Daggerheart, la réponse de l’éditeur Critical Role à D&D, semble indistincte

Daggerheart, la réponse de Critical Role à D&D, semble floue

Image: Darrington Press

Qui a demandé un autre jeu de rôle « médiéval si vous plissez les yeux » ?

Darrington Press doit sa position dans l’industrie des jeux de société à la popularité omniprésente de Dungeons & Dragons, le jeu de rôle sur table équivalent à une pizza livrée – inoffensive, largement disponible et fiable en cas de besoin. Ces derniers temps, la société derrière le phénomène du jeu en direct Critical Role a cherché à aller au-delà de la vente de pizzas bon marché en lançant une gamme soignée de jeux de société et, plus récemment, le jeu de rôle sur table à ambiance cinématographique et magique Candela Obscura.

Sa dernière entreprise, Daggerheart, le RPG de haute fantasy de Spenser Starke, revient sur cette exploration pour offrir un RPG qui rappelle beaucoup Dungeons & Dragons les yeux fermés. GameTopic a eu un aperçu précoce à la Gen Con la semaine dernière, en repérant les ingrédients frais et les techniques utilisées par Starke pour construire un pitch très simple : les joueurs de D&D méritent une meilleure pizza.

Si vous me permettez de pousser un peu plus loin cette métaphore, Daggerheart n’est pas un calzone. Bien que Starke et son équipe de concepteurs aient modifié certaines des parties composantes – en utilisant une paire de dés à 12 faces au lieu du dé conventionnel à 20 faces pour résoudre les défis, par exemple – le résultat est toujours un mélange fantastique où des groupes d’aventuriers prennent des risques, combattent des ennemis, collectent des récompenses et montent en niveau. Il a déclaré à GameTopic que 75% de l’univers de Daggerheart devraient sembler familiers aux joueurs, une croûte réconfortante pour soutenir des saveurs qui élargissent le palais.

“Je veux montrer aux gens qu’il y a tout un monde de jeux. Donc, à travers Candela [Obscura] et Daggerheart, l’objectif depuis le début a été de dire : ‘Vous pouvez jouer à n’importe quel jeu que vous voulez, mais je veux que vous connaissiez les options que vous avez'”, a déclaré Starke.

Cartes et clarté

Photo : Darrington Press

Présenté dans la salle à manger presque vide d’une coopérative d’Indianapolis, Starke montre avec enthousiasme la feuille de personnage modulaire astucieuse de Daggerheart. Il s’agit de deux morceaux de papier au total et contient toutes les informations nécessaires pour jouer au jeu. Lors de la création du personnage, la feuille arrière est tirée comme une fiche d’activités pour enfants, révélant des indications de jeu de rôle, des rappels et des instructions pas à pas. Ensuite, vous la glissez en dessous, de gauche à droite, où elle décrit ensuite le processus de montée en niveau.

Fidèle à la créatrice d’Alice Is Missing, cette feuille utilise des cartes. Les cartes d’ascendance et de communauté fournissent l’arrière-plan d’un personnage – Daggerheart en aura 27 du premier et 9 du second à sa sortie. Il me montre les cartes pour un Clank Wanderborn, essentiellement un automate nomade, avant d’expliquer qu’il y a aussi des tortues et des chats. Les classes utilisent également des cartes et sont une combinaison de deux domaines provenant de l’anneau grandiose de Daggerheart d’idéaux qui se chevauchent. Par exemple, les voleurs incarnent à la fois Midnight et Grace, tandis qu’un barde combine Grace et Arcane dans ses performances.

Si les classes décrivent l’approche d’un personnage, leur carte de base représente l’application de cette approche dans la fiction. Un voleur de la Syndicate peut trouver des connexions dans n’importe quelle ville qu’il visite, permettant au joueur d’injecter directement sa voix dans la narration partagée. Un Marcheur de Nuit, en revanche, obtient des capacités de furtivité qu’il peut utiliser pendant le combat, renonçant à des forces de jeu de rôle au profit de la manœuvrabilité tactique.

Les cartes de sorts et de capacités sont tirées des decks de domaines respectifs de la classe. La feuille de personnage contient de la place pour cinq cartes à la fois, tandis que le reste va dans leur coffre-fort. Celles-ci peuvent être échangées comme des sorts prêts à être utilisés pendant les périodes de repos, bien qu’il y ait toujours la possibilité de prendre une carte du coffre-fort moyennant un coût variable en stress (nous y reviendrons dans un instant). Toutes ces informations s’intègrent parfaitement dans des espaces rectangulaires dans la mise en page de la feuille, imprimées soigneusement aux côtés des six statistiques de base – agilité, force, précision, intuition, présence et connaissance – de l’équipement, des connexions et d’autres informations utiles. C’est ordonné, réfléchi et surtout visible en un coup d’œil.

« Mon objectif avec ce système est que les joueurs qui créent leurs personnages n’aient même pas besoin d’ouvrir le livre de règles. S’ils ne veulent pas, ils peuvent s’asseoir; ils ont toutes les cartes devant eux. S’ils veulent consulter quelque chose, ils peuvent simplement prendre les cartes qui les intéressent, les mettre sur une feuille de personnage, et ensuite jouer », a déclaré Starke.

Un espoir pour quelque chose de nouveau


Photo : Darrington Press

Alors qu’il explique les mécanismes sous-jacents à Daggerheart, deux choses deviennent claires : premièrement, Starke affiche fièrement ses influences, et ce jeu porte également l’héritage du système Forged in the Dark de John Harper, de l’éthique Powered by the Apocalypse dérivée d’Apocalypse World, et même un soupçon de 13th Age de Pelgrane Press. Deuxièmement, tout cet ADN supplémentaire de jeu de table ne peut pas le sauver de son attachement à un public de JdR.

Starke admet que Daggerheart est très certainement un fantasme de puissance dans lequel vous gagnez des niveaux et débloquez de nouvelles façons d’infliger des violences, mais cette réduction illustre comment les nombreux systèmes interconnectés du JdR « encouragent les joueurs à réfléchir aux implications narratives de la façon dont leur personnage évolue ». Le stress peut être dépensé pour relancer les dés, mais il sert surtout à suivre les influences d’une scène sur les personnages au-delà des dommages physiques. Les points de vie ne sont pas des chiffres exacts, mais des plages larges de mineur, majeur et sévère, libérant à la fois le joueur et le MJ de la malédiction de devoir calculer trop de mathématiques pendant les combats.

L’espoir est peut-être le meilleur exemple de la façon dont Starke tente de repenser les économies de ressources des JdR. Ce précieux atout peut être dépensé pour aider les jets de dés des autres à un coût de un pour un, ou pour vous aider vous-même moyennant une petite augmentation du prix. Lorsque le dé de l’espoir affiche le plus gros numéro – ou « lancer avec l’espoir » – les joueurs gagnent une marque dans leur réserve d’espoir. Lorsqu’il est réduit à zéro PV, un joueur peut choisir de rester inconscient mais stable, en lançant une fois pour déterminer s’il perd définitivement un point d’espoir de sa réserve maximale. Starke a mentionné un « petit plaisir émergent de jeu » où un personnage qui ne cessait de mourir se retrouvait avec juste assez d’espoir pour aider ses amis, mais jamais assez pour s’aider lui-même. Starke rayonnait d’excitation tout en s’interrogeant sur les possibilités narratives.

Les autres « mouvements de mort » remplissent un objectif similaire d’autonomisation des joueurs. Soit vous partez en beauté, accomplissant un dernier acte avec un succès critique garanti, soit vous risquez tout sur un jet de dé entre une réanimation immédiate ou une mort instantanée et irrévocable. Chaque action qui a conduit un joueur à ce terrible précipice devrait être délibérée, lourde de sens et directement liée à l’histoire partagée.

« Je voulais donner aux gens l’expérience qu’ils attendent d’un jeu de fantasy, où on se dit, Ouais, je vais monter de niveau; je vais avoir des trucs encore plus cool », a déclaré Starke. « Mais en adoptant l’approche d’évolution de niveau du jeu à la manière de PbtA ou FitD, cela encourage, je l’espère, les joueurs à réfléchir aux implications narratives de la façon dont leur personnage évolue. »

À l’heure actuelle, le principal argument de vente de Daggerheart réside dans la promesse de réduire les barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs sans sacrifier la complexité intéressante qui fait que les aventuriers chevronnés continuent à jouer. Et bien que cela soit un objectif noble, l’heure que j’ai passée à observer les cartes, les feuilles de personnage et une carte remplie de figurines ne m’a rien dit sur les types d’histoires que les joueurs seront habilités à créer. Où sont les outils du MJ utilisés pour créer des mystères, ou les tables de construction du monde pour assembler un hexcrawl brutal et pauvre en ressources ?

L’un des péchés capitaux de D&D, comme l’a déjà admis l’architecte du jeu Jeremy Crawford, est de se focaliser de manière excessive sur les joueurs au détriment de la personne chargée de construire et de représenter un monde rempli de toutes les possibilités. Il n’est pas clair si Daggerheart, dans sa volonté de renouer avec la base de joueurs de D&D, répétera la même erreur. Starke le voit certainement comme une occasion d’informer les joueurs de D&D qu'”il y a tellement d’autres jeux là-bas” et qu'”ils ont l’opportunité de jouer à un jeu dans le genre qu’ils souhaitent” sans se contenter du pain et du beurre de Wizards.

Alors, quel est ce genre ? En quittant la démo et en contemplant les feuilles modulaires, la création de personnage basée sur des cartes merveilleuses et l’adoption intelligente des meilleures tendances des petits éditeurs de JdR, je me demande si Daggerheart sera une nouvelle machine brillante qui produira le même pastiche de campagne médiévale à la longueur d’un JdR que D&D produit à toutes les tables du monde. Tous ces ingrédients gastronomiques, ces ustensiles de cuisine et ces compétences culinaires, et nous pourrions finir par avoir simplement une autre pizza.