Ne manquez pas les histoires cachées dans le contenu final du jeu Final Fantasy 16

Ne manquez pas les histoires cachées de Final Fantasy 16.

Cet article contient des spoilers pour Final Fantasy 16.

Nous zoomons sur Midgar alors que le train arrive à destination. Le Cloud aux cheveux hérissés saute du train, les synthés bourdonnent de tension, et nous sommes prêts à faire exploser un réacteur. Il est temps pour une nouvelle aventure de Final Fantasy.

Les jeux Final Fantasy sont connus pour leurs ouvertures, FF7 étant un exemple emblématique en particulier. Puis il y a le combat entre Squall et Seifer au début de FF8 avant de se réveiller à l’école ; se promener à Alexandria en tant que Vivi dans FF9 ; et ces accords de heavy metal hurlants qui lancent le blitzball dans FF10.

Final Fantasy 16 ne fait pas exception, comme le savent ceux qui ont joué à la démo. C’est le jeu complet en microcosme : combats d’Eikon, mélodrame, combat flashy, et une forte influence de Game of Thrones.

Pourtant, autant ces moments sont gravés dans ma mémoire (avec une grosse dose de nostalgie en prime), mon plaisir de la série découle de son sens de l’aventure – un sens qui ne prend toute sa perspective qu’à la fin du jeu. Et dans FF16, c’est particulièrement gratifiant.

Final Fantasy 16 Critique sans spoilerRegarder sur YouTube

Cela se produit presque à chaque jeu. Ces ouvertures inoubliables nous emmènent à travers des étapes d’histoire linéaires ; nous voyageons d’endroit en endroit dans un ordre prédéterminé, nous familiarisant lentement avec les subtilités du combat de cette fois-ci ; pièce par pièce, le puzzle d’un monde prend forme.

Et puis il y a un changement. La dernière pièce du puzzle s’assemble – elle a généralement la forme d’un vaisseau volant – et soudain, l’ampleur totale du monde est apparente. Nous sommes libres d’explorer ouvertement, la vaste étendue de la carte du monde paraissant plus petite et plus gérable qu’auparavant. Nous survolons des lieux déjà visités, nous remémorant le grand voyage qui a déjà eu lieu.

Le jeu semble réalisable à ce moment-là. Nous sommes libres de faire toutes ces quêtes secondaires, d’élever des chocobos, de compléter le tableau des chasses, de collecter les armes ultimes. Vous êtes à votre plus puissant ici, non seulement en termes de statistiques RPG, mais aussi de connaissance intime du monde. Vous n’êtes plus enseveli dans les détails mais vous pouvez prendre du recul – un vol vers le haut – pour considérer le tableau d’ensemble. C’est l’une de mes parties préférées de n’importe quel jeu Final Fantasy.

(Laissons FF10 de côté ici cependant : moins on en parle des courses de chocobos et des esquives d’éclairs, mieux c’est)

Au-delà de l’ouverture exceptionnelle de FF16, le jeu de fin est là où il excelle vraiment. Oui, la deuxième moitié se promène à travers des points de l’intrigue avec quelques quêtes MMO légèrement fastidieuses – c’est l’équipe qui a fait FF14 après tout – mais s’amuser à faire des quêtes secondaires avant de sauver le monde est étonnamment gratifiant.

Le monde est moins vide qu’il n’y paraît au premier abord.

Une critique de FF16 a été son monde magnifique mais parfois vide. J’avoue que j’ai rapidement découvert la première fois que je parcourais de grandes zones qu’il n’y avait pas assez de raisons pour justifier l’exploration. Une fois que les quêtes secondaires s’ouvrent, cependant, le monde semble plus animé et vivant. Les villages et hameaux autrefois vides accueillent des personnages supplémentaires et des chasses, tandis que les chemins bloqués s’ouvrent sur de nouvelles villes. Bien qu’il soit dommage que ceux-ci ne soient pas disponibles dès le départ, ces extras optionnels sont les bienvenus pour ceux qui ne se contentent pas de suivre la quête principale.

Le jeu de fin est également là où le combat brille vraiment. De nouvelles capacités sont distribuées tardivement, mais des quêtes secondaires et des chasses supplémentaires offrent davantage d’opportunités d’expérimentation. Heureusement, l’arbre des capacités de FF16 vous permet d’annuler vos choix et de maîtriser des mouvements alternatifs. Avec les chasses en fin de jeu, j’ai pu expérimenter avec ma construction, essayer différentes stratégies et voir quelles capacités de stagger sont les meilleures à lier ensemble pour des dégâts maximaux.

Ma stratégie personnelle préférée est de accumuler la jauge de Zantetsuken d’Odin avec une série de coups avant de déclencher la Poussière de Diamant de Shiva pour mettre un ennemi en stagger, puis de déchaîner l’enfer en enchaînant les compétences restantes de Clive. Mais il faut un ensemble complet de capacités et de points de compétence banqués pour les échanger et trouver quel style de combat fonctionne pour vous, du temps et de l’espace que le jeu de fin offre.

Cela s’applique également aux Épreuves du Chronolithe. Avec les combats réduits aux pouvoirs d’un seul Eikon et le temps rechargé en accomplissant des micro-défis, ces épreuves sont un véritable test de compétences et de compréhension des systèmes en dehors de la quête principale dramatique.

Avant tout, les quêtes annexes de fin de partie enrichissent le monde et le récit de manière importante. FF16 réussit à accomplir la vision cinématographique de Naoki Yoshida, mais au-delà des affrontements épiques et des mélodrames élevés d’Eikonic, ce sont les moments plus petits et axés sur les personnages – cachés à la fin du jeu – qui resteront avec moi.

Nous ne contrôlons peut-être que Clive, mais le groupe propose d’importantes quêtes annexes.

Certains personnages à peine vus dans l’histoire principale se voient attribuer des lignes de quêtes entières, alors que Clive et ses compagnons partent sauver des communautés entières de Porteurs, et il y a des histoires plus positives, voire légères, en dehors du cœur tragique du jeu. Une quête annexe en particulier explique même la fleur que Dion Lesage et l’Empire Saint-Breque utilisent à plusieurs reprises comme symbole – une inclusion bizarre sans contexte.

Plus important encore, il y a des moments qui approfondissent les relations entre Clive et son groupe. Deux en particulier apportent une conclusion au récit : Clive revisite la tombe de son père, et une île secrète avec Torgal – le meilleur garçon – offre un moment touchant de réflexion. Ici, la fin rejoint le début alors que nous considérons toute l’étendue du voyage que nous avons accompli, en prévision de ce qui est à venir. Des heures d’aventure se terminent par une touche de poGameTopicance.

Il y a aussi un moment entre Clive et Jill qui ajoute à son passé et laisse entrevoir un avenir possible ensemble. Leur relation est un schéma prévisible, mais ce moment final – facilement manqué dans une quête annexe – est une finale tendre (et un clin d’œil subtil à FF8). Il est amplifié par les performances vocales de Ben Starr et Susannah Fielding, qui humanisent ces pixels en personnages auxquels on peut s’identifier, suivi d’une lettre émouvante de Jill à Clive dans laquelle elle lui avoue ses sentiments les plus profonds.

C’est ici, dans ce moment caché, que Final Fantasy 16 était le plus touchant.