Développeurs d’Apex Legends sur les améliorations légendaires L’évolution du système de classe

Game Rant interroge l'équipe d'Apex Legends sur les changements à venir dans la saison 20 Breakout

Apex Legends S20 Interview Developers Discuss Legend Upgrades, Gameplay Changes, and More

Respawn Entertainment pense constamment à comment améliorer Apex Legends, que ce soit du côté du gameplay, du côté technique ou du côté classé. Cela signifie parfois qu’il faut jouer le long jeu. L’introduction majeure de la Saison 20, les améliorations de légendes, s’inscrit dans la continuité de la volonté de Respawn de se concentrer sur l’expérience des personnages d’Apex Legends, et constitue une évolution du système de classes récemment repensé du jeu.

GameTopic a récemment participé au sommet médiatique d’Apex Legends, où nous avons assisté à des présentations et avons discuté avec plusieurs développeurs des changements à venir dans la saison 20. Nous avons notamment discuté avec Josh Mohan, chef des concepteurs de batailles royales chez GameTopic, Devan McGuire, chef des concepteurs de jeux chez GameTopic, et Mike Renner, directeur des jeux chez GameTopic, à propos de la manière dont les améliorations de légendes étendent le système de classes dans Apex Legends, de l’approche plus rationalisée de plusieurs mécaniques de jeu, et de l’introduction et du rôle de Thunderdome dans Mixtape. La transcription suivante a été modifiée pour plus de clarté et de concision.

Développeurs d’Apex Legends sur les améliorations de légendes

Q : Je crois que c’était Evan hier qui a mentionné que les améliorations de légendes étaient une sorte de continuation des changements de classe de la saison 16. Depuis l’introduction de ces changements de classe, qu’a-t-on appris ou fait pour obtenir les améliorations de légendes de la saison 20 ?

McGuire : L’objectif, à partir de la saison 16, lorsque nous avons ajouté les améliorations de classe au jeu, était double. Nous avions des classes qui n’avaient pas vraiment de sens dans la direction du jeu, et seule l’une des classes importait à l’époque. Dans le cadre de notre volonté d’évolution du jeu, de nouvelles stratégies et de nouvelles méta, nous avions plusieurs idées sur la table à ce moment-là. Celle-ci nous semblait être celle qui résoudrait plusieurs problèmes à la fois. Elle permettrait à toutes les classes, à tous les personnages, d’être classés selon une direction plus cohérente avec leur style de jeu, tout en leur donnant quelque chose à apporter stratégiquement à l’équipe.

Cependant, cela ne touchait que les personnes qui comprenaient déjà la méta et le paysage global du jeu, n’est-ce pas ? Nous savions ce que ces choses signifiaient pour les synergies globales des personnages de l’équipe et ce que cela signifiait pour votre survie tout au long du jeu. Cela n’a pas nécessairement eu un impact direct sur chaque joueur, quel que soit son niveau de compétence ou sa régularité de jeu. C’était quelque chose que nous voulions faire dans le cadre de cette évolution, mais ce n’était pas quelque chose que nous pouvions réaliser en même temps.

Cela aide les nouveaux joueurs à catégoriser les styles de jeu et à faire évoluer la méta, et ce que nous voulons faire avec les améliorations de légendes, c’est une évolution pour tous les joueurs. Les joueurs peuvent réfléchir davantage à eux-mêmes et à ce qu’ils peuvent apporter, à la façon dont ils veulent personnaliser leur expérience, et cela pose les bases de la prochaine étape de l’évolution pour le mode Battle Royale.

En termes de ce que nous avons appris, je pense que nous avons validé l’idée qu’au niveau stratégique du jeu, avoir des avantages de classe liés à des objets du monde environnant était puissant et agréable pour un niveau élevé de la méta-jeu, mais cela n’avait pas un impact direct sur chaque joueur individuel. Je pense que c’est quelque chose que nous voulions poursuivre avec cette nouvelle approche, donner aux joueurs la responsabilité d’ajuster le personnage de la manière qui convient le mieux à leur style de jeu et leur permettre d’exprimer leur personnalité à travers cela.

C’est une grande partie de cela, du moins de notre point de vue du côté des Légendes, où nous vous permettons d’adopter de nouvelles stratégies pour vous-même, plutôt que simplement à l’échelle globale. Veux-tu ajouter quelque chose, Josh ?

Mohan : Oui. De mon côté, en examinant la dynamique du Battle Royale, le rythme du Battle Royale, ce que j’ai aimé dans le système d’avantages, c’est l’introduction de tous ces nouveaux objets qui servent d’objectifs : les consoles d’anneau, les balises d’exploration, les boîtes d’assaut et les boîtes de soutien. Toutes ces choses orientent les joueurs dans le jeu, car parfois ce que nous avons vu auparavant, c’est l’impression de “vous atterrissez, vous fouillez, et ensuite quoi faire ?” Ces objectifs en cours de partie, où il ne s’agit pas seulement de courir vers une autre équipe et de se battre, vous offrent quelque chose à poursuivre, vous donnent une direction et vous sont utiles.

Mais nous avions le sentiment qu’il pourrait y avoir quelque chose de plus universel. Nous aurions aimé qu’il y ait une ressource, par exemple, que vous pourriez poursuivre tout au long du jeu. Warzone a son argent, n’est-ce pas ?

C’est là que le système d’expérience est génial pour nous, car nous avons ces objets dans le monde, les récolteurs EVO, qui intéressent toujours tout le monde car ils vous donnent de l’XP et vous permettent d’atteindre un niveau plus élevé, ce qui est toujours utile. Mais c’est un système sur lequel nous pouvons progresser, une monnaie que nous pouvons utiliser dans presque n’importe quel mécanisme qui pourrait devenir un système permanent futur dans le jeu. C’est une énorme victoire pour nous, je pense, en termes de donner au joueur quelque chose qui est toujours un objectif intéressant à poursuivre.

C’est quelque chose avec laquelle nous avons toujours eu du mal car, avant cela, nous utilisions simplement du butin, de plus en plus rare. Cela devient alors une sorte de course aux armements contre nous-mêmes, où le concept de butin rare est un peu dilué. Vous pouvez l’obtenir n’importe où, et cela raccourcit également certaines des problématiques de progression sur une carte que nous voulons toujours maintenir afin qu’il y ait des phases distinctes. C’est ainsi que BR s’appuie sur le nouveau système de mise à niveau des légendes.

Q: Avec la vision globale de Respawn pour les légendes et ces types de changements, est-ce un nouvel arrêt sur la route, ou est-ce la fin du jeu, à l’exception des ajustements, là où Respawn veut que les légendes soient ?

McGuire: Je pense que ces deux choses sont en quelque sorte vraies. Je ne pense pas que ce soit la fin de la route pour là où nous voulons emmener les légendes. Le jeu va continuer à évoluer, le méta va continuer à évoluer, et ce que nous allons publier va les réorganiser. Ce que cela nous offre, je pense, pour la deuxième partie, la vraie substance, c’est un moyen d’explorer en profondeur ce que les joueurs apprécient chez une légende et leurs qualités particulières. Voir ce qu’ils apprécient dans les améliorations qu’ils choisissent est un excellent outil d’analyse pour nous, nous permettant de voir ce qu’ils choisissent et quelles constructions sont dominantes dans le méta. Nous pourrons voir pourquoi ils font ces choix et apporter des ajustements pour changer cela spécifiquement pour chaque légende, en ciblant des compétences et des améliorations particulières qu’ils ont prises.

Si une construction particulière domine vraiment ce que nous voyons et qu’elle cible le tactique d’un personnage particulier, cela signifie que nous pouvons utiliser ces chemins d’amélioration pour renforcer une autre partie de leurs kits. Cela nous permet de réaliser que la raison pour laquelle ce personnage a des performances exceptionnelles ou est comme il est, c’est à cause de ce tactique parce que nous avons ces données. Nous n’avons pas besoin de nous fier à des données anecdotiques ou simplement aux évaluations de la communauté pour savoir quel pourrait être le problème; nous pouvons les cibler de manière plus précise.

Dans le futur, nous voulons utiliser à la fois le système de classe et les avantages qui lui sont associés, ainsi que ces améliorations de légende, pour ajuster et faire évoluer plus fréquemment les personnages. Cela fait évoluer le méta, change le jeu et permet d’incarner différents personnages auxquels vous ne vous attendriez peut-être pas en fin de partie. Cela leur permet de se mettre en avant et de devenir plus viables tout au long de la partie.

Q: Chaque chemin d’amélioration de légende a essentiellement un choix entre deux possibilités. Au niveau deux, c’est celui-ci ou celui-là. Au niveau trois, celui-ci ou celui-là. Était-ce toujours un choix entre deux, ou Respawn a-t-il déjà envisagé plus d’améliorations à chaque extrémité ?

McGuire: C’était, dans une certaine mesure. Il y a eu des expériences sur ce à quoi ressemblait un chemin d’amélioration qui était plus restreint, où c’était simplement une chose qui se produisait au fur et à mesure que vous gagniez des niveaux tout au long de la partie. Il n’y avait aucun choix impliqué du tout, et ça n’a pas marché. Cela ne donnait aucune prise aux joueurs. Vous vous retrouviez souvent avec la puissance qui accompagnait les améliorations.

Nous n’en avons pas exploré davantage, car, au milieu d’une partie, même lorsque vous faites des rotations et qu’il ne se passe rien, devoir choisir entre deux choix très différents qui augmentent votre capacité pour le nombre d’anneaux qu’il vous reste est une surcharge. Ajouter plus de choix à cet arbre au cours d’une partie détourne l’attention du joueur. Nous voulions que ce soient des choses simples que vous pourriez comprendre en une minute et dire : “Oh oui, d’accord, je veux simplement améliorer passivement cette chose ou ce changement de style de jeu me fait changer ma manière d’utiliser cette capacité tactique, je peux l’utiliser plus souvent. D’accord, je vais y aller.”

Vous ne faites vraiment que ce choix binaire entre un chemin ou l’autre rapidement, à n’importe quel moment donné, plutôt que de devoir rester là comme dans un MMO et regarder un arbre technologique pendant un certain temps. Ce n’est pas Apex. Ce n’est pas ce que nous recherchons. Nous voulons savoir quel pic de puissance vous semble correct pour vous, pour la manière dont vous jouez ce personnage, faire ce choix et passer à autre chose.

À l’origine, nous devions faire le choix à partir de l’inventaire. Vous deviez aller dans votre inventaire et choisir quelque chose, mais nous avons ajouté l’option de sélection rapide pour rendre ce processus plus fluide et rapide. Vous pouvez simplement appuyer sur un bouton de votre manette ou de votre clavier, rapidement afficher ce menu, sélectionner l’option et passer à autre chose. Tout est une question de rapidité et de retour dans le jeu. Cela prendra différents temps à différentes personnes pour s’habituer à cela, vous savez, pour trouver le rythme, mais c’est quelque chose à quoi nous nous sommes tous adaptés grâce à des tests intensifs. C’est une bonne interface rapide pour obtenir la puissance que vous voulez.

Les développeurs d’Apex Legends sur les changements de gameplay

Q : Avec ces changements, la saison 20 simplifie également certaines des économies du jeu, comme les matériaux artisanaux, et intègre les boucliers EVO dans le système des améliorations des légendes, donc je suis curieux de connaître certains des avantages pour les joueurs de cette économie rationalisée ?

Mohan : Oui, bien sûr. Pour commencer avec les avantages de l’artisanat… nous avons expérimenté en interne avec le nouveau système d’artisanat pendant un certain temps maintenant. C’est l’un de ces changements que nous faisons dans le jeu où vous basculez entre la version en direct du jeu et la version de développement, et vous commencez vraiment à regretter la version qui n’est pas encore sortie. Le nouveau système d’artisanat est tellement agréable parce qu’il est accéléré et vous n’avez jamais à vous soucier si vous avez suffisamment de matériaux. Vous vous approchez simplement, prenez quelque chose et partez, c’est vraiment bien.

Pour la fusion XP et EVO, nous n’avons pas expérimenté avec eux séparément pendant très longtemps, mais il était clair qu’avoir deux barres distinctes à remplir est tout simplement trop difficile à gérer. Souvent, les types d’actions qui vous donnaient ces points étaient les mêmes, puis parfois ils étaient différents. Obtenir un élimination remplirait les deux barres, mais certaines actions environnementales ne le feraient pas, donc il était plus logique de n’en avoir qu’une seule.

Vous pouvez faire des plans. Le joueur peut voir qu’il a besoin de 50 points ou 100 points et réfléchir à où il peut aller ou ce qu’il peut faire. Vous pouvez simplement élaborer des stratégies spontanément plutôt que de vous arrêter et de faire des calculs pour savoir quelle devrait être votre prochaine action. Nous voulons simplement vous garder concentré, vous savez, sur la visée, sur la recherche et le combat contre d’autres joueurs autant que possible.

Q : C’est vrai. Les boucliers EVO font partie intégrante du jeu, et je pense que vous avez mentionné hier qu’il y avait beaucoup de résistance à ce changement, même au sein de Respawn. Quand on pense à Apex, on pense aux boucliers EVO. J’étais curieux de savoir comment vous avez abordé le défi de garder ces systèmes frais et nouveaux, tout en ne compromettant pas l’identité essentielle d’Apex Legends à cet égard ?

McGuire : Ouais, tu l’as dit. C’était une chose si tumultueuse à essayer même de prototyper avec l’équipe, car il y a cette idée sacrée selon laquelle vous pouvez trouver l’armure dont vous avez besoin à n’importe quel moment en fonction de la RNG. Nous avions pour objectif d’éliminer une partie de cette RNG de l’équation pour offrir une expérience plus équitable tout au long de la partie et pour faciliter l’obtention d’armures à travers les zones.

Ainsi, ce n’est plus juste “Hé, j’ai complété mon équipement en deux minutes en fouillant parce que j’ai trouvé une armure violette. Je suis prêt à y aller.” C’est devenu quelque chose que vous aviez à gagner au fil du jeu. Vous deviez vous déplacer. Vous ne pouvez pas rester immobile, à vous cacher pour le reste du jeu et à jouer avec le numéro des zones. Nous voulions que toutes ces choses améliorent le jeu et le rendent plus sain, mais nous ne voulions pas non plus supprimer complètement l’ensemble du système. Nous avons donc pris de nombreuses décisions réfléchies pour nous assurer que de nombreux éléments essentiels de l’expérience étaient toujours préservés, non seulement du point de vue visuel, mais aussi pour ce qui est de l’échange et de la récupération d’armures. Pour beaucoup de ces choses, nous voulions que ce soit comme ça, “Ce que vous voyez dans le monde est toujours ce que vous aller obtenir, même si c’est pour une durée limitée.”

Si vous éliminez quelqu’un qui a une armure violette, nous ne voulions pas la convertir en fonction de votre niveau. Nous voulions que cette personne ait quelque chose qui équivaudrait à la valeur d’un bouclier violet dans sa boîte de mort, comme dans le jeu actuel. Vous pouvez toujours récupérer le bouclier violet et avoir l’impression de pouvoir survivre pendant le reste du combat avec cette armure violette.

Nous ne voulions pas enlever ces éléments aux joueurs, donc nous avons fait des choix conscients pour conserver cette partie et faire en sorte que tout reste semblable. Idéalement, si vous n’en êtes même pas conscient et que vous ne lisez pas les notes de mise à jour, vous ne devriez pas avoir l’impression que c’est si différent. Ce devrait simplement être comme si vous ne le trouviez pas sur le sol, mais que vous le trouviez dans les boîtes de mort et d’autres parties du jeu, et que vous utilisiez ce système pour explorer le monde. Vous tuez toujours des gens, vous pillez toujours leurs boîtes, vous récupérez leur bouclier central, cela vous donne cette armure, et vous continuez à combattre. Il y a des subtilités que vous apprendrez au cours d’un combat, mais nous voulions nous assurer que tout cela se déroule le plus facilement et sans heurts possible. La transition ne devrait pas être ardue pour les joueurs. Y avait-il quelque chose de spécifique à quoi vous pensiez ?

Q: Je sais juste que le monde se révolterait si l’échange de boucliers disparaissait.

McGuire: À cette déclaration même, même si nous avions intégré ces choses dans le jeu, le temps qu’il nous a fallu pour transmettre ce message à l’équipe parce qu’il n’y avait pas d’armure au sol était en fait hilarant. Les gens supposaient que l’échange de boucliers avait disparu, même s’il était toujours là et avait été là pendant de nombreux, nombreux mois avant que nous ne recevions la présentation des éléments réels. Nous utilisions encore les anciennes icônes de bouclier et des choses comme ça, l’HUD n’avait pas été mis à jour avec toutes ces autres choses. Même si nous disions aux gens lors des réunions d’équipe que c’est toujours là, que les gens vous donnent toujours ce que vous échangez, nous recevions toujours des retours des tests de jeu internes disant “Eh bien, maintenant ça craint, il n’y a plus d’échange de boucliers dans le jeu. Vous avez supprimé tout l’élément du jeu.”

C’était un gros obstacle à surmonter, et nous sommes reconnaissants que toutes ces parties de production soient finalement arrivées pour renforcer réellement ce système et le rendre aussi fluide qu’il l’est maintenant.

Apex Legends: Carte Thunderdome

Q: En changeant de sujet, j’étais curieux de savoir si vous pouviez parler des cartes comme Thunderdome qui ont l’approche multijoueur traditionnelle à trois voies. Comment le processus de création d’une carte comme Thunderdome diffère-t-il de Battle Royale, en dehors des évidences comme la taille et l’envergure ?

Renner: Il y a beaucoup d’éléments auxquels vous n’avez pas besoin de vous soucier dans ces cartes par rapport à BR, comme le nombre de PoIs. Vous pouvez vous concentrer sur un thème unique et créer votre espace de jeu autour de cela. Une fois que vous avez identifié cela et ce que vous voulez en termes de rythme, ainsi que le type de carte que vous voulez créer, il suffit de combler les lacunes de la matrice des cartes. C’est beaucoup plus ciblé, c’est certain.

Q: Comment les capacités des personnages influencent-elles une carte comme Thunderdome ?

Renner: C’est une considération évidente. Il faut beaucoup de réflexion et de planification pour les légendes spécifiques et s’assurer qu’elles ont des opportunités, comme Pathfinder qui peut se déplacer rapidement quelque part ou Octane qui peut atteindre un certain endroit. Il faut penser à chaque légende et s’assurer qu’elle a son propre petit endroit spécial pour utiliser ses capacités sur la carte. C’est très amusant de les intégrer à la carte.

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