Civilization 6 Guide complet du Score d’Ère

Le guide complet du Score d'Ère dans Civilization 6

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Le score d’époque, ajouté à Civilization 6 dans l’extension Rise And Fall, encourage les joueurs à jouer de manière proactive et à planifier chaque partie du jeu. En faisant attention aux opportunités de gagner des points d’époque, vous pouvez entrer dans un âge d’or et bénéficier de bonus exceptionnels. Bien sûr, si vous n’obtenez pas suffisamment de points d’époque, vous serez bloqué dans un âge sombre… mais cela ne doit pas forcément être une mauvaise chose !

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Si le score d’époque ne s’additionne pas pour vous, ou si vous avez simplement besoin d’une référence pratique pendant que vous jouez, ce guide contient tout ce que vous devez savoir.

Qu’est-ce que le score d’époque ?

Le score d’époque est suivi pour votre civilisation tout au long de chaque époque du jeu. Vous pouvez voir votre score d’époque actuel et le montant dont vous avez besoin pour passer à l’époque suivante, dans le coin inférieur droit de l’écran, près du bouton Fin du tour.

En général, vous devriez essayer d’obtenir au moins le score d’époque minimum requis pour chaque période. Cela vous permet d’éviter un âge sombre et ses pénalités associées. Si vous atteignez le seuil, un nouveau objectif apparaîtra – si vous pouvez atteindre le deuxième objectif en une seule époque, vous obtiendrez un âge d’or lors de l’époque suivante !

Comment gagner des points d’époque

Vous gagnez des points d’époque chaque fois que votre civilisation atteint un moment historique – c’est-à-dire chaque fois qu’elle réalise quelque chose de particulièrement bien, ou pour la première fois. La liste des moments historiques possibles est énorme, mais les plus courants incluent :

  • Construire une merveille du monde ou découvrir une merveille naturelle.
  • Détruire un avant-poste barbare près de vos frontières.
  • Construire votre premier navire ou avion.
  • Atteindre la première technologie ou le premier civisme d’une nouvelle époque.
  • Devenir le suzerain d’une cité-état spécifique pour la première fois.
  • Fonder une religion.
  • Remporter une bataille pour la première fois avec le bonus de combat d’un grand général.
  • Prendre une ville ennemie par pression de loyauté.
  • Faire le tour du monde.
  • Construire un quartier avec un bonus d’adjacence de +3 ou mieux.
  • Construire l’une des structures ou unités uniques de votre civilisation.

Dévouements et âges d’or

Au début d’une nouvelle époque, vous pourrez faire un dévouement. Cela détermine essentiellement votre objectif pour l’époque et vous encourage à vous concentrer sur un aspect particulier de votre empire.

Dans un Âge sombre ou Âge normal, votre Dévouement détermine comment vous pouvez gagner des points d’ère supplémentaires. Dans un Âge d’or, votre Dévouement vous accorde plutôt un bonus !

Dévouement

Ères disponibles

Âge sombre/normal

Âge d’or/héroïque

Recherche gratuite

  • Classique
  • Médiéval
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous déclenchez une Eureka (accélération technologique).
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous terminez la construction d’un bâtiment qui produit de la Science.
  • Les Eurekas donnent dix pour cent de progrès technologique supplémentaire.
  • Les Centres commerciaux et les Ports produisent également de la Science ainsi que de l’Or grâce à leur bonus d’adjacence.

Plume, Pinceau et Voix

  • Classique
  • Médiéval
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous déclenchez une Inspiration (accélération civique).
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous terminez la construction d’un bâtiment disposant d’un emplacement pour une Grande Oeuvre.
  • Les inspirations donnent dix pour cent de progrès civique supplémentaire.
  • Chaque quartier spécialisé dans une ville produit une Culture supplémentaire, même s’il ne produit normalement pas de Culture.

Monumentalité

  • Classique
  • Médiéval
  • Renaissance
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous terminez la construction d’un quartier spécialisé.
  • Les Constructeurs ont +2 Mouvement.
  • Les unités civiles peuvent être achetées avec de la Foi.
  • Les Colonistes et les Constructeurs sont moins chers à l’achat, que vous utilisiez de l’Or ou de la Foi.

Exode des évangélistes

  • Classique
  • Médiéval
  • Renaissance
  • Gagnez des points d’ère chaque fois qu’une ville se convertit à votre religion pour la première fois.
  • Les Missionnaires, les Apôtres et les Inquisiteurs ont +2 Mouvement et deux charges supplémentaires.
    • Les unités existantes ne reçoivent pas de nouvelles charges – le bonus s’applique uniquement aux unités nouvellement formées !
  • Vous obtenez quatre points de Grand Prophète supplémentaires par tour.

Hic Sunt Dracones

  • Renaissance
  • Industriel
  • Moderne
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous découvrez un continent ou une Merveille naturelle.
    • Vous n’êtes pas obligé d’être le premier au monde à faire la découverte.
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous détruisez une unité navale non-barbare.
  • Vos villes situées sur un continent différent de votre capitale reçoivent +2 Loyauté par tour et gagnent immédiatement trois Populations supplémentaires.
  • Les unités se déplaçant par mer – que ce soit des navires ou des unités terrestres embarquées – ont +2 Mouvement.

Reforme de la monnaie

  • Renaissance
  • Industriel
  • Moderne
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que l’une de vos Routes commerciales se termine sans être pillée.
  • Vos Marchands ne peuvent pas être pillés par quelque moyen que ce soit.
  • Vos Routes commerciales vers des villes ennemies produisent trois Or supplémentaires par tour pour chaque Quartier de la destination.

Battement de vapeur

  • Industriel
  • Moderne
  • Gagnez des points d’ère chaque fois que vous terminez la construction d’un bâtiment de l’ère industrielle ou ultérieure.
  • Vous obtenez dix pour cent de Production supplémentaire pour les merveilles de l’ère industrielle ou ultérieure.
  • Vos Campus produisent de la Production grâce à leur bonus d’adjacence ainsi que de la Science.

Aux armes !

  • Industriel
  • Moderne <!–Lié : Civilization 6 : Conseils pour jouer en tant que Soliman

    Âges sombres

    Si vous n’obtenez pas suffisamment de points d’ère, votre prochaine ère sera un Âge sombre. Vos villes subiront une pénalité de loyauté, augmentant le risque qu’elles se révoltent et deviennent des Villes libres – ou pire, qu’elles rejoignent l’empire d’un adversaire proche !

    Il existe cependant un avantage possible à obtenir un Âge sombre – lorsque vous êtes dans un Âge sombre, vous avez accès à des Policies sombres, des Politiques Joker spéciales qui ont un bonus puissant et un inconvénient. Si vous pouvez atténuer l’inconvénient et maintenir votre loyauté intacte, vous pouvez transformer un Âge sombre en avantage !

    Policies sombres

    Politique sombre

    Ères disponibles

    Effets

    Inquisition

    • Classique
    • Médiévale
    • Renaissance
    • Les Apôtres peuvent déclencher une inquisition avec une seule charge, au lieu de toutes.
    • Vos unités religieuses bénéficient d’une force de combat théologique accrue de 15 lorsqu’elles se trouvent dans vos frontières.
    • Toutes vos villes réduisent leur production scientifique de un quart.

    Isolationnisme

    • Classique
    • Médiévale
    • Renaissance
    • Industrielle
    • Les Routes commerciales intérieures produisent deux nourritures et deux productions supplémentaires.
    • Vous ne pouvez pas former de Colonisateurs et vos Colonisateurs existants ne peuvent pas fonder de villes.

    Monachisme

    • Classique
    • Médiévale
    • Toutes vos villes dotées d’un Site sacré produisent 75 pour cent de science en plus.
    • Toutes vos villes réduisent leur production culturelle de un quart.

    Valeur du crépuscule

    • Classique
    • Médiévale
    • Renaissance
    • Toutes vos unités gagnent une force de combat accrue de 5 en mêlée.
    • Vos unités ne peuvent pas se soigner si elles sont en dehors de vos frontières.

    Lettres de marque

    • Renaissance
    • Industrielle
    • Moderne
    • Vos unités navales de classe Pillard (Corsaires et Sous-marins) sont produites deux fois plus rapidement, bénéficient de +2 en mouvement et obtiennent doublent l’or lorsqu’elles pillent des Routes commerciales.
    • Vos Routes commerciales produisent seulement la moitié de la quantité normale de toutes les ressources.

    Forces d’élite

    • Industrielle
    • Moderne
    • Atomique
    • Information
    • Futur
    • Toutes vos unités gagnent le double d’expérience.
    • Toutes vos unités augmentent leur entretien de deux or par tour.

    Barons voleurs

    • Industrielle
    • Moderne
    • Atomique
    • Information
    • Toutes vos villes dotées d’un Bourse produisent cinquante pour cent d’or en plus.
    • Toutes vos villes dotées d’une Usine obtiennent vingt-cinq pour cent de production en plus.
    • Toutes vos villes obtiennent deux amenités de moins.

    Collectivisme

    • Moderne
    • Atomique
    • Information
    • Toutes vos fermes produisent une nourriture supplémentaire.
    • Toutes vos villes obtiennent deux logements supplémentaires.
    • Vos bonus d’adjacence pour les Zones industrielles sont doublés.
    • Vous gagnez des Grands personnages à la moitié de la vitesse normale.

    Puissance des fleurs

    • Atomique
    • Information
    • Futur
    • Disponible uniquement avec l’extension Gathering Storm.
    • Vos Groupes de rock produisent deux fois plus de tourisme lorsqu’ils se produisent dans une civilisation avec laquelle vous n’êtes pas en guerre.
    • Toutes vos unités sauf les Groupes de rock coûtent le double pour être entraînées avec de la production, de l’or ou de la foi.

    Suivant : Civilization 6 : Comment conquérir une ville