Alan Wake 2 à Gamescom était l’une des meilleures démos que j’ai vues depuis des années

Alan Wake 2 à Gamescom était une démo incroyable.

La démo d’Alan Wake 2 à laquelle j’ai assisté à la Gamescom m’a donné envie de crier et de hurler. Non pas parce que le développeur Remedy Entertainment s’est confortablement installé dans le territoire de l’horreur de survie, bien que cette prison de Dark Place soit certainement un outil évocateur pour intensifier la tension. Je voulais me faire entendre parce que celui qui était aux commandes de la manette ne voulait pas ralentir. Il y avait beaucoup de terrain à couvrir lors de cette présentation de 40 minutes, mais j’aurais pu passer des heures perdu dans les rues de cette vision tordue de la ville de New York – un espace de contrastes saisissants, alimenté par des ombres profondes et des braises mourantes de lumière vacillante.

La fidélité visuelle est époustouflante. Je voulais respirer l’atmosphère jusqu’à l’étouffement, avec le moteur Northlight utilisé pour offrir une échelle et un niveau de détail vraiment stupéfiants. Les teintes néon scintillent délicatement sur les flaques de pluie, la lumière douce des lampadaires peine à percer les épais nuages de brouillard, la lampe de poche transperce les nouveaux ennemis du Fade Out avec une volatilité explosive. Lorsqu’Alan descend sous terre, luttant pour discerner le vrai du faux dans les tunnels claustrophobes du métro, je suis presque trop surpris pour faire le lien avec les graffitis de Control partout sur les murs.

Une scène à la fois

(Crédit image : Remedy Entertainment)

Alan Wake n’a pas peur de réécrire la réalité. Pas après 13 ans piégé sous les eaux froides du lac Cauldron. C’est devenu une nécessité, et il est prêt à tout faire pour s’échapper – peu importe le coût pour sa santé mentale, ou les pauvres âmes qui luttent pour survivre dans une réalité fracturée dans le nord-ouest du Pacifique. Mais ce n’est pas le moment de parler des aventures de Saga Anderson, une détective du FBI qui cherche à démasquer une secte de tueurs rituels qui semblent suivre un scénario écrit par un certain écrivain disparu. Non, maintenant nous nous concentrons sur les tentatives d’Alan pour échapper à une expérience de pensée auto-fictionnelle.

Si le côté d’Anderson de la narration est fortement inspiré de True Detective et de Twin Peaks, alors la ligne d’Alan est au service des dieux de l’horreur artistique – Hereditary et Midsommar ont été cités par le directeur créatif Sam Lake, et cela témoigne de la paranoïa inarrêtable qui règne dans le Dark Place. Des contours sombres encombrent le paysage et peuvent se transformer en ennemis à tout moment. Les personnages que vous rencontrez sont déséquilibrés, leurs motivations inconnues. La lumière dicte la composition des environnements et de la météo, une miasme de malaise ponctuant tout. Ce que vous voyez dans ces sections de jeu n’est pas réel, en soi, même s’il peut affecter la réalité – Alan Wake 2 est dense, métacontextuel.

(Crédit image : Remedy Entertainment)

Alan est piégé dans une salle d’écrivain, une salle capable de donner un pouvoir inconnu aux œuvres créatives. Tourmenté par un sombre sosie, Wake est capable de projeter efficacement son esprit dans une construction tordue de New York formée par son subconscient. Un endroit où il espère trouver l’inspiration (et la clarté) pour terminer son prochain roman, “Return” ; les échos de cet effort semblent se mêler à Bright Falls, ce qui explique peut-être pourquoi Anderson rencontre des bizarreries comme des pages de manuscrit prédictives d’une histoire d’horreur et la construction fictive qu’est l’agent Alex Casey. Ou peut-être pas, qui sait avec Remedy.

Ce qui est impressionnant, c’est que cette notion de réécriture de la réalité n’est pas utilisée pour créer des séquences élaborées et cinématographiques, comme cela aurait pu être le cas dans Alan Wake ou Quantum Break. Au lieu de cela, vous pouvez adopter une approche plus précise pour écrire votre évasion – en manipulant directement l’histoire point par point. En explorant le Dark Place, Alan découvrira des sources d’inspiration, des idées qu’il peut intégrer dans son écriture. Vous pouvez activer manuellement ces éléments de l’intrigue, en changeant la composition des environnements et de la narration. Les wagons de métro délabrés se transforment en tombes de massacres de masse cendrées ; les salles d’approvisionnement oubliées passent du banal au macabre lorsque de nouvelles horreurs sont créées par le rythme des touches de la machine à écrire qui s’écrasent contre un ruban encré. C’est impressionnant et fait en sorte que le monde se reforme toujours autour de vous.

(Crédit image : Remedy Entertainment)
(Crédit image : Remedy Entertainment)
(Crédit image : Remedy Entertainment)

Quelque chose que j’apprécie vraiment dans ce mécanisme de “Réécriture de la réalité” est la quantité d’agence que nous avons pour le contrôler. Bien qu’il n’y ait qu’une seule série de scènes et de points de l’intrigue corrects à relier ensemble – permettant à Alan l’opportunité de s’enfoncer plus profondément dans le Dark Place – vous pouvez expérimenter. Tout comme Saga a accès à un tableau d’affaires dans son Mind Place pour relier les indices vitaux de son enquête sur le meurtre, Alan peut retourner à sa prison de la Salle de l’Écrivain à tout moment – une pression sur un bouton lui donnant la liberté de revoir les séquences trouvées à travers un vieux CRT ou d’évaluer la structure de son dernier roman. Le Plot Board est l’endroit où vous pouvez réécrire l’histoire en temps réel, en déplaçant les points de l’intrigue et les scènes pour débloquer de nouvelles connaissances, des environnements à explorer et des chemins de progression.

C’est un concept créatif ambitieux et complexe. En le voyant en action, je ne pouvais m’empêcher de me rappeler que cette version d’Alan Wake 2 est le fruit d’un effort de plusieurs années pour donner vie à cette suite. Le directeur créatif Sam Lake a été transparent sur le parcours tumultueux pour créer ce jeu, et combien de choses ont changé à chaque itération. Et pourtant, la Réécriture de la réalité semble demeurer. Après que Remedy a sorti Alan Wake en 2010, il a commencé à concevoir une suite, quelque chose que Microsoft a finalement rejeté (ce qui a conduit le studio à investir dans Quantum Break) ; de nombreux éléments de ce prototype auraient été intégrés à Alan Wake’s American Nightmare de 2012, une aventure dérivée où Alan se retrouve à réécrire la réalité pour trouver un moyen de vaincre Mr. Scratch, son double du Dark Place. Coïncidence ou non, je suis heureux de voir que Remedy a enfin pu investir autant dans quelque chose d’aussi peu conventionnel.

Démêler le mystère

(Crédit image : Remedy Entertainment)

(Crédit image : Gamescom)

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Il était facile de perdre le fil dans cette démo d’Alan Wake 2. Entre l’introduction ludique de l’action en direct et l’arc de plusieurs histoires se superposant les unes aux autres, il y a presque trop de choses à assimiler. Cependant, ce sont les petits indices du vaste Remedy Connected Universe qui ont contribué à apaiser mon esprit. Cette section de jeu soulève quelques grandes questions. La présence de M. Door, un personnage mentionné pour la première fois dans Control, que nous savons maintenant être un animateur de talk-show interdimensionnel de fin de nuit qui a engagé les Vieux Dieux d’Asgard comme groupe résident – il parle d’un roman intitulé “Initiation”, dont Alan n’a aucun souvenir d’avoir écrit. Ce concept d’initiation me fascine ; il sert de cadre à toute la mission, chaque chapitre étant appelé une “Initiation”. C’est le même concept que nous trouvons dans Control, avec Jesse Faden utilisant des Initiations rituelles pour franchir les seuils dispersés dans l’Oldest House et l’Oceanview Motel.

L’Oceanview Motel a également un lien clair avec le Dark Place. Dans une série d’événements, j’ai repéré le mot “AWE” graffité sur tous les murs, avec des flèches pointant vers ce qui semble être une peinture en spirale insGameTopicia posée sur un chevalet. Nous savons qu’Alan a trouvé un moyen de communiquer avec le Bureau Fédéral de Contrôle grâce à l’extension Control : AWE, et je ne peux m’empêcher de me demander si les liens seront plus forts dans Alan Wake 2 que prévu initialement. Cette spirale est la clé de nombreuses activités surnaturelles, apparaissant non seulement gravée sur les portes de l’Oceanview Motel, mais également répétée en flashes dans la dernière bande-annonce d’Alan Wake 2.

(Crédit image : Remedy Entertainment)

Et puis il y a l’apparition de Tim Breaker, joué par Shawn Ashmore (un autre ancien de Remedy, ayant joué Jack Joyce dans Quantum Break). Il est censé être un ami, aidant Alan à suivre les réseaux neuronaux de logique onirique du Dark Place, mais c’est le nom de famille qui a vraiment attiré mon attention – Sarah Breaker est une alliée dans le premier jeu, le shérif local qui aide Alan à atteindre la lumière et l’énergie de Bright Falls. Son père Frank est un ancien agent du F.B.C., et la première personne vers laquelle elle se tourne une fois que les Taken s’emparent de la ville. Y a-t-il un lien familial ici, ou le nom n’est-il rien de plus qu’une petite blague (Tim(e) Breaker, tu comprends ?) pour les fans de Quantum Break ? Nous le découvrirons avec le temps.

Une chose est déjà claire cependant : Alan Wake 2 est un Remedy affiné. L’essence même du studio distillée dans un seul projet. Un concept ambitieux et une attention outrancière aux détails, un combat à la troisième personne fluide et une structure narrative immersive, ainsi qu’un mélange créatif entre l’action rendue et la narration en direct. C’est audacieux, d’une manière que peu de jeux le sont en dehors de l’écosystème de développement en interne. Que Remedy réussisse à tout réaliser reste à voir, mais je suis impatient de voir le studio essayer. Le 27 octobre, deux mondes entrent en collision alors que les mots écrits sur une machine à écrire prennent vie, et je ne pourrais pas être plus excité.


Alan Wake 2 est l’un de nos jeux d’horreur les plus attendus de 2023. Il sortira sur PC via l’Epic Games Store, PS5 et Xbox Series X le 27 octobre.