Lords of the Fallen est vraiment un jeu vidéo du type Soulslike

Lords of the Fallen est un jeu vidéo Soulslike

Image : HexWorks/CI Games

Si Elden Ring n’était pas assez proche de Dark Souls pour vous, CI Games a exactement ce qu’il vous faut

Lords of the Fallen de 2014 était l’une des premières tentatives des studios pour émuler le succès de Demon’s Souls et Dark Souls de FromSoftware, les classiques intimidants qui ont servi d’inspiration fondamentale au sous-genre “Soulslike” des jeux de rôle d’action. C’était… bien ? En provenance de CI Games, un petit éditeur polonais, et du développeur allemand Deck13, Lords of the Fallen était, selon la plupart des critiques, une tentative solide et travailleuse de reproduire la formule Souls en la rendant un peu plus facile, un peu plus corsée et un peu plus colorée, sans apporter grand-chose de nouveau.

Maintenant, nous avons un redémarrage – initialement annoncé sous le nom de The Lords of the Fallen, il revient maintenant à la version simple et sans article défini du titre. Au cours des neuf années écoulées (ou 1 000 ans dans le monde du jeu), les choses ne se sont pas améliorées, et elles sont toujours sous l’emprise des œuvres de Hidetaka Miyazaki et de son équipe. Il semble que CI Games ait décidé que le problème de Lords of the Fallen (2014) était qu’il n’était pas assez proche de Dark Souls.

Je suis un peu injuste. Lords of the Fallen (2023) introduit en effet quelques mécanismes intéressants, notamment une intrigue de mondes parallèles qui rend hommage à The Legend of Zelda et qui met encore plus en évidence l’influence des jeux de Nintendo sur ceux de FromSoft. Mais, d’après un aperçu qui impliquait de jouer les premières heures du jeu, le nouveau jeu – développé par HexWorks, un studio espagnol-roumain fondé par CI Games dans ce but – se donne beaucoup de mal pour se rapprocher le plus possible de l’intrication structurelle, du combat prudent et de l’atmosphère sombre et désespérée de la trilogie Dark Souls. Ce faisant, HexWorks se heurte au fait qu’imiter l’art de FromSoft est une chose, mais en capturer l’essence en est une autre.

L’un des plus grands changements de Lords of the Fallen vers Dark Souls est apparent dès le début d’une nouvelle partie. L’original avait un personnage principal prédéfini, mais ici vous pouvez jouer avec un créateur de personnage pour forger le vôtre, en partant de neuf archétypes de classe. Les participants à l’aperçu ont été invités à commencer par l’une des quatre classes de mêlée (un chevalier standard, un type barbare, un partisan armé d’une fléau et d’une arbalète, et un fantassin plus adroit) ; il y avait également un assassin, un ranger polyvalent, des utilisateurs de magie spécialisés dans les sorts de feu et de lumière, ainsi que la classe mystérieuse et diabolique des Condamnés.

Quelle que soit votre choix, vous serez un Croisé des Ténèbres, travaillant dans le monde maudit pour renverser le dieu démon Adyr. Tout dans le décor est imprégné d’une tristesse intense et funeste, jusqu’au nom du royaume : Mournstead. Dans l’écriture et l’art, HexWorks vise clairement le mélange de fantasy héroïque en ruines, de langage orné et de mélancolie épique propre à FromSoft. (Même les polices et la disposition de l’interface utilisateur ont un aspect tristement familier.) Mais le ton unique de FromSoft est impossible à reproduire parfaitement, et la tentative dans ce cas se transforme souvent en exagération digne d’une pochette d’album de heavy metal ou en camp de foire de la Renaissance, lorsque des personnages avec des pointes partout sur leurs casques commencent leurs répliques par “ainsi” ou parlent de “l’octroi de cette bénédiction ultérieure”. Les crochets par lesquels vous pouvez tirer des plates-formes vers vous se matérialisent sous la forme de spectres hurlants ; vaincre un mini-boss affiche “Hérésie purgée !” à l’écran.

Les joueurs de Dark Souls se sentiront de plus en plus chez eux en progressant dans le tutoriel, en mourant comme prévu face au premier boss, et en choisissant des itinéraires prudents à travers un monde semi-linéaire et interconnecté avec une verticalité vertigineuse. Le plus grand atout de Lords of the Fallen pourrait être qu’il maintient le niveau de conception labyrinthique, détaillé et presque “Metroidvania” de Demon’s and Dark Souls face à l’approche plus ouverte d’Elden Ring, même s’il ne peut prétendre opérer au même niveau. Il offre de nombreuses occasions de tomber comiquement des rebords en plein combat, comme le veut la tradition.

Son gimmick, cependant, est que le joueur peut se déplacer entre les royaumes des vivants (Axiom) et des morts (Umbral), en utilisant l’objet clé du jeu, une Lanterne Umbral. Vous pouvez regarder dans Umbral en utilisant la lanterne et y entrer si vous voyez un chemin vers l’avant qui n’est pas présent dans Axiom – une plate-forme (faite d’os et de chair pourrie, bien sûr), peut-être, ou un lit de lac vide. Mais vous ne pouvez faire le voyage de retour qu’à des points prédéterminés, y compris les Vestiges qui jouent le rôle de feux de camp dans Lords of the Fallen.

Umbral adoucit également le niveau de difficulté de son genre choisi, jusqu’à un certain point. Si vous mourez dans Axiom, vous êtes ressuscité dans Umbral, puis vous avez une autre chance de vaincre votre ennemi avant de rendre complètement l’âme et de devoir courir jusqu’au dernier Vestige pour récupérer votre Vigor (les âmes de Lords of the Fallen). Cela ne rafraîchit cependant pas vos objets de guérison, et plus vous passez de temps dans Umbral, plus la Terreur s’accumule et les choses se compliquent. Les ennemis deviennent plus coriaces et des créatures zombi de plus en plus nombreuses se matérialisent sur votre chemin – elles sont faciles à tuer, mais leur présence complique considérablement le champ de bataille.

Lords of the Fallen n’est pas inspiré, mais c’est un jeu bien construit : réactif, jouable, équilibré et juste, ce qui dans ce genre n’est pas une mince affaire. Le combat est précis, fluide et plus rapide que celui du jeu original, situé quelque part entre la défensive de Dark Souls et l’agressivité de Bloodborne. Je soupçonne qu’il se révélera davantage dans les classes de lanceurs plus fragiles et plus spectaculaires, mais il faudra plus de temps et un joueur plus compétent que moi pour tester cette intuition.

C’est peut-être un peu trop complexe, accumulant une variété de concepts. Il y a des dégâts de posture et un système d’étourdissement. Il y a des dégâts flétris, qui sont subis dans diverses circonstances et réduisent votre santé maximale, un peu comme le chagrin de Zelda : Les Larmes du Royaume, mais qui peuvent être en partie récupérés si vous frappez votre ennemi en premier (c’est expliqué de manière floue, et je n’ai pas réussi à le comprendre pendant ces premières heures). Soul Flay – une technique qui utilise votre lanterne pour extraire les âmes de vos ennemis de leur corps, vous permettant d’infliger des dégâts supplémentaires à leur forme incorporelle – est accompagnée de sa propre ressource qui ne peut être reconstituée qu’en aspirant les âmes des ennemis et en utilisant des nœuds de ressource. Il y a des postures, des combos, des attaques par derrière, etc.

Il est encore trop tôt pour dire dans quelle mesure cette mécanique initialement peu intuitive se mariera. Mais une complexité comme celle-ci est la matière première du joueur expérimenté des Soulslike, et il faut créditer HexWorks d’avoir réussi, au moins, à ne pas trop entraver le combat moment par moment, qui se révèle difficile, conséquent et précis. Sur la base de ces premières impressions, Lords of the Fallen n’a pas une personnalité propre – pas de la manière dont le font par exemple les versions de Team Ninja du genre, Nioh et Wo Long – mais peut-être que “un Soulslike plutôt bon, pour les personnes qui aiment vraiment les Soulslikes” est toute la personnalité dont il a besoin.

Lords of the Fallen sortira le 13 octobre sur PlayStation 5, PC Windows et Xbox Series X.