Armored Core 6 se sent génial entre les mains, mais aussi étrangement indécis

Armored Core 6 feels great in the hands, but also strangely undecided.

Armored Core 6: Les Feux de Rubicon

  • Développeur: FromSoftware
  • Éditeur: Bandai Namco
  • Disponibilité: 25 août 2023 pour PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S

Le premier Armored Core était le jeu qui m’a appris à combattre dans les airs. Même si j’ai du mal à me rappeler ce que j’ai mangé ce matin, j’ai encore des souvenirs vivaces de me propulser autour de ses plaines industrielles sordides et de ses catacombes, en puisant soigneusement dans la réserve d’énergie de mon AC, tout en scrutant les écrans cathodiques du téléviseur pour repérer les projectiles ennemis. J’adorais les duels en jetpack et j’accessoirisais mes mechas en conséquence, en privilégiant les jambes articulées inversées, les pistolets laser compacts et les composants de torse ultra-légers avec juste une fine couche d’armure.

26 ans plus tard, Armored Core 6: Les Feux de Rubicon me propulse hors d’un catapulte cargo et me fait survoler la surface d’une planète désolée et montagneuse, son ciel rempli d’immenses installations minières suspendues, ses vallées parsemées de villes détruites et de forêts agréablement fragiles. Je n’aurais jamais pu imaginer ce genre de spectacle en jouant au jeu PS1, mais le jeu en dessous est globalement le même mélange d’une personnalisation complexe et de combats de robots frénétiques. Il s’annonce comme une aventure heavy metal éclatante, même si j’ai quelques réserves sur certains éléments.

Dans Les Feux de Rubicon, vous incarnez un pilote amnésique avec le nom de code 621, qui travaille pour un homme mystérieux à la voix grave nommé Walter. Votre objectif déclaré dans l’histoire est de redécouvrir votre passé et de reconstruire votre réputation, mais ce que vous êtes vraiment là pour faire, évidemment, c’est assembler le plus beau, le plus mortel et/ou le plus ridicule des robots de combat que vous pouvez trouver, en choisissant parmi une magnifique sélection de jambes, de torsos, de bras, de têtes, d’armes et de systèmes internes qui affectent considérablement les performances de votre AC.

Le jeu est découpé en missions dans des niveaux chargés séparément, qui vont d’évaluer les capacités d’un seul AC rival à combattre autour et à l’intérieur d’un immense mur artificiel, protégé par des obusiers et d’innombrables mechas plus petits. Les missions vous rapportent de l’argent tout en ajoutant progressivement des pièces au magasin de votre écran de garage, et après deux ou trois heures, vous avez un large choix de possibilités de construction, dont beaucoup ont leurs propres missions tutorielles. Vous pouvez vous présenter à une mission en tant que plateforme d’artillerie sur chenilles suréquipée, puis passer à une sauterelle balletique avec une épée et un bouclier. Les principales limitations sont la capacité de charge de vos jambes et de votre générateur, qui fournit de l’énergie pour l’utilisation des armes et les jets de propulsion.

Les mouvements et les combats dans le mech bipède de départ sont un régal. Mis à part le décollage, qui vide vos batteries en quelques secondes même si vous transportez un poids minimal, vous pouvez faire du patin à roulettes à propulsion pour un coût énergétique beaucoup plus faible, et cela devient rapidement le seul moyen de se déplacer. L’exécution visuelle est magnifique : de plus petits jets de manœuvre jaillissent dans toutes les directions pendant que le corps et les membres de votre mech s’articulent de manière réaliste contre les surfaces. Et quelles surfaces ! Des docks superposés avec des routes, des lacs gelés et des tunnels remplis de conteneurs d’expédition qui éclatent sous vos pieds comme des tas de feuilles.

Armored Core 6 met plus l’accent sur ce mouvement horizontal rapide que n’importe quel AC précédent auquel j’ai joué, en partie parce qu’il s’inspire des séries ultérieures mieux connues de FromSoftware, les Souls – lors d’une présentation avant notre test, Bandai Namco a fait référence explicitement à la maniabilité fluide de Dark Souls 3. Vous pouvez esquiver les attaques à distance, parer les coups avec un bouclier pour réduire leur impact, et il y a une accélération vers l’avant tout ou rien pour rapprocher la distance. J’ai trouvé cette dernière technique assez facile à déclencher involontairement en utilisant la configuration L3 par défaut, mais elle est effectivement utile lorsque vous avez déséquilibré un ennemi coriace et que vous devez lui asséner quelques coups avant qu’il ne se rétablisse.

FromSoftware et l’éditeur Bandai Namco ont fait parler d’eux dans la presse à propos des liens entre Armored Core 6 et les jeux d’action fantastiques de From, alternant entre attirer et désapprouver les comparaisons avec le grand succès de l’année dernière, Elden Ring. Je peux comprendre la réticence des créateurs à présenter Armored Core comme s’inspirant de gosh, quel est le portemanteau approprié de nos jours – Sekiroulsbourring ? Eldekiroulsbourne ? Après tout, Armored Core pillait déjà des mondes en ruine lorsque le Demon’s Souls original n’était qu’une idée dans l’esprit de Hidetaki Miyazaki. Mais il y a clairement une inspiration ici et il est intriguant, parfois déconcertant, d’explorer comment From a fusionné ces différentes traditions de jeux.

Cela se manifeste initialement dans l’aspect infernal et mélancolique de Rubicon lui-même, avec ses couchers de soleil lugubres et ses mégas structures décrépites qui grouillent de factions de pilotes de méchas, tous essentiellement là pour se nourrir de sa carcasse. La planète est un foyer d’activité mercenaire car elle abrite une ressource énergétique ruinée, le corail, qui rappelle les diverses substances cosmiques de sauvetage ou de destruction du monde dans les jeux fantastiques de From. Vous n’êtes peut-être pas Tarnished ou Undead, mais vous êtes bel et bien un anti-héros : les premières escarmouches consistent à éliminer des autochtones qui tentent d’empêcher l’extraction du corail.

Les vues sont stupéfiantes et l’architecture multi-niveaux du jeu est un plaisir à survoler et à détruire, mais l’impression d’un paysage continu à la manière d’Elden Ring donne une sensation de fragmentation à la campagne basée sur des missions. Beaucoup de sorties durent quelques minutes – nettoyer quelques soldats, écraser un bâtiment critique, puis retourner au garage pour bricoler un autocollant phat ou similaire. C’était vrai dans le jeu original et cela correspond à la narration d’Armored Core où des chasseurs de primes moroses enchaînent les missions, mais compte tenu de la splendeur nouvellement acquise du cadre, cela semble un peu avare. Les niveaux sont généreusement dimensionnés, mais il y a des frontières holographiques sans sortie qui gâchent l’atmosphère. C’est un fardeau terrible à imposer à une équipe de développement, mais j’ai le sentiment que cela aurait peut-être mieux fonctionné en tant que jeu en monde ouvert.



Crédit image : Bandai Namco

Armored Core 6 met également l’accent sur les boss à la manière de Souls, qui se distinguent par leur forme et leur style de combat, tout comme les méchas avec lesquels vous les affrontez, ce qui n’est pas toujours optimal. Lors de mon essai, j’ai affronté un vaisseau de guerre aérien, quelques AC rivaux, une forteresse ambulante de la taille d’une carte avec un canon à une extrémité, et un char “Juggernaut” chargé d’une armure frontale quasi impénétrable.

Les combats contre les AC rivaux étaient agréables pour l’intimité pseudo-PvP de l’affrontement avec un adversaire équipé de manière comparable, en analysant leurs choix de construction en temps réel (le jeu complet prendra en charge le multijoueur en ligne 1v1 et 3v3, bien que nous n’ayons pas pu l’essayer lors de l’événement – From souhaite que cela soit perçu comme un Armored Core axé sur le solo). Mais quelques-uns des autres boss semblent coincés entre les genres – pas tout à fait des affrontements basés sur des schémas avec des points faibles évidents, pas tout à fait des adversaires ouverts de style sim qui récompensent l’expérimentation dans le garage.

Prenons le Juggernaut. À un certain niveau, il s’agit d’un combat de boss classique où il faut se placer derrière le boss, en évitant constamment ses attaques jusqu’à ce que ses arrières soient exposés. Les méchas plus légers peuvent avoir plus de facilité, tout comme ceux équipés de missiles à trajectoire verticale pour réduire la santé du boss tout en évitant les attaques, mais n’importe quelle construction fera l’affaire une fois que vous aurez identifié la stratégie. Le déséquilibre du combat contre le Juggernaut met également en lumière le combat au corps à corps du jeu de manière légèrement peu flatteuse. S’approcher de près pour une combo d’épée fait certainement le travail, mais cela semble bancal, les modèles se heurtant les uns aux autres de manière peu réaliste, comme si des enfants jouaient avec des figurines d’action sans poids.

Le combat contre la forteresse ambulante est encore plus simple dans sa structure, malgré sa grandeur, au point d’être gimmicky. Après avoir grimpé sur la coque et éliminé quelques tourelles, j’ai finalement trouvé un endroit où le gigantesque canon laser du véhicule ne pouvait pas me toucher – étrangement, il n’a jamais réussi à se détruire lui-même – et j’ai sautillé en tirant à l’aveugle. Si vous tombez de cette énorme machine, vous réapparaissez sur un terrain sûr avec une perte de santé – une astuce à la Zelda qui, encore une fois, gâche l’impression d’un monde continu, bien que je puisse comprendre que cette mission serait irritante à jouer sans ce raccourci.



Crédit image : Bandai Namco

Je ne qualifierais aucune de ces appréhensions de catastrophiques. Après avoir vaincu le Juggernaut, j’ai débloqué des jambes quadrupèdes, qui sont dotées d’une fonction de survol absorbant le recul, et ont essentiellement transformé mon mécha en un avion de combat AC-130 (ce qui avait l’avantage supplémentaire de se débarrasser du combat au corps à corps bancal). Armored Core 6 a l’air super et est dans l’ensemble un pur plaisir à jouer, avec une personnalisation à faire soi-même qui saura sûrement retenir votre attention pendant de nombreuses heures. Mais parfois, il semble hésitant, pris entre différentes approches de manière inattendue pour un jeu qui, par ailleurs, donne l’impression d’être une réinvention tonitruante d’une des grandes joies de mon enfance.