Baldur’s Gate 3 Guide complet des sorciers

Guide complet des sorciers pour Baldur's Gate 3

Liens rapides

  • Magiciens : Aperçu
  • Commencer en tant que magicien
  • Caractéristiques de classe
  • Écoles de magie (Aperçu de sous-classe)
  • École d’abjuration
  • École d’évocation (Sous-classe)
  • Compagnons de magicien

Maîtriser le Tissage, c’est contrôler la trame du monde lui-même, et aucune classe ne le fait mieux que le magicien dans Baldur’s Gate 3. Armés d’un arsenal de sorts en constante expansion, les magiciens sont des maîtres de la polyvalence, capables d’engloutir leurs ennemis dans un éclair brûlant, de contrôler le champ de bataille en piégeant les ennemis dans des toiles collantes, et de convoquer des créatures pour exécuter leurs moindres ordres.

LIÉ : Baldur’s Gate 3 : Guide des compagnons

Maîtriser le vaste grimoire et les complexités du gameplay du magicien peut sembler intimidant au début, mais ceux qui se consacrent à maîtriser cette classe de lanceur de sorts se retrouveront à manier un pouvoir inégalé, avec certains des meilleurs sorts du jeu à leur disposition.

Magiciens : Aperçu

Le magicien est une classe d’attaquant et de lanceur de sorts incroyablement puissante, capable d’infliger des dégâts immenses à une cible unique ou en zone – bien qu’il puisse facilement être construit comme contrôleur du champ de bataille.

Cela dit, ils peuvent aussi apporter leur soutien à l’équipe grâce à des sorts d’abjuration, ou agir en tant que visage de l’équipe grâce à l’enchantement et à l’illusion. Oui, c’est presque tout le spectre des rôles. Ils sont tout simplement si polyvalents.

Niveau de magicien

Bonus de maîtrise

Cantrips connus

Sorts connus

Sorts préparés

Emplacements de sorts par niveau de sort

Caractéristiques

1er

+2

3

6

1 + Mod INT

2

  • Récupération des arcanes

2e

+2

3

8

2 + Mod INT

3

3e

+2

3

10

3 + Mod INT

4

2

  • École de magie (Sous-classe)

4e

+2

4

12

4 + Mod INT

4

3

  • Amélioration de la capacité ou don

5e

+3

4

14

5 + Mod INT

4

3

2

Lorsqu’ils ne distribuent pas de destruction contre vos ennemis au combat, la liste de sorts massive du Sorcier, son nombre inné de sorts connus et sa capacité unique à apprendre à partir de Parchemins de Sorts leur permettent également de fournir une tonne d’utilité au groupe en dehors des combats, sous forme de mobilité, illusions et atténuation des dangers.

Bien sûr, consacrer toute sa vie à l’étude des arcanes signifie souvent faire l’impasse sur les journées de musculation. La classe du Sorcier est connue pour être notoirement fragile. Ils partagent les plus petits dés de vie du jeu (d6) avec les Ensorceleurs, et disposent seulement d’un petit nombre de caractéristiques pour leur fournir de la survie ou de la robustesse.

Les Sorciers ont également très peu de compétences en armure, outils et armes. Cela signifie que le meilleur endroit pour un Sorcier est à l’arrière, protégé des flèches gobelines et des dents de gnoll tout en anéantissant les ennemis de loin.

Commencer en tant que Sorcier

Caractéristiques

Intelligence

La caractéristique la plus importante du Sorcier, de loin, est l’Intelligence. C’est votre Capacité de lancement de sorts, ce qui signifie que vos jets d’attaque de sorts, vos DD de jets de sauvegarde et vos Sorts préparés évoluent tous avec l’Intelligence.

Constitution

Et même si vous savez déjà que vous serez vulnérable, il est encore vital de ne pas négliger la Constitution. La Constitution affectera non seulement vos points de vie maximum, mais aussi vos jets de concentration pour maintenir des sorts à long terme, ainsi que les jets de sauvegarde contre les effets de champ de bataille comme le poison. Après tout, même si vous ne devriez pas être touché, vous ne pouvez pas toujours compter sur votre Paladin ou Barbare pour attirer l’attention des ennemis assez longtemps pour que vous puissiez lancer un sort.

Dextérité

La Dextérité est également importante à avoir en tant que Sorcier, car elle affecte votre CA. Les jets de sauvegarde de Dextérité sont également parmi les plus courants sur le terrain.

Force, Sagesse & Charisme

Bien que la Force, la Sagesse et le Charisme aient moins d’influence sur les avantages mécaniques, ils influencent tout de même les tests de compétences et la capacité de portage, ce qui les rend dignes de considération, en fonction du type de personnage que vous essayez de construire.

Compétences

Les Sorciers commencent avec les deux compétences standard, disponibles dans des compétences liées à la connaissance et à la magie.

Jet de sauvegarde

Intelligence et Sagesse

Compétences

Choisissez 2 parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perception, Investigation, Médecine ou Religion

Compétences en équipement

Dague, Bâton, Arbalète légère

Dés de vie

1d6

Équipement de départ

Robe simple (10 CA + Modificateur de DEX), Bottes simples, 1x Bâton, 2x Potion de Soins, 1x Parchemin de Résurrection, 1x Trousse de fournitures

Incantation des sorts

Sorts connus

Sorts préparés

Capacité d’incantation

Limité (+Parchemins de sorts)

Limité

Intelligence

Les magiciens sont techniquement des incantateurs préparés—ce qui signifie qu’ils n’ont pas accès à l’intégralité de leur liste de sorts en tout temps. Ils doivent choisir un nombre limité de sorts préparés, à partir de leur liste de sorts connus.

Cependant, les magiciens diffèrent des autres incantateurs préparés en ce qu’ils n’ont pas accès à la préparation de chaque sort de leur Liste de sorts de classe, mais ont plutôt une liste de sorts connus.

Copie de sorts

Bien que cela ne soit pas détaillé dans l’écran de création de personnage, les magiciens ont une capacité unique et remarquable d’élargir leur liste de sorts connus en copiant des sorts à partir de parchemins de sorts qu’ils trouvent au cours de leur voyage.

Pour ce faire, rendez-vous dans votre grimoire (raccourci clavier par défaut: K) et cliquez sur l’icône du grimoire, ce qui vous donnera une liste de parchemins que vous pouvez transcrire dans votre grimoire.

La copie des sorts coûte 50PO par niveau de sort. La transcription des sorts de votre propre École de magie (votre sous-classe choisie) coûte la moitié de ce montant.

Fonctionnalités de classe

Dans cette section, nous passerons en revue chaque fonctionnalité de classe du magicien, ce qu’elles signifient et comment les utiliser efficacement.

Récupération des arcanes (Niveau 1)

Récupération des arcanes

Temps d’incantation: 1 action

Portée: Soi-même

Récupération lors: Repos long

Une fois par jour hors combat, récupère les emplacements de sorts dépensés, ce qui vous permet de lancer des sorts.

La récupération des arcanes est l’une des très rares fonctionnalités de classe de base (hors sous-classe) que les magiciens obtiennent, et on comprend facilement pourquoi. Avec la multitude de sorts que vous obtenez même aux niveaux inférieurs, il est facile d’oublier accidentellement que vous avez un nombre limité d’emplacements de sorts à utiliser.

Cette fonctionnalité vous offre un excellent soutien en termes de durabilité, vous permettant de récupérer tous vos emplacements de sorts une fois par jour afin de commencer et de terminer les déplacements de la journée après un seul combat difficile.

Savant de sous-classe (Niveau 2)

Savant

  • Réduit de moitié le coût pour apprendre des sorts de votre école de magie choisie à partir de parchemins de sorts.
  • Apprendre ces sorts ne coûtera que 25po par niveau de sort.

La fonctionnalité de sous-classe standard de tous les magiciens, la fonctionnalité de savant est une fonctionnalité simple qui réduit de moitié le coût de copie des sorts liés à votre École de magie.

Bien que simple, c’est un avantage solide—surtout lorsque l’or peut rapidement disparaître en début de partie lorsque vous êtes pressé d’obtenir de l’équipement et des objets.

Autres fonctionnalités

La section suivante contient des spoilers pour l’histoire de Baldur’s Gate 3. Après avoir activé suffisamment de fois vos Contrôles de Sagesse Illithid et vous être remis de leur épuisement physique, vous vous réveillerez en découvrant que vous avez acquis l’Action de Classe de Pouvoir Illithid correspondante à votre classe.

Coquille Réfléchissante

Temps d’incantation : 1 Action

Portée/Aire : Soi-même

Durée : 2 Tours

Recharge : Repos court

  • Une coquille protectrice vous enveloppe. Elle renvoie tout projectile qui vous vise à son point d’origine.
  • Cela n’affecte pas les créatures qui ne dépendent pas de la vue ou que vous pouvez voir à travers des illusions.

Alors que les pouvoirs Illithid de certaines classes peuvent être plus spectaculaires, l’un des plus grands points faibles des Magiciens est leur vulnérabilité aux attaques qui peuvent atteindre au-delà de la ligne de front—et cela résout exactement cela.

LIÉ : Baldur’s Gate 3 : Toutes les compétences et comment les obtenir

Écoles de magie (Aperçu des sous-classes)

Une fois que vous atteignez le deuxième niveau en Magicien, il est temps de choisir exactement quel type de magie vous souhaitez spécialiser.

Bien que les listes de sorts pour tous les Magiciens restent plus ou moins les mêmes, chaque École de Magie confère aux Magiciens des caractéristiques distinctives qui complètent les rôles qu’ils joueront pendant et en dehors des combats.

Chaque École de Magie correspond à une École de Magie—le système de classification des sorts, de certaines objets et des types de magie.

École de Magie

Aperçu

Rôle en combat

Autres focalisations

Abjuration

  • Les Magiciens d’Abjuration, ou “Abjureurs“, sont les “supports” de la classe des Magiciens.
  • Ils se concentrent sur la maximisation de la survie et la protection de leur groupe contre les dégâts grâce à des boucliers, des protections, des renvois et d’autres formes de réduction des dégâts.

Support, Défenseur

Protection, Réduction des dégâts

Évocation

  • Les Magiciens de l’Évocation, ou “Évocateurs“, se concentrent principalement sur les sorts destructeurs.
  • Ils sont capables d’infliger de grands dégâts en une seule fois—généralement des dégâts élémentaires en zone.

Frappant, Destructeur

Dégâts élémentaires

Invocation*

  • *Non disponible en accès anticipé — Prévu pour la version complète
  • Les Magiciens d’Invocation, ou “Conjuration“, se concentrent sur la création magique de toutes sortes d’objets et de créatures—des conditions de terrain aux invocations qui aident au combat.
  • Ils excellent également dans la dislocation, telle que la téléportation et les voyages planaires.

Contrôleur, Défenseur

Utilité, Invocations, Mobilité

Divination*

  • *Non disponible en accès anticipé — Prévu pour la version complète
  • Les Magiciens de la Divination, ou “Devins“, se concentrent sur la discernement du passé, du présent et du futur.
  • Ils utilisent des sorts de vision à distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance pour comprendre les nuances de l’espace et du temps.

Contrôleur

Utilité, Connaissance

Enchantement*

  • *Non disponible en accès anticipé — Prévu pour la version complète
  • Les Magiciens de l’Enchantement, ou “Enchanteurs“, utilisent l’art de la séduction et de la tromperie pour manipuler les autres.
  • Leur magie est capable de promouvoir la paix et d’exercer un contrôle sur les récalcitrants.

Contrôleur

Utilité, Charisme (Situations sociales)

Nécromancie*

  • *Non disponible en accès anticipé — Prévu pour la version complète
  • Les Magiciens Nécromanciens, ou “Nécromanciens“, exploitent l’énergie qui anime les êtres vivants et la transforment en pouvoir magique pour faciliter l’immortalité.
  • Bien que tous les nécromanciens ne soient pas maléfiques, leurs pratiques sont considérées comme taboues par la plupart des sociétés.

Frappant, Défenseur

Invocations, Guérison (Soi-même)

Illusion*