Guide des outils de sécurité de Donjons & Dragons

Quand vos joueurs laissent libre cours à leur instinct sauvage un peu trop intensément.

Outils de sécurité pour une expérience de jeu Donjons et Dragons plus sûre

Aussi amusant que soit de jouer à Donjons et Dragons, il arrive parfois que dans un jeu où l’imagination est la limite, les gens dépassent les limites. Que ce soit une description remarquablement brutale ou une scène romantique qui va un peu trop loin, des outils existent dans le domaine des TTRPG (Jeux de rôle sur table) pour répondre à ces préoccupations.

Ce n’est pas un concept nouveau, et pour beaucoup de tables, c’est nécessaire. De nombreux autres jeux ont des outils de sécurité intégrés dans leurs règles ; des concepts qui ont été testés et qui fonctionnent bien dans leurs jeux. Comme Donjons et Dragons n’en a pas, c’est à la communauté de créer et de diffuser les siens propres. Voici quelques outils de sécurité largement utilisés que vous pouvez éventuellement ajouter à votre jeu.

Utiliser des lignes et des voiles

Personnages lisant un livre dans Donjons et Dragons Les lignes et les voiles sont l’un des outils de sécurité les plus populaires de l’industrie du TTRPG, et cela pour une bonne raison. Ça marche comme ça :

Une “ligne” ne sera jamais abordée dans le jeu. Des exemples de cela pourraient être la violence du monde réel telle que la transphobie, l’homophobie ou la mort d’un enfant. Un “voile” est un événement qui se produira, mais hors écran. Les voiles entrent généralement en jeu lorsque des maisons closes ou des scènes romantiques apparaissent dans le jeu, par exemple, bien qu’ils puissent également entourer des sujets comme la torture ou le meurtre.

Les joueurs et le maître du donjon se réuniront et définiront ou conviendront des lignes et des voiles. Ces décisions peuvent être modifiées et ajustées, mais elles servent de base.

Inconvénients

Les inconvénients des lignes et des voiles sont rares, mais certains joueurs se sont plaints qu’ils impliquent un manque de confiance entre amis, ce qui peut perturber certaines personnes. C’est également une version moins spécifique du formulaire de consentement.

Avantages

Les lignes et les voiles peuvent être n’importe quoi, vraiment, tant que tout le groupe convient de ce qu’il accepte et de ce qu’il n’accepte pas. Cela laisse une certaine ouverture, et elles peuvent être aussi vastes ou aussi petites que le souhaite le groupe. C’est souvent fait au début de la campagne et cela a même été popularisé (sans titre) par Wizards of the Coast dans des livres comme le Guide de Ravenloft de Van Richten, ce qui est aussi proche d’une approbation de la part de la société que vous pouvez obtenir.

Faites une pause d’une minute

Istus crée le premier paquet de cartes aux mille choses Faites une pause d’une minute consiste à dire, clairement, “Faites une pause d’une minute !” pour demander des instructions ou exprimer un malaise hors du personnage. Certains joueurs ont du mal à savoir quand ils doivent être dans leur personnage ou non, donc utiliser la pause d’une minute permet à tout le monde de sortir du personnage pour répondre aux questions ou prendre une courte pause.

Inconvénients

Le concept ne traite pas une grande variété de problèmes. La plupart des jeux informels n’ont pas de règles concernant le fait de rester en permanence dans son personnage, donc ce conseil est utile uniquement pour les groupes qui prennent le jeu de rôle très au sérieux. Il met également beaucoup de pression sur la personne qui se sent déjà mal à l’aise pour prendre la parole, ce qui peut entraîner encore plus de pression à table, surtout si ce n’est pas avec des amis.

Avantages

Cela arrête immédiatement le jeu et permet à tout le groupe de souffler un peu. Cela donne également aux joueurs qui prennent le jeu très au sérieux l’occasion de faire une pause et de permettre à toute la table de poser des questions et de répondre hors du personnage, ainsi que de créer des stratégies. Bien que la communication devrait toujours être la première priorité à une table, certains nouveaux joueurs ont encore besoin de s’y habituer. Faire une pause d’une minute est une bonne façon de les encourager à être ouverts.

Utiliser des cartes X

Objet magique Maison de cartes DND montrant des cartes incorporées dans un abri Les cartes X sont l’un des outils les plus débattus du jeu.

Les cartes X sont conçues pour servir de point d’arrêt total, sans poser de questions. Par exemple, si vous êtes à une table et que le maître du donjon (ou un autre joueur) commence à décrire quelque chose qui vous met considérablement mal à l’aise, vous pouvez toucher ou lever la carte. En la voyant, votre maître du donjon réagit. Il arrête l’histoire, la description ou la section en cours et passe immédiatement à autre chose.

La carte X est populaire, facile à comprendre et simple à utiliser.

Inconvénients

Pour certaines personnes, la simplicité de la carte X ne permet pas à un joueur ou au MJ de comprendre quel est le problème actuel de la situation, ce qui peut potentiellement ouvrir la porte à une récidive accidentelle. Après tout, la nature même de la carte X est de passer à autre chose, donc s’attarder peut créer plus de problèmes qu’aider. La carte X ne permet pas non plus à l’utilisateur beaucoup de nuances. Ils peuvent être d’accord avec une ou deux choses dans la scène, mais la carte X leur donne une approche “stop and go” qui peut ne pas permettre ces complexités sociales.

Il existe une forme alternative de la carte X appelée Arrêt, Pause, Lecture. La carte “arrêt” arrête toutes les procédures. La carte “pause” met tout en attente temporaire et vous permet de demander un changement de situation. La carte “lecture” signifie que le joueur est prêt à continuer.

Avantages

La carte X est bonne en conjonction avec d’autres outils de sécurité en tant que “non catégorique”. C’est la manière la plus propre et la plus claire de rediriger, et cela fonctionne extrêmement bien dans les conventions. Beaucoup de plaintes concernant les cartes X sont très axées sur la dynamique du groupe d’amis, mais en réalité, de nombreuses personnes jouent avec un éventail plus large de personnes, en particulier dans des environnements plus formels.

Les gens n’ont pas le temps ni la capacité émotionnelle de prendre en compte les déclencheurs de chaque joueur, en particulier des étrangers, il est donc préférable d’éviter les situations que les amitiés connaissent déjà. La carte X offre également une sécurité stricte. Une fois qu’elle est touchée, la scène est terminée. Cela peut être un soulagement pour les personnes de recevoir cette compassion plutôt que de s’inquiéter de répondre à des questions sur leur arachnophobie, par exemple.

Débriefing

Dungeons & Dragons : Half-Elf Monk par Zoltan Boros Les débriefings ont lieu peu de temps après la séance, généralement après qu’elle ait eu lieu. Les joueurs prennent du recul et s’enquièrent les uns des autres, jouent à des jeux comme “Stars and Wishes” ou passent en revue des scènes particulières en groupe.

Les Maîtres de Donjons peuvent profiter de ce moment pour guider la conversation vers des sujets qui ont pu être abordés pendant le jeu ou peuvent se mettre en retrait et laisser les joueurs prendre les rênes.

Inconvénients

Un problème avec le débriefing peut être que certains joueurs ayant des horaires rigides ne seront pas en mesure d’y participer, ce qui entraîne une perte de certains des avantages et de la catharsis que procure le fait de revenir sur la campagne. Un autre problème qui peut survenir est le manque de direction, avec des personnes qui évitent les sujets qui doivent être discutés en raison de leur nature inconfortable.

Avantages

Pour certaines campagnes, il est bénéfique de déballer tout ce qui s’est passé. Le débriefing permet d’aborder à la fois des sujets légers et lourds, ce qui peut soulager les joueurs lorsqu’il s’agit de discuter de sujets potentiellement perturbateurs. Cet outil de sécurité fonctionne également très bien pour lutter spécifiquement contre le problème bien réel du “character bleed”, qui peut laisser de nombreux joueurs mal à l’aise.

La nature décontractée du débriefing est accessible et ne nécessite aucune préparation, ce qui en fait un bon choix pour les Maîtres de Donjons souhaitant obtenir des commentaires.

Un grimoire Les formulaires de consentement détaillent différents sujets qui sont garantis (ou peuvent) être abordés au cours d’une campagne. Un Maître de Donjons crée un formulaire qui interroge les joueurs sur leurs niveaux de confort concernant ces sujets et laisse un espace pour qu’ils posent des questions, fassent des commentaires, expriment des préoccupations ou ajoutent des informations.

Le formulaire de consentement peut également être plus ouvert, le Maître de Donjons demandant de manière très générale quels thèmes les joueurs ne souhaitent pas aborder.

Inconvénients

Cette méthode ne tient pas compte des décisions prises lors de l’improvisation, il n’y a donc aucun moyen d’éviter certaines situations jusqu’à ce qu’elles se produisent. Comme la plupart de ces outils de sécurité, elle ne tient pas compte des erreurs humaines, et si un joueur oublie de mentionner un thème ou ne réalise pas son oubli, il n’a aucun moyen de mettre fin à la séquence, à moins de dire quelque chose, ce qui peut être intimidant. Cela demande également beaucoup de travail au Maître de Donjons pour créer le formulaire, ainsi que beaucoup de temps pour que le joueur le remplisse. Tous ces outils fonctionnent mieux avec une communication ouverte, donc garder des téléphones ou passer des messages écrits à la table peut être une bonne chose pour certaines tables.

Avantages

Les formulaires de consentements fonctionnent très bien pour les modules. Dans les jeux où les choses sont assez claires ou qui ont une communauté de modding importante, les écrivains ont fait le travail pour le Maître du Donjon en décomposant les thèmes et les points de l’intrigue. Cela leur permet d’évaluer au mieux le contenu approprié à inclure. Les formulaires de consentement donnent également au MD un accès à tout à tout moment pendant la session et avant celle-ci, potentiellement en tant que ressource d’aide à la préparation. Ils peuvent être mis à jour, comme avec les “lignes et les voiles”, et vous pouvez être aussi spécifique que vous le souhaitez. Éviter un événement traumatisant pour votre joueur ne gâchera pas l’histoire. Si vous savez que votre joueur a des problèmes avec un thème qui va être abordé dans votre jeu, faites-le lui savoir. Vous n’avez pas à tout dire, mais lui permettre de décider s’il souhaite s’engager peut faire toute la différence.


Q&R

Q : Y a-t-il d’autres outils de sécurité disponibles pour les JDRs ? R : Oui, il existe plusieurs autres outils de sécurité que les joueurs et les Maîtres du Donjon peuvent utiliser. Certains exemples incluent l’outil Script Change, qui permet aux joueurs de revenir en arrière, d’accélérer ou de mettre en pause les scènes, et le système des feux de signalisation, où les joueurs utilisent une carte verte, jaune ou rouge pour communiquer leur niveau de confort pendant le jeu.

Q : À quel point est-il important d’établir des outils de sécurité dans une partie de Dungeons & Dragons ? R : Établir des outils de sécurité est crucial pour créer une expérience de jeu sûre et agréable pour tous les participants. Cela permet de s’assurer que les joueurs se sentent à l’aise et respectés, et cela permet une communication ouverte et un consentement concernant les sujets potentiellement sensibles.

Q : Les outils de sécurité peuvent-ils être utilisés dans d’autres jeux de rôle, pas seulement dans Dungeons & Dragons ? R : Absolument ! Bien que cet article se concentre sur les outils de sécurité dans le contexte de Dungeons & Dragons, ces outils peuvent être appliqués à n’importe quel jeu de rôle. Il est essentiel de donner la priorité à la sécurité et au confort des joueurs, quel que soit le jeu joué.

Références :