AMD’s HYPR-RX testé un moyen facile de réduire la latence et d’augmenter les taux de rafraîchissement ?

AMD's HYPR-RX un moyen facile de réduire la latence et augmenter les taux de rafraîchissement ?

AMD a récemment ajouté un nouveau mode HYPR-RX à son logiciel AMD Software: Adrenalin Edition, destiné à donner aux utilisateurs de sa série de cartes graphiques RX 7000 un moyen facile d’améliorer les performances et la réactivité dans une gamme de jeux. L’activation de ce profil engage automatiquement plusieurs technologies, notamment l’upscaling de l’image (RSR/FSR), la réduction de la latence (Anti-Lag+) et la réduction de la résolution contextuelle (Boost). Dans un petit nombre de jeux “HYPR-Tuned”, ces fonctionnalités sont automatiquement appliquées lorsque le profil HYPR-RX est activé, tandis que dans d’autres, vous devrez réduire la résolution de votre entrée ou choisir un mode d’upscaling FSR pour activer la fonctionnalité dans chaque jeu. Avec toute cette complexité apparente, est-ce que HYPR-RX offre l’accordage de performances en un clic efficace promis par AMD – et est-ce assez facile à utiliser ? J’ai testé plusieurs jeux sur le Radeon RX 7900 XTX pour le découvrir.

Étant donné que nous sommes relativement familiers avec les effets de l’upscaling FSR/FSR 2 et de Boost, nous avons commencé par la dernière fonctionnalité ajoutée : l’Anti-Lag+. Comme l’Anti-Lag Radeon habituel, cette technologie vise à réduire la latence entre l’entrée de l’utilisateur et le résultat à l’écran (par exemple, cliquer avec la souris et tirer une balle dans Counter-Strike), mais plutôt que d’être une fonctionnalité au niveau du pilote qui fonctionne dans tous les jeux, l’Anti-Lag+ est intégré par les développeurs dans le jeu lui-même. Cela le rend plus similaire à la technologie Reflex de Nvidia, l’Anti-Lag régulier étant analogue au mode Ultra Low Latency de Nvidia.

Pour tester l’Anti-Lag+, j’ai lancé Overwatch 2 sur un système avec le RX 7900 XTX mentionné précédemment, un Core i5 13400F et 32 Go de mémoire DDR5-6000. Avec HYPR-RX désactivé et le logiciel d’AMD en mode par défaut, j’ai constaté une latence de 14,4 ms lorsque le jeu était en cours d’exécution dans la plage d’entraînement avec les paramètres Ultra – c’était en 4K avec FSR 2.2 en mode qualité (échelle de résolution à 67%). Avec HYPR-RX activé, ce chiffre est tombé à une valeur constante de 8,5 ms. J’étais curieux de voir comment l’Anti-Lag régulier se comportait par rapport à la version améliorée, et j’ai été choqué de constater un résultat de 13,3 ms avec seulement l’Anti-Lag – les optimisations par jeu dans l’Anti-Lag+ ont donc entraîné une réduction de latence de près de 5 ms.

La configuration complète de HYPR-RX est puissante – et il est possible d’activer ou de désactiver chacune de ses fonctionnalités composantes pour chaque jeu ou pour tout le système. Des statistiques de jeu, des analyses de performances, des mises à jour de logiciels, du streaming et de nombreuses autres fonctionnalités sont également incluses.

Titres actuellement HYPR-TUNED

  • Assassin’s Creed Valhalla
  • Borderlands 3
  • Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Control
  • Cyberpunk 2077
  • Destiny 2
  • Dying Light 2: Stay Human
  • Fortnite
  • Forza Horizon 5
  • Horizon Zero Dawn
  • Marvel’s Spider-Man Remastered
  • Marvel’s Spider-Man Miles Morales
  • Red Dead Redemption 2
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Witcher 3: Wild Hunt

Ce chiffre est uniquement basé sur la latence PC – c’est-à-dire qu’il ne tient pas compte de la latence de votre moniteur ou de vos périphériques, qui, avec des équipements haut de gamme, est généralement d’environ ~4 ms et ~2 ms respectivement – mais c’est quand même une amélioration assez significative.

Curieusement, les taux de rafraîchissement sont restés à 360 images par seconde dans les deux modes graphiques, probablement parce que FSR 2 était activé dans chaque scénario.

L’Anti-Lag+ a également été ajouté à Starfield, The Witcher 3, Elden Ring et Immortals of Aveum dans la version 23.9.2 du pilote Radeon, donc j’ai lancé Starfield. Vous pouvez vérifier que l’Anti-Lag+ fonctionne en appuyant sur Alt+Shift+L, ce qui produit un point ou un triangle blanc (presque invisible) dans le coin supérieur gauche de l’écran ; des pressions frénétiques supplémentaires ajoutent un chiffre de latence plus utile (en ms ou en nombre d’images). L’option de maintenir la touche Supprimer enfoncée pour revenir temporairement à l’Anti-Lag classique et Ctrl pour désactiver l’Anti-Lag est une belle fonctionnalité qui aide à prouver le concept.

La superposition de latence Alt+Shift+L en haut à gauche n’est pas la plus lisible, mais elle vous permet de comparer les modes Anti-Lag+, Anti-Lag et Anti-Lag désactivé en appuyant sur un bouton. Il fonctionne également dans certains jeux qui ne prennent pas en charge FrameView de Nvidia, bien qu’il devrait fonctionner dans tous les titres Anti-Lag+.

Sur la base de la superposition AMD, Starfield fonctionnant en 4K avec des paramètres élevés et un upscaling FSR 2 à ~100fps, les mesures de délai d’entrée sont de 25ms (Anti-Lag+), 30ms (Anti-Lag) et 36ms (Anti-Lag désactivé). The Witcher 3 en 4K Ultra RT avec un upscaling FSR 2 à ~70fps fonctionnait avec 38ms (Anti-Lag+), 61ms (Anti-Lag) et 78ms (Anti-Lag désactivé). La désactivation complète d’HYPR-RX a réduit légèrement la latence à 81ms. Star Wars Jedi: Survivor a subi des réductions similaires de la latence lorsqu’il fonctionnait en qualité FSR 2 4K à ~70fps. Dans ses meilleures performances, Survivor fonctionne à 35ms avec Anti-Lag+, 51ms avec Anti-Lag et 58ms avec Anti-Lag désactivé.

Un léger désagrément est que certains jeux censés prendre en charge Anti-Lag+ ne semblent pas bloquer la commande Alt+Shift+L, ce que j’ai été surpris de constater. Cela ouvre le journal de mission (Starfield) et stimule votre cheval (The Witcher 3), ce qui est assez ennuyeux lorsque vous essayez d’obtenir une scène statique à des fins de comparaison!

De manière étrange, The Last Of Us Part 1 affiche l’indicateur Anti-Lag+, mais avec des lectures de latence de 999ms. Dans Fortnite, Elden Ring, Borderlands 3, Shadow of the Tomb Raider et Apex Legends, l’indicateur Anti-Lag+ apparaissait, mais les métriques de latence ne s’affichaient pas, et avec l’outil FrameView de Nvidia ne fournissant pas non plus cette information, notre test Anti-Lag+ s’est terminé.

Capture d'écran du logiciel AMD montrant anti-lag, boost, chill et RSR
Ce pop-up au démarrage du jeu est un bon rappel des fonctionnalités que vous avez activées ou désactivées. | Crédit image : Digital Foundry

J’ai également brièvement testé Radeon Boost, qui réduit automatiquement la résolution ou active le shading à taux variable pour récupérer des performances dans les moments les plus exigeants des titres pris en charge. Il a maintenant une “sensibilité à la souris”, donc il devrait mieux convenir aux joueurs à haute DPI. Dans Fortnite, j’ai eu du mal à voir la différence concrète dans la qualité de l’image avec cette fonctionnalité activée, même avec un paramètre DPI élevé, mais les gains de performances lors des mouvements rapides étaient perceptibles sur le compteur FPS, passant souvent de 90 à 100fps.

Enfin, j’ai constaté une certaine confusion en ligne concernant la différence entre RSR (Radeon Super Resolution) et FSR (FidelityFX Super Resolution), il est donc utile de rapidement souligner la différence. RSR et FSR sont tous deux des scalers spatiaux (c’est-à-dire qu’ils n’utilisent pas les données intégrées sur plusieurs images comme FSR 2), mais RSR est une fonctionnalité au niveau du pilote disponible pour tous les jeux et FSR est intégré spécifiquement pour chaque jeu. Les deux ne produisent pas de bons résultats par rapport à FSR 2 (et DLSS 2), mais FSR en sait plus sur le jeu dans lequel il est intégré et produit donc souvent des résultats plus satisfaisants.

En général, je dirais que FSR 2 vaut la peine d’être envisagé pour la plupart des jeux dans lesquels il est disponible, en particulier en 1440p et en 4K, mais FSR et RSR sont des derniers recours – ils peuvent augmenter les performances mais souvent au détriment de la qualité de l’image, donc réduire les paramètres du jeu peut donner de meilleurs résultats.

En termes d’utilisabilité, l’approche d’AMD avec HYPR-RX était meilleure que ce à quoi je m’attendais. Bien qu’il soit peut-être un peu difficile de demander aux gens de régler la résolution de leur jeu sur une valeur inférieure pour activer la super résolution, vous obtenez une fenêtre contextuelle au début du jeu qui vous indique quelles technologies AMD sont actuellement actives, et en appuyant sur Alt+R, vous pouvez voir ces informations après avoir apporté des modifications aux paramètres dans le jeu. Le logiciel vous indique également si la super résolution est activée, donc si vous avez oublié de réduire la résolution d’affichage ou d’activer FSR, vous êtes au moins incité à le faire. Bien sûr, les titres HYPR-TUNED sont censés résoudre ce problème – et le font en configurant automatiquement le jeu pour vous lorsque le profil HYPR-RX est activé.

Pour essayer HYPR-RX par vous-même, il vous suffit de mettre à jour la dernière version du logiciel Adrenaline d’AMD (les versions que j’ai utilisées pour les tests étaient 23.9.2 et 23.9.3) et d’utiliser une carte graphique Radeon 7000. Cependant, vous verrez toujours des avantages à activer Anti-Lag, Boost et d’autres fonctionnalités sur les anciennes GPU AMD.

Notez qu’AMD mentionne également que les PC avec des processeurs Ryzen bénéficient également de Smart Access Memory et SmartShift dans HYPR-RX, mais le premier est disponible (sous le nom Resizeable BAR) avec les processeurs Intel et le second est uniquement pertinent pour les ordinateurs portables… donc vous ne manquez rien si vous avez choisi un processeur Intel pour votre PC de gaming de bureau.

Évidemment, bien que l’offre logicielle actuelle d’AMD pour les propriétaires de Radeon 7000 soit solide – et sans doute plus moderne et complète que l’approche séparée de Nvidia avec GeForce Experience et le Panneau de Contrôle – le meilleur est potentiellement à venir. La technologie Fluid Motion Frames (AFMF) d’AMD est disponible en version bêta maintenant, mais elle ajoutera la génération de trames à tous les titres DX11 et DX12 lorsqu’elle arrivera en version complète l’année prochaine, ce qui n’est pas possible avec la technologie de génération de trames de Nvidia. Nous avons été impressionnés lorsque nous avons “vu de nos propres yeux” AFMF à Gamescom plus tôt cette année, et nous sommes impatients de l’examiner de plus près – ainsi que FSR 3 – dans les jours à venir.