Dungeons & Dragons Comment construire un Clerc de Forge
D&D Comment construire un Clerc de Forge
Liens rapides
- Caractéristiques de la classe de Clerc
- Caractéristiques du Domaine de la Forge du Clerc
- Meilleurs sorts pour un Clerc du Domaine de la Forge
- Meilleures aptitudes pour un Clerc du Domaine de la Forge
- Meilleures statistiques pour un Clerc du Domaine de la Forge
Les Clercs du domaine de la forge dans Dungeons & Dragons suivent des dieux tels que Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus et Goibhniu. Ces dieux de la forge prêchent la patience et le soin, et leurs adeptes se spécialisent dans la maîtrise du feu, la réparation d’objets détruits et la libération de mines ou d’autres reliques.
LIÉ: Dungeons & Dragons : Meilleure espèce pour un personnage de Clerc
Si vous voulez jouer un Clerc du domaine de la forge, vous bénéficierez personnellement de résistance au feu, de la maîtrise des armures lourdes et de plusieurs sorts de la liste de l’artificier. Cependant, le rôle principal du Clerc est de soutenir le groupe. Les Clercs du domaine de la forge le font en enchantant les armures et les armes ou en créant ou dupliquant des objets dont votre groupe pourrait avoir besoin.
Caractéristiques de la classe de Clerc
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/revivify-caio-monteiro.jpg)
Comme tous les Clercs, un Clerc du domaine de la forge recevra la maîtrise des armures légères et intermédiaires et de toutes les armes simples. Vous aurez également besoin d’un symbole sacré pour certains mouvements et sorts.
Repousser les morts-vivants
Les Clercs ont la capacité de repousser les morts-vivants. À partir du deuxième niveau, vous pouvez contraindre tout mort-vivant qui peut vous voir et vous entendre dans un rayon de 30 pieds à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
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S’ils échouent, ils seront incapables de se déplacer volontairement dans un rayon de 30 pieds autour de vous, forcés de passer leurs tours à s’éloigner de vous, incapables d’utiliser des réactions, et ne pouvant utiliser que l’action Sprinter ou l’action Esquiver s’ils ne peuvent pas se déplacer.
Cet effet dure une minute ou jusqu’à ce que le mort-vivant subisse des dégâts.
Détruire les morts-vivants
Au cinquième niveau, vous obtenez la capacité de détruire les morts-vivants. Si un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre repousser les morts-vivants et a un niveau de défi suffisamment faible, il est instantanément détruit.
Intervention divine
Une fois que vous atteignez le dixième niveau, vous pourrez demander l’aide de votre divinité. Vous expliquez ce que vous voulez et lancez un dé percentile. Si le nombre est inférieur ou égal à votre niveau de Clerc, rien ne se passe. Si vous réussissez, le MJ décrira comment votre divinité intervient.
Caractéristiques du Domaine de la Forge du Clerc
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/forge-cleric-art-xanathars.jpg)
En plus des compétences de Clerc habituelles, vous recevez la maîtrise des armures lourdes et des outils de forgeron.
Lorsque vous choisissez ce domaine au premier niveau, vous obtenez la bénédiction de la forge, qui vous permet de rendre les armures et les armes magiques. Les armures reçoivent +1 à leur CA, tandis que les armes simples ou martiales reçoivent +1 aux jets d’attaque.
Vous ne pouvez enchanter qu’un objet par repos long, et l’effet disparaît lorsque vous prenez un autre repos long (ou lorsque vous mourez).
Votre divinité canalisée vous permet de créer des objets simples lors d’un rituel d’une heure. Vous pouvez fabriquer un petit objet non magique contenant du métal.
Au sixième niveau, vous obtenez l’âme de la forge, vous conférant une résistance aux dégâts de feu et un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde.
Vous recevrez la frappe divine à partir du huitième niveau, vous permettant d’ajouter 1d8 de dégâts de feu lorsque vous attaquez une cible une fois par tour. Au 14e niveau, ces dégâts augmentent à 2d8.
La dernière compétence que vous recevez est saint de la forge et du feu au 17e niveau. Cela vous confère une immunité aux dégâts de feu et une résistance aux dégâts non magiques contondants, tranchants et perforants lorsque vous portez une armure lourde.
Sorts du domaine
Lorsque vous choisissez le domaine de la forge, vous avez également accès à des sorts à certains niveaux que vous avez toujours préparés. Même s’ils ne figurent pas sur la liste des sorts de prêtre, ils agissent comme des sorts de prêtre et vous utilisez votre sagesse pour les lancer.
Les prêtres du domaine de la forge reçoivent les sorts suivants :
Niveau du prêtre |
Sort |
Niveau du sort |
Effet |
---|---|---|---|
1er |
Identifier |
1er |
En touchant un objet, vous pouvez déterminer toute magie qui l’affecte. |
1er |
Infliger des blessures brûlantes |
1er |
Lorsque vous touchez un ennemi, vous pouvez lui infliger 1d6 points de dégâts de feu, et les tours suivants, il subit 1d6 points de dégâts de feu jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde de constitution. |
3e |
Chauffer le métal |
2e |
Vous pouvez chauffer un objet en métal que vous pouvez voir, et toute créature le touchant subit 2d8 points de dégâts de feu. Si la créature ne peut pas lâcher l’objet ou s’en débarrasser, elle a un désavantage aux jets d’attaque. |
3e |
Arme magique |
2e |
Vous pouvez toucher une arme non magique et lui accorder +1 aux jets d’attaque jusqu’au début de votre prochain tour. |
5e |
Arme élémentaire |
3e |
Vous pouvez toucher une arme magique. Elle gagne +1 aux jets d’attaque et inflige 1d4 points de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. |
5e |
Protection contre l’énergie |
3e |
Confère une résistance aux dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre à une créature que vous pouvez toucher. |
7e |
Fabrication |
4e |
Vous pouvez convertir des matières premières en un objet de ce matériau. |
7e |
Mur de feu |
4e |
Vous créez un mur de feu qui inflige 5d8 points de dégâts de feu aux créatures se trouvant dans sa portée, et la moitié de ces dégâts en cas de réussite à un jet de sauvegarde. Les ennemis se trouvant dans la portée peuvent subir 5d8 points de dégâts de feu les tours suivants. |
9e |
Animer des objets |
5e |
Vous pouvez choisir jusqu’à dix objets dans une portée de 120 pieds et les animer en tant que créatures. Vous pouvez leur donner des ordres en tant qu’action bonus. |
9e |
Création |
5e |
Vous pouvez créer des objets inanimés plus petits qu’un cube de cinq pieds et que vous avez déjà vus. |
Les meilleurs sorts pour un prêtre du domaine de la forge
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/guiding-bolt-halil-ural.jpg)
Contrairement aux autres classes de lanceurs de sorts, les prêtres ne se fieront pas uniquement aux sorts pour l’attaque. Vous avez déjà la maîtrise des armes simples, et vous pouvez les rendre plus puissantes en les enchantant.
De plus, votre maîtrise des armures lourdes signifie qu’il est plus sûr d’être au milieu de l’action que pour certains autres types de personnages magiques plus fragiles. Cela signifie que vous pouvez vous permettre de concentrer vos emplacements de sorts sur le soutien. Cependant, il est bon d’avoir quelques sorts offensifs pour plus de polyvalence.
Donner la priorité aux sorts infligeant des dégâts de feu est toujours une valeur sûre si vous ne savez pas quoi choisir, car les prêtres de forge se concentrent déjà sur cela. Cela dit, vous n’êtes pas non plus obligé de vous enfermer dans un seul ensemble de sorts. Vous pouvez changer les sorts auxquels vous avez accès une fois par repos long, donc vous êtes libre d’expérimenter.
Vous pouvez préparer un certain nombre de sorts égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de prêtre.
Pour la magie, votre statistique de lancement de sorts sera votre Sagesse. Votre modificateur d’attaque de sort sera votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse, tandis que votre DD de sauvegarde contre les sorts sera de huit + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Niveau |
Cantrips Connus |
Emplacements de sorts de niveau 1 |
Emplacements de sorts de niveau 2 |
Emplacements de sorts de niveau 3 |
Emplacements de sorts de niveau 4 |
Emplacements de sorts de niveau 5 |
Emplacements de sorts de niveau 6 |
Emplacements de sorts de niveau 7 |
Emplacements de sorts de niveau 8 |
Emplacements de sorts de niveau 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2e |
3 |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3e |
3 |
4 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
4e |
4 |
4 |
3 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
5e |
4 |
4 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
6e |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
7e |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
8e |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
9e |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
10e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
11e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
12e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
13e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
0 |
0 |
0 |
14e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
0 |
0 |
15e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
0 |
0 |
16e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
0 |
17e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
0 |
18e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
19e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
20e |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
Pour utiliser un sort, vous devez avoir au moins un emplacement de sort de ce niveau. Vous pouvez également choisir de lancer certains sorts en tant que rituel pour économiser des emplacements de sort.
Le tableau ci-dessous contient une collection de sorts que nous recommandons pour un clerc de la forge. Les sorts marqués d’un astérisque (*) peuvent être lancés en tant que rituel.
Niveau du sort |
Sorts |
---|---|
Cantrips |
Guidance, Mending, Resistance, Spare The Dying |
1er niveau |
Bane, Bless, Command, Cure Wounds, Guiding Bolt, Healing Word, Sanctuary, Shield of Faith |
2e niveau |
Hold Person, Lesser Restoration, Prayer of Healing, Silence*, Spiritual Weapon |
3e niveau |
Beacon of Hope, Dispel Magic, Mass Healing Word, Revivify, Sending, Spirit Guardians, Spirit Shroud |
4e niveau |
Banishment, Death Ward, Guardian of Faith |
5e niveau |
Commune*, Greater Restoration, Flame Strike, Mass Cure Wounds, Summon Celestial |
6e niveau |
Harm, Heal |
7e niveau |
Conjure Celestial, Divine Word, Fire Storm, Regenerate, Resurrection |
8e niveau |
Antimagic Field, Holy Aura |
9e niveau |
Mass Heal, True Restoration |
Meilleures capacités pour un clerc de la forge
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/feywild-visitor-johann-bodin.jpg)
Aux niveaux où vous pouvez choisir une amélioration de score d’aptitude, vous pouvez choisir à la place une capacité. Vous pouvez les choisir en fonction de l’histoire ou de la personnalité de votre personnage, ou vous pouvez choisir ceux qui améliorent votre construction.
Les clercs de la forge peuvent toujours bénéficier de capacités qui améliorent la magie ou ajoutent des options de sorts, et si vous voulez vraiment vous investir dans le jeu de rôle, choisir des sorts d’artificier conviendra, car un clerc de la forge est essentiellement un artificier doux.
En supposant que vous ne fassiez pas de multiclassage, vous aurez cinq augmentations de score d’aptitude que vous pouvez éventuellement échanger contre des capacités, cependant, ce n’est pas toujours une bonne idée de le faire. Parfois, avoir un meilleur modificateur ira beaucoup plus loin.
Voici quelques capacités recommandées pour un clerc de la forge :
Fey Touché
Il est toujours agréable d’obtenir des sorts supplémentaires provenant de différentes listes, et c’est là que Fey Touché est utile. Lorsque vous le prenez, améliorez votre Sagesse d’un point, afin de pouvoir l’utiliser comme statut de lancement de sorts. Cela vous donnera accès au sort de Déplacement brumeux et à un autre sort de premier niveau provenant des écoles de divination ou d’évocation. Chuchotements discordants est une excellente option.
Vous pouvez lancer soit le sort de déplacement brumeux, soit votre sort choisi sans dépenser d’emplacement de sort une fois par repos long. Vous pouvez les lancer à nouveau, mais vous devrez utiliser un emplacement de sort par la suite jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts préparés.
Adeptes élémentaires
Étant donné que plusieurs de vos sorts de domaine impliquent des dégâts de feu, les adeptes élémentaires vous permettront de contourner la résistance des ennemis à ces dégâts. Si vous le prenez et choisissez les dégâts de feu, les sorts que vous lancez contourneront la résistance au feu et lors du calcul des dégâts, considérez tous les résultats de un sur le dé comme un deux.
Sniper de Sorts
Après avoir acquis cette aptitude, la portée de vos sorts d’attaque est doublée, et ils ignorent la couverture à moitié et les trois-quarts.
Vous pouvez également choisir un cantrip d’attaque provenant de n’importe quelle liste de sorts et l’ajouter à votre arsenal. Celui-ci ne comptera pas dans votre liste de sorts pour la journée. Fouet d’épines de la liste des druides et Boule de Feu de la liste des artificiers sont tous deux de bonnes options.
Guerrier Enchanteur
Le principal avantage du guerrier enchanteur est d’obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Si vos sorts ont des composantes somatiques, vous pouvez les effectuer même en tenant des armes.
Lorsqu’une créature hostile provoque une attaque d’opportunité de votre part, vous pouvez choisir d’utiliser un sort à la place d’une attaque d’opportunité.
Meilleures statistiques pour un Clerc du Domaine de la Forge
![](https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/08/your-temple-is-under-attack-joseph-weston.jpg)
Puisque c’est ce que vous utilisez pour lancer des sorts et guérir, la Sagesse sera votre statistique principale. Ensuite, vous devriez vous concentrer sur la Force, puisque vous porterez une armure lourde et aurez la maîtrise de certaines armes de mêlée.
Des autres statistiques restantes, la Constitution est celle que vous utilisez pour maintenir votre concentration et détermine vos points de vie totaux, donc l’améliorer vous aidera à survivre plus longtemps et à maintenir vos sorts actifs.
De même, la Dextérité affecte votre CA, donc l’améliorer vous rendra plus difficile à toucher.
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