celui que vous ne tuez pas, il appellera le suivant à la place. L’ordre se répète lorsqu’il atteint la fin des soeurs disponibles. Par conséquent, vos deux premières cibles devraient être Anya et Vanessa (le Trépan est l’arme la plus dangereuse des quatre).

Avec Anya et Vanessa comme cibles principales, utilisez des attaques de zone telles que :

  • Tempête de Glace
  • Tempête de Grésil
  • Croissance de Pointes
  • Appel de la Foudre
  • Clair de Lune

Ne t’aventure pas à affronter Malus avant d’avoir traité les quatre sœurs. Leurs effets de paralysie (grâce au Cri mental et aux potions-cadeaux de Karabasan lancées) et leur capacité à renforcer Malus à des niveaux incompréhensibles les rendent bien plus effrayantes que l’homme lui-même.

Avec Vanessa priorisée par-dessus tout, élimine les assistantes et ensuite concentre-toi sur Malus.

Même si ses assistantes sont parties, il reste un adversaire redoutable. Essaie de rester avec tous tes PV autant que possible. Être même d’un point en dessous signifie que Malus peut attaquer une deuxième fois avec ses griffes contre sa cible.

Occupe ton soigneur pendant que tu t’occupes de Malus. Avec sa résistance générale entre les PV et les résistances, cela prendra du temps, donc tu devras te préparer pour un long combat.

La deuxième particularité dangereuse de Malus est qu’il peut ressusciter ses assistantes, dans l’ordre de celle qui aurait dû être la prochaine. Elles sont toujours ressuscitées avec 12 PV.

Tu peux facilement vaincre ces assistantes ressuscitées. Si tu as un Assassin Rogue dans ton groupe, tu pourras toujours utiliser l’aptitude Assassinat sur elles et les éliminer en un seul coup. Élimine-les rapidement pour éviter qu’elles ne deviennent un problème, et continue de taillader Malus.

À un moment donné, cependant, tu verras la lumière au bout de cette chirurgie, et tu pourras vaincre Malus Thorm une fois pour toutes. Tu pourras prendre toutes les armes dangereuses de Malus, son amulette unique et le précieux Luth Abîmé que tu étais venu chercher.

Il faut également prendre en compte le patient de la chirurgie. Tu obtiendras un succès si tu tues Malus avant qu’il n’opère son patient.

Cependant, il n’existe aucun moyen connu de sauver le patient pour le moment. Tu peux choisir de partir de la Maison de Guérison et le laisser mourir, ou tu peux abréger ses souffrances avant de partir.

Retourner chez Art Callugh

Retourne chez Art Callugh à l’Last Light Inn et parle avec lui et Halsin. Tu seras invité à jouer du luth. Fais-le.

Pendant que tu joues du luth, Art Callugh se réveillera enfin. Tu peux choisir de lui parler et obtenir plus d’informations sur ses rêves ou laisser Halsin parler à sa place.

Peu importe comment tu laisses les choses se dérouler, tu peux commencer la prochaine quête avec Halsin. C’est une quête qui te conduira vers une autre instance de défense dangereuse, un jeu de cache-cache, un nouveau compagnon jouable et, surtout, un remède contre la Malédiction des Ombres.

Avec cette quête accomplie et une autre juste au coin de la rue, tu peux suivre Halsin par la porte et te rendre à la plage pour poursuivre ton aventure.

SUIVANT : Baldur’s Gate 3 : Comment Protéger le Portail d’Halsin