La création de Tunic Comment l’aventure a commencé dans les pages d’un carnet
Tunic Comment l'aventure a commencé dans un carnet
S’asseyant avec Andrew Shouldice, tout juste après avoir remporté deux BAFTA, la conversation s’éloigne immédiatement du sujet de la création de ce jeu primé pour se tourner vers la question des carnets. Shouldice se penche sur la table pour admirer le nôtre, un petit carnet noir Moleskine, et ce n’est qu’après quelques bonnes minutes sur les avantages relatifs des carnets cousus par rapport aux carnets à spirale que nous revenons enfin au sujet principal. Une digression inattendue, certes – mais qui, comme il s’avère, témoigne du rôle important que ces accessoires ont joué dans le développement de Tunic.
Cela ne devrait peut-être pas surprendre. Après tout, Tunic met en évidence l’affection de Shouldice pour le bon vieux papier et l’encre à travers son manuel d’instruction intégré au jeu. Chargé de cartes magnifiquement illustrées, avec des indices écrits dans un code de glyphe et des annotations au stylo laissées par une main invisible, cela donne l’impression d’une suggestion douce selon laquelle vous voudrez peut-être avoir votre propre équipement de prise de notes à portée de main, afin de suivre les nombreux secrets du jeu, et peut-être même vous essayer à une petite traduction si vous le souhaitez.
En reprenant contact avec Shouldice, maintenant de retour chez lui à Halifax, en Nouvelle-Écosse, il sort le carnet qui contient les premières esquisses de ce jeu et nous dit qu’il remonte à 2010 – cinq ans avant le début du développement de Tunic. Ce n’est pas nécessairement quelque chose que les joueurs reconnaîtraient, explique-t-il : “Il contient des notes pour des jeux qui ne sont pas devenus Tunic. Des trucs du genre, ‘Et si c’était un jeu pixel où vous êtes juste un petit gars qui mesure, genre, sept pixels de haut ?'”
Aussi bien qu’un document de jeu traditionnel, ce carnet semble former un manifeste, alors que Shouldice a tenté de trouver une démangeaison qui n’était pas satisfaite par les jeux qu’il faisait dans son travail quotidien. “J’apprécie cette sensation de m’en sortir dans un jeu vidéo”, dit-il. “Jouer à quelque chose où l’histoire est déjà écrite, et où je me contente de tourner la manivelle ou de cocher des cases, ça peut être amusant à certains égards, si l’instant présent est vraiment excitant, mais je préfère vraiment avoir l’impression d’explorer vraiment.”
Légende secrète
Cet article est initialement paru dans le magazine Edge. Pour plus d’interviews approfondies, de critiques, de reportages et plus encore, livrés chez vous ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.
Shouldice a noté des exemples d’autres jeux qui évoquaient la magie qu’il recherchait. Le saut mural de Super Metroid, jamais mentionné dans le manuel mais accessible aux joueurs astucieux dès le début du jeu ; la Cape Magique d’A Link To The Past, un objet caché que Shouldice admet même “oublier toujours, qui semble toujours d’une certaine manière séparé [du reste du jeu]”. Dans ses notes, ayant besoin d’un raccourci rapide pour faire référence à cette sensation, Shouldice utilisait parfois un symbole ressemblant à un astérisque. S’il pouvait être traduit dans la langue des glyphes du jeu, il dirait sûrement quelque chose de similaire au nom du projet pour lequel Shouldice a quitté son emploi : Légende secrète.
Le parcours des débuts de Légende secrète à la sortie de Tunic s’étendrait sur plus de sept ans – mais le changement de titre, au moins, est survenu bien plus tôt. Après avoir quitté son emploi au début de l’année 2015, Shouldice est apparu à PAX West en septembre suivant avec une version qu’il avait passée l’été à créer lors de la retraite de développement de jeux suédoise Stugan. Il se souvient que les joueurs quittant son stand à la fin de l’exposition avaient du mal à se souvenir du nom du jeu, entendant des variations murmurées comme “le jeu du renard” et “quelque chose de secret”.
Il compare le changement de nom à la déclaration de revenus ou à une visite chez le dentiste – quelque chose à repousser autant que possible. Mais aussi douloureux que cela ait pu être, le nom du jeu n’était pas la principale préoccupation de Shouldice à ce stade. “Il y avait des questions importantes auxquelles je n’ai pas répondu, et je me souviens avoir passé beaucoup de temps à Stugan à y réfléchir. Comme, ‘Quel est l’arc du jeu – quel est le début, le milieu, la fin de celui-ci ? Quel est l’objectif global ? Quel est l’objectif secret en dessous de tout cela ?’ Et ces questions sont restées sans réponse – ou, disons, partiellement répondues – pendant longtemps. Et cela produit des nuits blanches, c’est sûr.”
Alors que les autres projets de Stugan commençaient à porter leurs fruits (la récolte de cette année-là comprenait Heat Signature de Tom Francis et Yono And The Celestial Elephants, tous deux inspirés de Zelda, qui sont sortis en 2017), Shouldice se retrouvait coincé dans une boucle. “C’était toujours dans un an”, dit-il du développement. “Parce qu’un an semblait toujours être une période pendant laquelle on pouvait tout accomplir, si on travaillait dur et qu’on se donnait à fond.”
Itération
Le problème, cependant, était que Shouldice continuait à créer des choses pour ensuite les abandonner. “Chaque partie du jeu”, commence-t-il, avant de se corriger : le script C# pour contrôler votre personnage est resté tout au long du développement, ainsi que quelques premiers éléments artistiques. Sinon, “chaque zone du jeu, ainsi que la plupart des mécaniques et des ennemis, ont été soumises à au moins deux itérations.”
Le directeur créatif de Power Up Audio, Kevin Regamey, a rencontré Shouldice par l’intermédiaire d’un ami commun. Au cours de la première année de développement, Shouldice a envoyé un court prototype de combat. “Ça ne durait que cinq minutes, juste du ciblage basique et du déplacement en cercle”, nous dit Regamey. “Et puis deux semaines ont passé, et il nous a envoyé ce qu’il appelait un macro prototype de l’overworld. Il a dit quelque chose comme : ‘Je vais probablement tout jeter à la poubelle, mais je voulais juste avoir une idée de ce que ça faisait d’aventurer, de trouver des secrets, de faire tout le truc Metroidvania’.” Regamey a lancé la nouvelle version en s’attendant à quelque chose de similaire en termes de portée. Des heures plus tard, il était toujours en train de jouer. “Toute notre équipe se demandait : ‘Qui est ce mec ? Il dit qu’il va tout supprimer ? Il y a déjà tout un jeu ici. Qu’est-ce qui se passe ?'”
Au strict sens du terme, cependant, Shouldice n’a pas complètement effacé tout ce travail. En fait, vous pouvez jouer à une version de ce jeu vous-même, cachée derrière quelques-uns des nombreux secrets du jeu. Si vous la découvrez, vous serez déposé sur la côte sud d’une île qui ressemble étrangement à la véritable zone de départ de Tunic – en partie parce que les deux sont basés sur le jeu original Legend Of Zelda. Cette familiarité s’estompe rapidement, cependant, lorsque vous explorez des zones qui n’ont pas d’équivalent réel dans le jeu final : des falaises poussiéreuses à l’ouest, quelques types d’ennemis inutilisés à l’est.
C’est peut-être la manière la plus proche dont nous pourrons vivre le jeu comme le fait Shouldice. Quand il regarde les niveaux du jeu, dit-il, tout ce à quoi il peut penser, c’est : “Il y avait tellement de vieilles versions de cela qui ont été supprimées.” Est-ce qu’il ressent des regrets à ce sujet ? “Il y avait toute une zone qui a été reconstruite tellement de fois. Elle a commencé comme un désert, puis un autre désert, puis un désert avec des falaises, puis une forêt sombre, puis une autre forêt sombre. Et puis elle a été tout simplement supprimée. Il y a un endroit dans le jeu où elle est censée se trouver – elle n’y est tout simplement plus. Et je regrette un peu que cette zone ne soit pas là. Pas parce que je pense que le jeu aurait été meilleur s’il était là ; c’est juste que beaucoup de temps y a été consacré, et il aurait été bien que cet effort se concrétise d’une certaine manière.”
Le résultat de cette approche itérative, bien sûr, est que ce qui reste dans le jeu est incroyablement dense. “Dans Tunic, le produit final, si je regarde l’overworld, chaque élément – sans vouloir donner l’impression d’être un génie des jeux vidéo – chaque partie a été soigneusement considérée”, explique Shouldice. “Cette porte est ici parce qu’elle était auparavant ouverte, mais j’ai décidé de faire zigzaguer les gens à travers cette zone, puis de l’ouvrir pour réduire un peu la taille du monde.” La perspective isométrique est utilisée pour dissimuler des chemins cachés dans pratiquement tous les coins, beaucoup étant accessibles dès le début si seulement vous les aviez repérés – et en ce qui concerne les secrets que Tunic renferme, ce n’est que la partie émergée de l’iceberg.
Codes et chiffres
Tandis que Shouldice puisait des idées dans ses vieux carnets, ses collaborateurs ont apporté leurs propres secrets. Regamey est un passionné de cryptographie qui, autrefois, a créé Phonopath, un jeu de puzzle Flash composé entièrement de fichiers sonores, défiant les joueurs d’utiliser la manipulation audio, la théorie musicale et d’autres compétences pour trouver les mots de passe cachés à l’intérieur. Il a décrypté la langue de Tunic dès cette première version et a passé une nuit blanche à percer le code. Lorsque Power Up a livré une vidéo d’échantillon de 30 secondes à Shouldice en 2015, pour montrer ce qu’il pouvait apporter au projet, cela s’est terminé par un écran rempli de glyphes. “Il était écrit, dans son code, ‘Traitement sonore par Power Up Audio’ – et dans le coin, ‘Cool game bro'”, se souvient Regamey avec un sourire. “C’était la première fois qu’il devait décrypter son propre code.”
Naturellement, Regamey était donc impatient de trouver une équivalence du code qui pourrait être intégrée à l’audio du jeu. “Nous avons finalement eu cette idée qu’elle repose sur la musique”, explique Regamey. “Et j’avais beaucoup d’idées différentes sur ce à quoi cela pourrait ressembler – si cela devait être basé sur des quarts de ton, ou basé sur le rythme ou le temps, un peu comme le code Morse mais plus musical.”
Le défi était de trouver quelque chose qui ne briderait pas la créativité de Terence Lee, alias Lifeformed, le compositeur de la bande-son du jeu. “Il fallait que cela soit désGameTopicé et structuré d’une manière qui corresponde au style compositionnel préexistant de Terence”, explique Regamey. “Et je savais que Terence aime ses arpèges.” Sa solution a consisté à prendre le langage de Tunic basé sur les phonèmes, où chaque glyphe représente une unité sonore unique, et à les convertir en séquences de notes jouées dans un ordre ascendant ou descendant. Lorsque vous déverrouillez une porte, par exemple, une sonnerie retentit contenant l’arpège pour ‘clé’ ; d’autres font référence à des phrases que vous ne connaîtriez que si vous aviez décrypté l’intégralité du manuel.
C’est un travail colossal pour ce que les deux développeurs appellent, semi-plaisantant, du “contenu pour personne”. “Nous aurions été tout à fait satisfaits si les joueurs ne l’avaient jamais trouvé, mais ils l’ont en fait trouvé assez rapidement”, déclare Regamey. “Maintenant, chaque fois que je pense à créer un secret dans un jeu et que quelqu’un dit : ‘Oh, est-ce que c’est trop obscur?’ Non, ça ne l’est pas!” Cependant, il fallait fixer une limite à un moment donné. “On m’a demandé une fois : avez-vous envisagé de localiser les arpèges ? Par exemple, de faire en sorte que le code puisse s’adapter phonétiquement à différentes langues ? Et la réponse est oui, nous avons envisagé cela”, explique Regamey. “Mais bon, le développement a duré sept ans – il fallait bien finir par sortir cette chose.”
Shouldice crédite Finji, l’éditeur qui a soutenu Tunic dès les premiers stades de développement, pour sa grande patience. “Je me souviens qu’à un moment donné, Adam Saltsman de Finji est venu me voir en disant : ‘Hé, juste pour que tu saches, dans quelques mois, je vais commencer à te parler de la possibilité de commencer à planifier le moment où nous allons réfléchir à fixer une date de sortie’. Très doux, très accommodant, très respectueux de ma fragile psyché.”
Le manuel
Au cours du développement, Shouldice a appris à travailler “de manière brouillon et rapide”, sachant qu’il finirait probablement par reconstruire tout ce qu’il avait fait. Il est moins douloureux de jeter les “déchets”, dit-il – le truc est de “les garder dans la phase des déchets aussi longtemps que possible”. Dans les derniers mois, il a fallu rassembler tout cela pour obtenir un produit final poli. Shouldice a donc déterminé les tâches qui restaient (“toutes ces fonctionnalités importantes qui n’existaient pas encore”), estimé le temps nécessaire pour chacune, et créé un tableau nommé ‘Tunic Content Complete Before Andrew Turns 36’.
Étonnamment, étant donné son importance pour le jeu, le manuel a été réalisé en dernier. “Le jeu est sorti en mars – nous travaillions encore sur les pages du manuel en janvier, peut-être.” Son contenu existait avant cela, mais seulement sous forme de croquis grossiers, avec juste assez de détails pour que les testeurs puissent suivre. “Parce que les choses allaient être en état de flux, tout comme la géométrie du monde ouvert, il était logique de le garder extrêmement rudimentaire”, explique Shouldice. C’était un choix “risqué”, admet-il, mais cela a fonctionné – et c’est ainsi qu’il aurait aimé aborder le développement dès le départ.
“Je ne sais pas si c’est un bon conseil, mais c’est le conseil que je me donne après un projet de sept ans : soyez imprécis, quand vous devez l’être. Parce que l’une des principales raisons pour lesquelles le jeu a pris autant de temps était de détruire le travail sur lequel j’avais passé trop de temps, quand je n’aurais pas dû.” Alors, alors que son esprit commence à se tourner vers ce qui va suivre, appliquera-t-il cette réflexion au développement de son prochain jeu ?
“Je pense que le fait est que, aussi bien que ce serait de garder cette philosophie à l’esprit lorsqu’on travaille sur un nouveau projet, finalement le développement de jeux est toujours un peu réinventer la roue. Les jeux sont basés sur la nouveauté – vous voulez quelque chose de nouveau et de frais, sinon vous pouvez simplement jouer à l’ancien.”
S’il devait simplement faire “un autre jeu comme Tunic, où il y a de l’action-aventure et du combat et plein de secrets”, dit-il, “la plupart des bonnes idées sont déjà dans le jeu.” Shouldice a vidé tous ses carnets, du moins des idées qui correspondent à ce cadre. Il ne semble pas encore savoir où il va. Mais il est difficile de ne pas soupçonner qu’il y a quelque part dans toutes ces pages remplies d’idées, une réponse qui n’attend plus qu’à être trouvée.
Cet article est paru pour la première fois dans le numéro 386 du magazine Edge, que vous pouvez obtenir dès maintenant ici.