Le prochain jeu God of War ne peut pas abandonner la meilleure fonctionnalité de 2018 et de Ragnarok

The next God of War game cannot abandon the best feature of 2018 and Ragnarok.

Le God of War de Sony Santa Monica (2018) et sa suite, God of War Ragnarok, sont tous deux des jeux mémorables pour de nombreuses raisons. L’histoire de chaque jeu est bien écrite et l’expérience globale à travers les jeux est cohérente. Ce sentiment de cohésion et de style ne provient pas seulement de l’écriture, mais aussi de l’approche “one-shot” de la présentation. La caméra coupe rarement dans God of War Ragnarok et ne le fait jamais dans le reboot original de 2018. Bien que les changements stylistiques puissent insuffler une nouvelle vie à une série, le style non coupé de God of War est devenu une partie importante de l’identité de la série, et le prochain jeu devrait le conserver.

La présentation cinématographique dans les jeux n’est pas nouvelle. God of War de 2005 commence par une cinématique de Kratos tentant de se suicider en plongeant d’une falaise, accompagnée d’une musique épique. La trilogie originale de God of War utilisait en général un travail de caméra cinématographique pour créer un sentiment d’échelle. Les jeux visaient à créer un sentiment d’épopée et utilisaient le montage et la présentation du cinéma hollywoodien pour y parvenir. Les reboots, quant à eux, sont plus personnels dans leur portée. Kratos et Atreus peuvent s’attaquer aux divinités de la mythologie nordique, mais c’est finalement une histoire sur leur relation. Les esthétiques du reboot sont donc ajustées en conséquence.

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God of War (2018) s’inspire du cinéma documentaire

Au lieu de s’inspirer des conventions des films d’action à gros budget, God of War et God of War Ragnarok s’inspirent des clichés des documentaires d’observation. Le style documentaire d’observation est défini par son minimalisme et est connu pour ses plans longs, sa caméra placée près du sujet et l’absence d’interférence des créatifs. God of War utilise de manière similaire le style d’une caméra placée de près dans un plan qui ne coupe jamais. Le résultat est un sentiment de réalité documentaire. Le style “one-shot” de God of War donne l’impression au joueur d’être réellement avec Kratos dans les endroits où il se rend.

Ce sentiment de réalité et de présence est l’une des plus grandes forces de God of War. Le joueur suit Kratos dans le bien et le mal et doit vivre avec ses réponses émotionnelles en temps réel. Ce style est quelque chose d’unique à la franchise, et il crée un sentiment de tension. Lorsque Kratos et Atreus ne sont pas d’accord, le joueur est obligé de rester dans cette situation gênante. Lorsqu’il se passe quelque chose de triste ou effrayant, il n’y a pas de coupure pour soulager la tension ; le moment se déroule en temps réel. Cette approche narrative permet de connecter les joueurs au monde et à ses personnages d’une manière plus intime, et il est probable que la série God of War d’Amazon copie ce style.

God of War Ragnarok atteint de nouveaux extrêmes

La suite contient plus de coupures, en partie en raison des multiples protagonistes de God of War Ragnarok, mais elle conserve néanmoins son style documentaire. Cette cohérence crée un sentiment de cohésion entre les jeux, et elle contribue à amplifier le sens accru de l’échelle dans la suite. God of War Ragnarok propose des séquences plus grandes, mais conserve sa présentation réaliste. Le résultat est que lorsque le joueur assiste à quelque chose de vraiment énorme ou hors du commun, cela semble encore plus fantastique. Cet engagement envers l’esthétique ancre le joueur et donne une plus grande ampleur aux moments forts. À travers les deux opus, la série élève constamment les enjeux, et la présentation amplifie cette sensation de tension croissante.

Le prochain jeu God of War doit conserver ce style “one-shot”, ou s’il choisit de s’en écarter, il doit le faire de manière significative. God of War Ragnarok a résolu bon nombre des conflits entre Atreus et Kratos qui ont défini les deux premiers titres, mais la focalisation sur le drame personnel est l’une des plus grandes forces de la série, et ce style fonctionne si bien pour elle. Même si la suite est radicalement différente et que Atreus devient le personnage principal de God of War, le style semble ancré dans l’identité de la franchise à ce stade. Le prochain God of War abandonnerait une partie de cette identité s’il abandonnait son style “one-shot”.

God of War Ragnarok est disponible maintenant sur PS4 et PS5.

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