Larian surplombe Baldur’s Gate 3, abordant une nouvelle ère, et des jeux dont vous n’avez jamais entendu parler

Larian dominates Baldur's Gate 3, entering a new era, and games you've never heard of

J’ai vu des aspects de Baldur’s Gate 3 la semaine dernière – lors d’un événement pour la version de lancement du jeu (prévue le 3 août sur PC) – que je ne savais pas être présents. J’ai vu le jeu se transformer en un cauchemar qui n’était pas loin de Silent Hill, dans un hôpital victorien lugubre où des infirmières au visage pourri coassaient autour d’un chirurgien grotesque qui avait des scalpels à la place des doigts et des pensées de torture en tête. J’ai vu le jeu se délecter de l’horreur grâce à une origine sensationnelle appelée Dark Urge que les joueurs peuvent choisir de jouer, bien que cela ne soit pas recommandé pour les débutants car, à certains moments, le Dark Urge prendra le contrôle de votre personnage et vous fera commettre des actes horribles qui changeront irrévocablement votre expérience de jeu. Sérieusement ; j’ai tué un compagnon majeur au début du jeu et c’est fini pour moi maintenant – ils sont morts pour toujours. J’ai adoré ça.

J’ai adoré ça pour de nombreuses raisons, mais principalement parce que cela m’a rappelé qu’il y a encore tellement de choses que nous ne savons pas sur Baldur’s Gate 3, malgré le fait qu’il soit disponible en accès anticipé depuis près de trois ans maintenant. Nous n’avons vu qu’un seul acte, et il en reste deux autres. Il y a le deuxième acte plus sombre que j’ai mentionné ci-dessus, et le troisième acte climatique dans la ville éponyme de Baldur’s Gate – un endroit si dense en systèmes qu’il a son propre journal qui réagit à vos actions. Ses gros titres dépendront de vos actions là-bas, et dans certains cas, même des interviews que vous donnez.

Baldur’s Gate 3 semble toujours avoir une surprise prête. C’est une boîte de chocolats qui ne semble jamais s’épuiser. Et cela témoigne du projet colossal que cela a été. Je suis toujours surpris quand on me rappelle combien de personnes y ont travaillé – environ 400 personnes. Pour mettre les choses en perspective, Divinity: Original Sin, sorti en 2014, a été réalisé avec moins de 50 personnes. Cela fait près d’une décennie de succès extraordinaire et de croissance pour la société belge Larian, qui possède désormais des studios partout dans le monde.

Je crois que Larian est à l’aube d’une nouvelle ère. Baldur’s Gate 3 fera, si tout se passe comme prévu, de Larian l’un des studios de jeux de rôle les plus connus de la planète. Il se tiendra aux côtés des BioWare, des CD Projekt Red et des Bethesda Game Studios du monde.

C’est avec le studio sur le précipice que j’ai rencontré Swen Vincke, le fondateur de Larian, lors de l’événement, pour une longue et franche conversation sur l’histoire du studio et les origines de Baldur’s Gate 3. Et, bien sûr, sur ce qui se passe ensuite.

Vous devrez avancer dans cette vidéo, mais c’est le dernier gameplay que nous avons vu, à partir de la version de lancement du jeu. Le panel a été enregistré lors de l’événement auquel j’ai assisté, bien que j’étais en train de rentrer chez moi le jour où il a été filmé. Je suis désolé d’avoir manqué Swen Vincke dans son armure.

Eurogamer : Comment vous sentez-vous à l’approche du lancement, et ressentez-vous toujours la même chose ou cela semble-t-il différent cette fois-ci ?

Swen Vincke : Euh, nerveux, excité.

De quoi êtes-vous nerveux ?

C’est un très grand jeu, il continue de nous surprendre. Il a ses propres bizarreries et excentricités, tant au niveau du développement qu’au niveau du gameplay. Nous serons très surpris de ce que les joueurs vont en faire, et j’espère juste que tout va fonctionner, donc c’est probablement ma plus grande inquiétude.

Mais je suis aussi très fier car ce que l’équipe a accompli est incroyable. Quand on regarde tout cela, comment tout s’entrelace, c’est une chose de beauté.

Je peux voir à quel point vous en êtes fier lorsque vous le démo. Y a-t-il quelque chose en particulier dont vous êtes le plus fier ?

Que ça fonctionne.

Nous voulions marier un RPG cinématographique de triple-A avec une liberté systémique, ce sont essentiellement les deux choses que nous avons toujours essayé de faire, mais jamais à cette échelle, jamais à ce niveau. Le fait que nous ayons réussi à le faire est vraiment un exploit.

On voit que l’équipe est à son apogée, et elle s’est entraînée pendant longtemps, se préparant à cela. C’est une équipe très, très talentueuse, et ensemble, elles ont réalisé quelque chose – c’est un grand pas en avant pour nous et cela se voit.

La question du crunch est maintenant plus ouvertement discutée dans l’industrie, et on le voit particulièrement avant la sortie d’un jeu. Êtes-vous en période de crunch ?

Nous travaillons certainement dur alors que nous approchons de la sortie.

Est-ce juste un autre mot pour le crunch ?

Eh bien non, car ce n’est pas comme si les gens étaient assis au bureau les week-ends. Il y en a quelques-uns maintenant, mais ça n’a pas été le cas ces derniers mois pour nous.

Maintenant, certainement, ce dernier mois avant la sortie, les choses sont plus tendues car il y a beaucoup de choses qui doivent être mises en place, et il est très difficile de le faire de neuf à cinq. Mais jusqu’à il y a quelques mois, je pense que les heures supplémentaires moyennes étaient de dix ou vingt minutes, quelque chose comme ça.

C’est généralement toujours les mêmes équipes. Il s’agit de code parce qu’il y a des choses qui surgissent. Le contenu est terminé, ce n’est pas comme si nous étions encore en train de créer – eh bien, il y a quelques choses, il y a des retouches et des choses comme ça. Mais ce n’est pas la même situation que par le passé. Pour les jeux précédents, nous avions certainement travaillé beaucoup plus que maintenant.

Est-ce que vous vous efforcez activement d’éviter le crunch – êtes-vous à l’affût de cela ?

Je pense que l’équipe dans son ensemble fait attention, mais parfois, la nécessité se présente. Ce sont les imprévus, ce sont les choses auxquelles vous ne vous attendez pas. Quand vous avez autant de contenu, les choses vont de travers là où vous ne vous y attendez pas, et à certains moments, vous n’avez plus le choix, vous devez dire : “Bon, nous devons le faire sinon nous n’allons pas y arriver – nous n’avons pas d’autres options à ce sujet.”

Donc cela se produit certainement, mais pas dans les mêmes proportions… Mes parents avaient un restaurant et en été, vous travaillez plus longtemps, et puis en hiver, vous ne le faites pas. Nous avons quelques accidents et ensuite nous devons travailler pour les réparer, mais c’est très limité.

Je m’intéresse à l’idée des époques pour les studios, et vous avez mentionné plus tôt, en venant à l’entretien, que c’était le dernier événement de Baldur’s Gate 3, donc vous arriviez à la fin de votre voyage avec Baldur’s Gate 3 maintenant. Il y a un studio qui me rappelle fortement cela, en fonction de où vous en êtes actuellement, et c’est CD Projekt Red lorsqu’il a sorti The Witcher 3.

Je sais qu’il y a des différences spécifiques mais dans l’ensemble, vous êtes à peu près de la même taille que CDPR à l’époque, vous faites un RPG et vous le publiez vous-même, vous êtes européen, et il y a un niveau de hype similaire autour de ce que vous faites. Comme eux, vous êtes à l’aube d’une nouvelle ère, je crois.

Que pensez-vous de cette comparaison ?

Je comprends pourquoi [vous l’avez dit]. Nous avons certainement abordé les RPG d’une perspective différente, mais je peux comprendre pourquoi vous voyez cette similitude.

Avez-vous l’impression d’être à l’aube d’une nouvelle ère, comme si les choses allaient changer après la sortie de Baldur’s Gate 3 ?

Cela dépendra de la façon dont Baldur’s Gate 3 se comportera ! Je ne le sais pas.

Ce jeu ne devrait pas être fait, n’est-ce pas ? C’est ce que les gens appellent “le RPG classique” – bien que je ne sois pas d’accord avec cela – avec des valeurs de production triple-A en plus. Personne n’a réellement fait cela, donc nous ne savons pas quelle est notre part de marché, et nous ne savons pas ce que cela va donner, donc nous verrons. Et cela définira ce que nous pourrons faire par la suite.

Pour CDP, The Witcher 3 a été un énorme succès. Cela leur a permis de faire des choses comme Cyberpunk [2077], et je sais que cela a eu des difficultés mais c’était quand même un projet incroyable et quelque chose qu’ils ont livré. Donc on ne sait pas comment cela va se passer, il est donc très difficile de faire ces parallèles. Mais certainement historiquement, oui, je peux comprendre pourquoi vous feriez ce lien.

Dans quelle mesure vos projets d’avenir dépendent-ils de la réaction commerciale de Baldur’s Gate 3 ? Je suis sûr que vous avez déjà des choses en place, mais dans quelle mesure cela change-t-il en fonction de la vente réussie du jeu, ou si elle se vend de manière phénoménale ?

Je sais ce que nous voulons faire – nous avons eu six ans pour réfléchir à d’autres idées – mais nous devons voir s’il y a un marché suffisamment grand pour soutenir ce type de jeu. Et s’il y en a un, alors nous pouvons continuer à innover dedans, et s’il n’y en a pas, alors nous devons changer de cap quelque part. C’est quelque chose que vous ne pouvez pas savoir à l’avance.

D’accord. Je vais maintenant remonter dans le temps parce que pour moi, cette ère commence avec Divinity: Original Sin 1. Mais le studio a commencé bien avant, en 1996. C’est deux ans avant la sortie de Baldur’s Gate 1, ce qui signifie que vous faisiez des jeux en même temps.

C’est effectivement correct, ouais.

Comment c’était à l’époque? Qui étiez-vous à l’époque et quel était le rêve lorsque vous avez créé le studio?

Eh bien, nous travaillions sur un jeu appelé The Lady, the Mage, and the Knight, qui était en réalité [Divinity: Original Sin 1]. C’est aussi simple que ça.

La bande-annonce cinématographique de The Lady, the Mage, and the Knight – le premier jeu de Larian, malheureusement annulé.

Oh!

The Lady, the Mage, and the Knight s’appelait ainsi parce que vous commenciez dans trois endroits différents avec trois personnages différents que vous pouviez contrôler indépendamment ou en groupe, en multijoueur. Et il avait toutes les libertés et les systèmes d’Ultima 7, ce que nous faisons toujours essentiellement. Mais il s’est avéré que c’était assez compliqué à réaliser, donc nous avons dû faire un pas en arrière et avancer étape par étape. Mais c’était toujours l’idée derrière tout ça : avoir la liberté d’un monde et d’un environnement qui réagit de manière très réactive, et vous donner la boîte à outils du jeu de rôle papier et rendre cela accessible.

Et cela vient de quoi – de l’amour pour le jeu de rôle papier ou pour Ultima 7?

Ultima 7.

C’est comme “le jeu”?

C’est le jeu. Tout le monde a ce jeu qui les définit. J’ai joué à Ultima 6 – c’était mon premier vrai jeu de rôle, et il y avait encore beaucoup de texte sur les côtés. Et puis Ultima 7 a été le premier jeu de rôle moderne à mes yeux. Il avait un système de combat merdique [mais] tellement de liberté et tellement d’interactivité – tellement, en fait, que je n’avais aucune idée de ce que je faisais. Je savais juste que c’était cool.

Vous avez dû parler à Richard Garriott dans le passé.

Non, je ne l’ai jamais rencontré.

Wow! Ça devrait être une rencontre qui devrait se produire.

Quoi qu’il en soit : The Lady, the Mage, and the Knight a été annulé. Est-ce un problème avec l’éditeur?

Non. Donc l’éditeur à l’époque était essentiellement un auto-éditeur, donc ils étaient développeurs. Ils faisaient la série Realms of Arkania, qui était publiée par Sir-Tech aux États-Unis mais ils étaient Attic Entertainment en Allemagne. Donc ils ont commencé l’auto-édition et ils ont publié plusieurs jeux qui n’ont pas fonctionné, ce qui a épuisé l’argent et ils se sont retrouvés à court de fonds.

Il semble qu’une démo de The Lady, the Mage, and the Knight était incluse lorsque vous achetiez certains des anciens jeux de Larian sur GOG. C’est ainsi que cette personne a pu mettre la main dessus, apparemment.

Après cela, Larian se tourne vers des jeux de rôle d’action comme Diablo. Pourquoi faire cela si vous vouliez faire des choses comme Ultima 7?

C’était les éditeurs et les distributeurs – il n’y avait absolument aucun moyen d’obtenir un contrat d’édition si ce n’était pas comme Diablo. Même LMK aurait pu sortir mais nous avons été obligés de le rendre en 16 bits parce que Diablo était en 16 bits. J’avais un agent à l’époque. Il a dit : “Ça ne va pas arriver.” Si vous dites “action”, les chiffres sont multipliés par dix. Si vous dites “tour par tour” : ça n’arrivera pas.

Je suppose que cela rejoint ce qui vous inquiète maintenant – la taille du marché pour le tour par tour par rapport à l’action.

Eh bien, je sais que le marché du tour par tour est très, très grand parce que la plupart des gens jouent au tour par tour sur leurs téléphones.

C’est une bonne observation.

Le problème, bien sûr, c’est qu’ils ont cette idée dans la tête qui est façonnée par les jeux anciens et qui n’est pas nécessairement applicable aux jeux modernes.

C’est un jeu de Donjons & Dragons. Beaucoup de gens connaissent Donjons & Dragons, même si c’est juste à la base. Ils comprennent que j’ai une action, une action bonus, je fais ça et c’est parti. BG3 vous prend par la main et vous permet de faire cela.

Nous voyons beaucoup de testeurs dire : “Je ne comprends pas tout ce qui se passe, mais j’apprécie”, et c’est vraiment ce que vous devez faire, car alors vous vous impliquez. Et dans ce sens, c’est facile à apprendre, difficile à maîtriser, car il y a beaucoup de systèmes en activité. Généralement, lorsque les gens essaient quelque chose qu’ils ne s’attendent pas à ce que ça fonctionne, et que le jeu dit ‘oui bien sûr ça fonctionne’, c’est là que vous les avez.

J’ai commencé à jouer dans un groupe de JDR régulier à peu près au même moment où Baldur’s Gate 3 est sorti en accès anticipé (à l’automne 2020), donc c’est intéressant de revenir à BG3 maintenant et de le voir d’une perspective légèrement différente. Et BG3 influence maintenant ma façon de jouer à D&D, et vice versa.

Quoi qu’il en soit, il s’est passé beaucoup de choses chez Larian dans les années précédant Original Sin 1, mais je vais les passer pour arriver à ce que je considère comme un tournant pour le studio. Cela a semblé se produire lorsque DOS1 était financé par des fans, en particulier, un interrupteur s’est déclenché chez Larian, en vous peut-être, et vous étiez déterminé à passer au tour par tour une bonne fois pour toutes.

C’était avant. C’est lorsque nous avons récupéré les droits pour Divinity 2 que l’interrupteur s’est déclenché. C’est à ce moment-là que j’ai dit : “Non, j’en ai assez.” Nous avons essayé plusieurs fois avec des tiers et nous les avons écoutés à chaque fois, et nous avons dû apprendre qu’il était important que nous prenions notre destin entre nos propres mains. Et depuis lors, les choses vont bien pour nous.

La vidéo de présentation Kickstarter de Divinity: Original Sin 1. Ce projet et ce moment ont marqué un tournant majeur dans l’histoire de Larian. Enfin, il réalisait ce qu’il voulait faire et comment il voulait le faire.

J’ai lu quelque part que vous avez dit que le budget pour DOS1 était en réalité plus élevé que ce que le studio pouvait se permettre à l’époque, vous avez donc dû retarder un paiement d’impôts-

Oui, je l’ai fait. [Rires]

Dans l’espoir que l’argent arrive.

Eh bien, je savais que cet argent allait arriver, donc ce ne serait qu’un mois plus tard.

Cela ressemblait à un gros pari. Est-ce que ça en avait l’air ?

Eh bien, c’était un gros pari. Ce qui s’est passé, c’est que nous avions plusieurs accords de distribution, mais ils étaient basés après coup, donc le jeu devait sortir avant que cet argent n’arrive. Les paiements de Steam sont également retardés dans le temps lorsque vous recevez l’argent, donc c’était ce genre de chose. C’est pourquoi j’étais si en colère, car je suis allé parler aux autorités fiscales et j’ai dit que cet argent allait arriver, laissez-moi tranquille. Et ils le font habituellement.

Et ils ont dit non ?

Et ils ont dit non, parce que nous sommes tombés sur “le gars”. C’est pourquoi nous étions tellement contrariés, car cela n’aurait pas dû être un problème. Et pour nous en tant que studio, c’est vrai : à ce moment-là, nous avons dit “tout – c’est tout ou rien”, car nous croyions également très fortement en cela. Nous savions ce que nous faisions, nous savions que c’était unique, et nous avions déjà notre communauté – nous avons vu en accès anticipé que ce jeu allait bien se passer.

Il y avait un fil de Paradox et quelqu’un a dit lors d’une interview que “quoi que vous fassiez en précommande, vous pouvez le multiplier par dix”, et je regardais nos précommandes et je me suis dit : “Mon Dieu.” Alors je suis rentré chez moi, j’ai dit à ma femme ; j’ai dit : “Si c’est vrai, alors cela va tout changer pour nous.” Et c’était vrai ; c’était plus de dix fois.

Est-ce à ce moment-là que vous avez su que les choses avaient changé pour Larian ?

La sortie d’Original Sin 1 ? C’était la grande percée. DOS1 a été le grand changement.

J’étais étonné de voir qu’à l’époque, seules 46 personnes ont créé Original Sin 1. Vous êtes dix fois plus nombreux maintenant.

Oui. Donc Original Sin 1 était axé davantage sur les systèmes, et le récit était vraiment fait presque à côté. Et puis avec DOS2, le changement était “nous allons maintenant faire un bon récit”. C’est ce que je voulais dire par l’approche différente de la croissance par rapport à CDP.

Et si DOS1 n’avait pas fonctionné, auriez-vous dû fermer ?

Je ne sais pas, c’est une question très difficile car l’histoire a pris une autre direction. Nous n’aurions plus eu de réserves. Honnêtement, je ne sais pas. Cela aurait signifié de travailler pour quelqu’un d’autre, ce que nous ne voulions vraiment pas faire. Nous avons en fait arrêté pendant DOS1, donc heureusement que ça a fonctionné.

Avez-vous fait des paris aussi importants depuis lors ?

C’est aussi une question difficile. Oui, mais dans les affaires, il y aura toujours ces risques que vous devez prendre, sinon rien ne se passera. Si vous travaillez avec un éditeur, vont-ils payer, vont-ils faire faillite ? C’est l’histoire de l’éditeur avec lequel nous avons travaillé. Lorsque vous travaillez avec des joueurs qui achètent votre jeu directement, vous avez plus de certitude qu’au moins quelqu’un va payer, mais vous n’êtes pas sûr que cela va plaire – vous n’avez pas cette garantie, donc il y a ce risque. Donc ce sont toujours de gros paris.

La seule certitude que vous avez dans cette industrie – et cela se place entre de gros guillemets – c’est de sortir de nombreux jeux et supposer que l’un d’entre eux sera un succès, et celui-ci paiera pour le reste. C’est un peu comme l’industrie de la musique, ou l’industrie du cinéma – ce n’est pas très différent. Il y aura donc toujours de gros paris sur un jeu. BG3 est un gros pari, nous y avons beaucoup investi. Donc si cela échoue, eh bien, nous devrons revenir à la case départ et réfléchir à une solution.

Je ne pense pas que ça arrivera.

Donc, Divinity: Original Sin 1 sort, c’est un succès, et cela marque le début de ce nouveau chapitre pour Larian. Maintenant, après sa sortie, vous avez annoncé que vous faisiez deux jeux. L’un d’entre eux était Original Sin 2 ; quel était l’autre ?

Nous faisions deux jeux… DOS2… Quel était l’autre jeu ? Nous avions beaucoup de projets que nous avons ensuite annulés. Je dois me rappeler. Je ne me souviens pas. Était-ce après DOS1 ?

Oui. C’était en 2014.

Je ne me souviens pas. Cela devait être quelque chose de petit que nous pensions devoir être plus grand et qui ne s’est pas concrétisé. Il y en a eu beaucoup comme ça. Je veux dire qu’il y a toujours des petites choses que vous essayez, parfois plus grandes.

Y en a-t-il dont vous pouvez parler ?

Eh bien, Fallen Heroes. Nous avons annoncé que nous l’avions abandonné [mis en attente indéfiniment]. Ça n’a pas fonctionné.

Divinity: Fallen Heroes, un projet suspendu que Swen Vincke confirme être définitivement mort.

Est-ce que c’est fini pour de bon, alors ?

Oui, c’est fini pour de bon.

Et il y en a un dont vous n’avez jamais entendu parler – je peux vous le dire. Soul for Frost Island était le nom de code. C’était un jeu séparé basé sur DOS2. Il était assez avancé dans le développement.

Qu’avez-vous fait dedans ?

C’était DOS2 avec de nouvelles mécaniques. Je ne vais pas vous dire quelles sont ces mécaniques car nous les réutiliserons pour autre chose à un moment donné, mais c’était sa propre histoire, c’était assez avancé, et nous l’avons abandonné au profit de quelque chose d’autre.

C’est très difficile de faire plusieurs jeux en même temps. C’est essentiellement la prochaine grande étape, la comprendre. Nous avons essayé plusieurs fois, nous avons échoué plusieurs fois. Le drôle, c’est que nous le faisions quand nous faisions du travail pour quelqu’un d’autre, nous faisions tous nos jeux en même temps, donc ce n’est pas que nous ne savons pas le faire. Mais qui sait ? Nous verrons si nous réussissons avec le prochain. Nous serons un peu plus prudents dans notre annonce.

Le développement d’Original Sin 2 était-il assez simple ? De mon point de vue, cela semblait être le cas.

C’était à la fois simple et compliqué.

Ce qui était simple, c’était la composante mécanique, car nous savions très bien ce que nous voulions faire, et nous avons pris les bonnes décisions dès le départ. La composante narrative était l’innovation majeure de DOS2. Les histoires d’origine – pouvoir jouer en tant que personnage d’origine – qui ont plusieurs perspectives sur l’histoire. DOS2 avait une histoire beaucoup plus dense, également, ce qui était très libre, ce que nous voulions faire. C’était la partie difficile. C’est de là que viennent la plupart des cheveux gris.

En tant qu’univers, en tant que développement, il y a eu quelques changements techniques que nous avons apportés. Nous sommes passés au rendu basé sur la physique, mais c’était assez simple. De plus, la ligne de développement était beaucoup plus courte par rapport aux jeux précédents.

Maintenant, tu m’as dit une fois, il y a quelques années, que tu avais en fait proposé Baldur’s Gate 3 à Wizards of the Coast en 2014, vers la fin de DOS1. Nous avons déjà un peu parlé de cela, mais quel genre de proposition était-ce – était-ce une conversation informelle, était-ce un email formel ?

C’était une conversation informelle. C’était littéralement, “Hé les gars, on devrait faire ça. C’est DOS1. Qu’en pensez-vous ?”

[Et ils ont dit:] “Oh, ah, enchanté de vous rencontrer.”

Mais ils s’en souvenaient. Ils s’en souvenaient parce que quand ils me l’ont ensuite proposé, plusieurs années plus tard, c’était une copie conforme de ce dont nous avions parlé.

Il a un nom réel, mais j’aime penser à lui comme Spider-Man, car il est à moitié personne, à moitié araignée.

Donc, quand tu leur as proposé, as-tu proposé une idée ou as-tu simplement dit “J’aimerais faire BG3” ?

Heh. J’avais beaucoup d’arrogance, si tu veux. J’ai dit, “Regardez, nous sommes la société pour le faire – regardez ce que nous venons de faire. Vous devriez nous le donner.”

Ils me regardaient comme, ‘Qui est cet alien…?” Et ils avaient raison.

Les connaissais-tu bien à l’époque ?

[Rires] Je ne les connaissais pas du tout !

Oh !

C’était en fait drôle que tu aies mentionné CD Projekt : ce sont les gens de GOG qui m’ont présenté. C’est comme ça que je les ai rencontrés.

Donc, ouais, j’y suis allé avant. Ça n’a pas abouti. Mais ensuite, autour de DOS2, alors que nous développions encore DOS2, ils sont revenus. C’était avant DOS2 parce que l’une de nos premières étapes [sur BG3] était juste la semaine précédant la sortie de DOS2. Donc nous devions rédiger la première histoire d’ici là.

Et quand ils sont revenus vers toi, qu’ont-ils dit ? Ils ont dit quelque chose comme, ‘Hey, je suppose que tu te souviens…’

Ils ont demandé si j’étais toujours intéressé, puis ils m’ont invité à Seattle, et ensuite je suis allé – j’appelle toujours ça un bar obscur mais en réalité c’était juste un bar ordinaire du centre-ville de Seattle. Et ils avaient ces grands papiers A3 – je les ai encore quelque part – où ils avaient imprimé la présentation qu’ils voulaient faire à leur conseil d’administration, et c’était le plan de ce dont nous avions parlé. Et donc avec quelques modifications-

Donc tu leur avais parlé d’une véritable idée pour le jeu ?

Oui. Oui.

Quelle était l’idée ? Quelle était cette première proposition ?

C’était essentiellement utiliser le moteur de Divinity et ensuite mettre Baldur’s Gate – tout l’univers des Royaumes Oubliés – par-dessus, et y mettre le Manuel des Joueurs. C’était essentiellement ce que nous avons fait avec BG3.

Tout cela semble si simple.

J’ai eu cette discussion avec un développeur. Nous discutions de l’ampleur de ce jeu, genre, “C’est vraiment simple : tu prends le moteur de DOS, tu prends le Manuel des Joueurs, tu fais une super histoire, tu la rends cinématographique – c’est la vision. Ça ne peut pas être si difficile.” [Rires]

C’est bien si tu peux résumer en une phrase ce que tu essaies de faire – ça aide à maintenir la concentration. Mais c’est vraiment ce que nous voulions faire : créer un RPG cinématographique avec la liberté que nous avions pour les jeux DOS, que tu peux jouer en multijoueur.

Ce que je ne pense pas que les gens ici [à l’événement] réalisent, c’est que toutes les cinématiques que nous avons vues : c’était un dragonborn, mais tu aurais pu être un gnome. Tu aurais pu être avec deux [compagnons], ou un. C’est fou.



Imagine ces deux-là en rendez-vous, en gros, mais en sous-vêtements. C’est ce que Swen Vincke a présenté ce jour-là. BG3 est un jeu plutôt osé, et j’adhère totalement.

J’ai vraiment apprécié que votre dragonborn se promène torse nu pour que l’on puisse voir ses abdos écailleux.

[Rires]

Et j’ai trouvé ça hilarant quand vous êtes allé à un rendez-vous et que les deux personnages étaient assis là en sous-vêtements.

C’est à cause des vêtements du Dragonborn [qu’il portait] et vous pouvez les modifier. Mais le fait que le dragonborn soit assis là et tienne un menu, avec ses grandes, grandes mains, et ensuite un gnome, avec des mains très petites et une taille très petite doit être dans la même scène, et leur menton ne touche probablement même pas la table. L’équipe cinématique a résolu tous ces problèmes. Et c’est un cinéma basé sur des systèmes, basé sur le multijoueur – je ne sais pas comment l’appeler ! C’est juste insensé.

Donc Wizards of the Coast présente le projet au conseil d’administration et il reçoit le feu vert et-

Non – cela a pris un an. Il a fallu un an avant que nous ne concluions réellement un accord.

Donc pendant cette année, vous avez une petite équipe chez Larian qui parle de l’idée du jeu ?

Seulement après avoir conclu l’accord, car avant cela, nous n’avons rien dit à personne. Nous avons donc négocié pendant longtemps pour voir si cela allait se concrétiser ou non. À un moment donné, un accord est conclu et il y a un noyau très restreint [qui y travaille], qui a maintenant publié des photos avec victoire [rires]. J’étais là car il y a des photos de nous assis dans une chambre d’hôtel à Seattle, en train d’écrire ce qui est devenu BG3.

L’idée est-elle venue rapidement pour l’histoire ?

Oui, c’était pendant le vol du studio de Québec à Seattle, en parcourant le Guide de Volo [pour les Monstres] et en voyant cette image de la têtard insérée dans l’œil.

J’ai fouillé le Guide de Volo pour les Monstres, et je crois que c’est l’image qui a inspiré l’histoire du jeu – de Baldur’s Gate 3. | Crédit photo : Guide de Volo pour les Monstres / Wizards of the Coast

Pas possible !

Je ne plaisante pas, c’est ça.

Nous sommes entrés dans la pièce avec eux et nous leur avons dit, “Que pensez-vous des flagelleurs mentaux ?” Et ils m’ont regardé et ont dit, “Les flagelleurs mentaux ? Toujours les flagelleurs mentaux !” C’était plutôt cool.

C’est un excellent début pour le jeu. J’adore quand on n’a pas besoin d’expliquer la motivation de quelqu’un. Vous avez quelque chose dans la tête et vous devez le sortir – ça n’a pas besoin d’explication.

Exactement mes pensées. J’ai dit que cela vous engagerait instantanément. Parce que “vous êtes l’élu”… D’accord, je suis l’élu [il le dit comme s’il n’était pas convaincu]… Mais non – “je suis en train de mourir – je me transforme en monstre !” D’accord, je comprends ça.

Et ça peut être n’importe qui – c’est ça le plus cool. Cela vous permet de prendre n’importe quel rôle. Vous êtes foutu parce que vous avez cette chose dans votre œil, et cela vous relie à un tas de gens qui se méfient les uns des autres. Ils peuvent se regrouper car c’est leur objectif commun, se débarrasser de cette chose dans mon œil.

Y avait-il des idées pour le jeu à l’époque qui n’ont pas abouti, qui n’ont pas fonctionné ?

Oui, il y en avait.

Pouvez-vous dire ce que c’était?

Non, pas vraiment [rires]. Je ne peux pas.

Pendant ce temps, Original Sin 2 sort et connaît un grand succès. Pouvez-vous parler du nombre de copies vendues de ces deux jeux Divinity: Original Sin ?

Je ne connais pas exactement le chiffre pour DOS1. C’est beaucoup. DOS2 est plus.

Le merveilleux Original Sin 2 – un jeu bien plus chaotique que Baldur’s Gate 3, si vous voulez mon avis. Et j’aime ça.

[Rires] Pouvez-vous être plus précis ?

Vous allez me citer donc je ne veux pas dire une citation qui n’est pas vraie à ce sujet.

Je veux dire, mais je ne suis pas sûr que c’est vrai, que DOS2 a vendu trois fois plus que DOS1. ‘Beaucoup de millions’ est la réponse réelle. Assez pour soutenir quelque chose comme BG3 et nous permettre de le développer.

Et quand je regarde BG3 en accès anticipé : il a presque 60 000 avis ‘très positifs’ sur Steam, ce qui est le genre de chiffre généralement réservé aux jeux les plus populaires sur la plateforme. Cela suggère qu’il a vendu énormément de copies. Comment son succès se compare-t-il à celui de DOS2 – est-ce un ordre de grandeur supérieur ?

Oh énormément, ouais. C’est beaucoup plus réussi que DOS2. On ne peut pas le comparer. Je pense que c’est cinq fois plus en accès anticipé, si ce n’est pas plus. Je ne connais pas les chiffres par cœur – ça semble fou mais c’est vrai. Mais c’est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus réussi que DOS2 en accès anticipé. Mais c’est normal parce que beaucoup de gens font maintenant confiance à la compagnie, font confiance au type de gameplay que nous apportons, donc ils se sont convertis rapidement.

Mais non, BG3 est bien plus réussi en tant que jeu en accès anticipé. Nous verrons s’il va être bien plus réussi ensuite, alors nous serons heureux. Mais je ne sais pas.

Donc j’ai quelques questions sur le jeu (c’est ici que nous parlons du dilemme du mode coopératif en écran partagé de la Xbox Series S, et comment et pourquoi le jeu a 170 heures de cinématiques). J’ai vraiment aimé la fonctionnalité de rendez-vous que nous avons vue aujourd’hui. Peut-on sortir avec tout le monde dans le jeu ?

Donc tous les compagnons qui sont des origines [qui ont des histoires d’origine], vous pouvez sortir avec eux. Il y a aussi des compagnons qui ne sont pas des origines – il y en a deux que vous pouvez, enfin, ce n’est pas toujours des rendez-vous. Pour tout le monde, c’est une histoire différente. Mais vous pouvez les séduire. Il y a en fait seulement deux que vous ne pouvez pas séduire.

Et peut-on sortir plusieurs fois avec un compagnon, ou n’en a-t-on qu’un seul ?

Non, non. Donc la romance est présente tout au long du jeu. Certaines personnes sont plus ouvertes et plus rapides, d’autres prendront leur temps. D’autres se bifurquent en fonction de l’endroit où se trouve leur intrigue. Il y a en fait pas mal – il y a pas mal de romance dans le jeu.

J’ai lu que le niveau maximum dans le jeu est 12. Est-ce correct ?

Oui.

Pourquoi s’arrêter là ?

Hah ! C’est suffisant [rires]. Nous avons plus de six cents sorts et actions ! Dans DOS2, nous en avions deux cent cinquante. C’est suffisant [rires].

C’est aussi que le rythme est correct. Nous l’avons en fait augmenté pour des raisons de rythme ; maintenant, le rythme est tel qu’il devrait être, donc c’est suffisant.

Je suppose que cela vous laisse la possibilité de l’étendre, éventuellement…

Tout le monde me dit ça ! Mais c’est un niveau divin et c’est comme, comment faites-vous un RPG avec ces choses ? C’est insensé.

Parce que vous ne pouvez pas contenir les gens, je suppose.

Non – c’est ça. Et vous ne voulez pas les mettre sur des rails car nous ne sommes pas ce genre de jeu. Donc je ne sais pas, en fait. Je devrais y réfléchir très sérieusement, avec l’équipe, sur la façon de faire cela.

Si vous vouliez faire un autre jeu Baldur’s Gate pour suivre celui-ci, votre accord avec Wizards le permettrait-il ?

Je ne peux pas en parler. Je ne peux pas parler des accords [sourit].

Zoe est une grande fan de Baldur’s Gate 3 – attendez-vous à ce qu’elle plonge dès la sortie complète sur PC. Regardez sur YouTube

Devriez-vous repitcher ?

Je ne peux vraiment pas en parler. Mais je pense que Wizards est très satisfait de ce qui est sorti de BG3. Vous pouvez leur demander mais je pense qu’ils seront assez satisfaits.

D’accord, et enfin, pour revenir à cette analogie avec CD Projekt dont nous avons parlé plus tôt : après The Witcher 3, CDPR a doublé sa taille pour sortir Cyberpunk 2077. Je suppose que de leur point de vue, ils ne pouvaient pas réduire et faire moins que ce qu’ils ont fait avec leur précédent jeu, et il n’était probablement pas suffisant de rester pareil. Où en êtes-vous avec ce genre de considération – avez-vous l’impression qu’après BG3 vous devez en faire plus et vous agrandir ?

En fait, il y a actuellement une forte poussée au sein de l’entreprise pour se consolider en taille, car nous avons beaucoup plus grandi que nous le voulions.

Oh je vois.

Nous ne voulions pas grandir autant, mais nous avons dû le faire parce que ce jeu l’exigeait. Ce que nous voulions faire, ce sont des RPG cinématiques, triple-A, basés sur une histoire, animés par des systèmes et du multijoueur – c’est toujours la même chose. C’est ce que nous voulons faire. Nous devenons vraiment bons en la matière.

Nous ne nous attendions pas à avoir autant besoin de ressources pour y parvenir. Personne ne s’attendait à avoir besoin de spécialistes de l’éclairage ou du son. Vous faites un film, non – vous faites beaucoup de films – dans ce cas, une fois et demie toutes les saisons de Game of Thrones. C’est beaucoup de films à réaliser. Mais vous avez besoin de tout le monde dont vous avez besoin sur un plateau de cinéma. C’est beaucoup de personnes. C’est de là que cela vient.

En même temps, nous voulions augmenter le choix, donc toutes les équipes ont beaucoup plus grandi que ce que nous voulions. Nous ne nous attendions pas à cette croissance. Donc maintenant, nous voulons la gérer. Nous voulons nous consolider un peu pour pouvoir nous concentrer, et ensuite nous verrons.

Je ne vais pas dire ce que seront les plans futurs ; ils seront définis par le succès de BG3, définis par les besoins du prochain jeu, car chaque jeu a son langage avec lequel vous devez apprendre à parler. Peut-être que nous ferons un jeu comme Into the Breach – qui sait ? [Rires]

À ce sujet : vous avez trouvé beaucoup de succès avec des jeux au tour par tour. Est-ce que cela définit maintenant ce que vous faites – êtes-vous un développeur de jeux au tour par tour ?

Oui. Demandez-moi quels sont mes jeux préférés-

Est-ce que vous vous aventureriez en dehors de cela ?

Oui, bien sûr. J’aime beaucoup de choses. Mais je ne vais jamais dire non à un système de combat au tour par tour car je les aime beaucoup, je pense qu’ils sont très amusants. Ils fonctionnent très bien. Ils sont beaucoup plus accessibles.

Je pense que si quoi que ce soit, j’aimerais… Peu importe, je ne vais pas dire ça !

Non – terminez votre pensée !

[Rires]

Mais ce n’est pas l’alpha et l’oméga. Ça doit être bon. Je ne veux pas faire un système de combat qui ressemble à “oh c’est comme ce jeu”. Si cela n’a pas toute la liberté et les systèmes, et si cela ne vous permet pas d’exprimer l’identité de votre personnage, alors je ne l’aimerais probablement pas. Si quelqu’un l’a déjà fait exactement de la même manière, je ne voudrais pas le faire non plus. Donc ça devrait être quelque chose de nouveau, ce qui est difficile en temps réel – je ne sais pas vraiment comment nous pourrions le faire.

Alors, en guise de dernière question : avez-vous un “prochain projet” sur lequel vous travaillez actuellement ?

Oui.

[Rires]

Bien. Et voilà !