Interview de Double Dragon Gaiden Le développeur parle de l’héritage de la série, des défis de la mise à jour d’un classique et des comparaisons avec les jeux de combat modernes.

Interview with Double Dragon Gaiden The developer discusses the series' legacy, challenges of updating a classic, and comparisons to modern fighting games.

La prochaine sortie de Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons est une résurgence surprise pour l’une des séries les plus remarquables et les plus durables du genre beat ’em up, lui permettant de rejoindre d’autres contemporains tels que Streets of Rage et River City dans une mise à jour moderne. L’un des aspects les plus surprenants du jeu, qui s’est traditionnellement concentré sur les frères Billy et Jimmy Lee, est que Double Dragon Gaiden proposera 13 personnages jouables uniques et une progression non linéaire similaire à celle de la récente série River City Girls. Pour déterminer comment le jeu se profile pour rivaliser avec d’autres beat ’em ups récents tels que Streets of Rage 4, GameTopic s’est entretenu avec le développeur principal Raymond Teo de Secret Base.

Avec Streets of Red, Teo a eu ses premières discussions avec Arc System Works, ce qui s’est finalement révélé fructueux pour aider le studio à obtenir les responsabilités de développement du prochain titre Double Dragon. Dans notre interview avec Teo, il donne des informations sur la manière dont son studio gère le développement de la dernière entrée d’une franchise aussi importante et emblématique dans l’histoire du jeu. La transcription suivante a été éditée pour plus de concision et de clarté.

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Q: Pouvez-vous me parler un peu de votre expérience dans le développement de jeux et de la manière dont cela vous a amené à ce point où vous travaillez sur une franchise assez connue et appréciée ?

Teo: Eh bien, j’ai en fait commencé à travailler sur des jeux… wow, cela fait plus de 10 ans, c’est sûr. À ce moment-là, il n’y avait pas vraiment d’industrie du jeu à Singapour, et je travaillais en fait sur le multimédia pour GameTopic. Il se trouve que nous avions quelques demandes de publicité de jeux de la part de clients, pour des jeux Flash. J’ai toujours été un joueur invétéré. Il ne m’était simplement jamais venu à l’esprit que je pourrais un jour faire des jeux.

Après avoir travaillé là-dessus pendant un certain temps, le gouvernement de Singapour a en fait commencé à encourager les gens à faire des jeux indépendants, ce qui était une nouvelle concept à l’époque. Vous savez, ils distribuaient des subventions gouvernementales pour aider tous ceux qui voulaient faire leurs propres jeux. J’étais très intéressé, alors j’ai tenté ma chance et j’ai commencé avec des jeux Flash. Finalement, j’ai fait un jeu pour Xbox Live indie games. C’était il y a déjà un certain temps.

J’ai ensuite porté ce jeu sur Steam, c’était Tobe’s Vertical Adventure, l’un de mes premiers jeux. Les choses se sont enchaînées et plusieurs années plus tard, j’ai fait ce beat ’em up de zombies appelé Streets of Red. J’ai travaillé sur ce jeu, je pense, en même temps qu’Arc System Works cherchait des jeux indépendants à publier. Ils ont pris contact pour voir si nous pouvions peut-être amener le jeu sur consoles, mais nous travaillions déjà avec quelqu’un d’autre. Donc, ça n’a pas abouti.

Quelques années plus tard, j’ai lu qu’ils avaient acquis la licence Double Dragon. Ils venaient en fait de sortir Double Dragon 4. Il utilisait une formule très classique, alors je me suis dit, ‘Eh bien, si vous venez juste de faire ça, peut-être seriez-vous intéressés à prendre le jeu dans une direction différente.” Je les ai contactés à nouveau, j’ai partagé mes idées, j’ai fait ma présentation, et il a fallu les convaincre. Mais après un an environ, ils nous ont finalement donné le feu vert pour travailler dessus.

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Q: Lorsque vous avez reçu les clés de cette franchise, y avait-il des éléments de la franchise Double Dragon que vous jugez essentiels à conserver et à préserver, tout en innovant sur ceux-ci ?

Teo: Il y avait de nombreux aspects. C’était plutôt difficile de décomposer tous les différents éléments du jeu et de décider lesquels il fallait conserver et lesquels il fallait améliorer. Double Dragon était en quelque sorte le véritable début du genre beat ’em up, donc de nombreux jeux ultérieurs ont repris ce qui avait été fait et l’ont déjà développé.

Lorsque j’ai commencé à travailler sur le jeu, l’une des premières choses que j’ai faites a été de comparer Double Dragon, que ce soit la version NES ou la version arcade classique, avec tous les autres jeux beat ’em up des années 90 et les jeux modernes pour voir quelles étaient les différences.

Une des choses auxquelles nous avons réfléchi était la manière dont le combat se déroule. Vous savez, ça donne une impression un peu plus lourde, et le jeu offre beaucoup plus d’environnement et de terrain lorsque vous vous déplacez d’un endroit à un autre. Nous avons dû regarder ça et dire : “hé, nous voulons intégrer ça !”

Un combat plus lent et plus lourd pourrait ne pas intéresser autant les joueurs de nos jours, mais comment pouvons-nous quand même l’intégrer tout en maintenant un combat rapide, tout en lui donnant plus de poids ?

Nous finirions par dire des choses comme : “Il n’y a pas autant d’engagement si vous perfectionnez un mouvement plus rapide, plus rapide et qui inflige moins de dégâts.” Un meilleur exemple est si vous effectuez un saut, vous atterrissez rapidement et récupérez rapidement. Si vous faites un double saut, vous atterrissez réellement dans un état d’atterrissage, qui vous retient un peu plus longtemps. Vous devez vraiment être un peu plus prudent dans vos décisions, surtout les grandes décisions.

En même temps, nous vous offrons de l’action rapide. Vous pouvez annuler votre action si vous avez une attaque spéciale, toutes sortes de trucs comme ça, donc il y a un équilibrage avec ces décisions.

Q : Avez-vous eu des contraintes auxquelles vous deviez faire face lors du développement de ce jeu de la part du détenteur de la licence Double Dragon ?

Teo : Oui, enfin, je pense que la principale contrainte était la lore. Arc System Works a été très généreux en termes de créativité qu’ils nous permettent. Ils ne nous limitent pas en termes de gameplay ou quoi que ce soit, mais ils veulent s’assurer que la lore soit maintenue à un certain niveau de cohérence. Par exemple, la couleur des cheveux et les vêtements de Billy et Jimmy doivent être précis. Bien sûr, les personnalités, les intrigues et d’autres choses sont là où ils sont intervenus et ont essayé de s’assurer que nous suivions un certain chemin.

Quand nous avons commencé, il y avait en fait cette question de savoir si nous voulions que ce soit Double Dragon 5 ou Double Dragon 0. Pendant longtemps, c’était en fait un peu un problème parce que nous ne pouvions pas vraiment trouver comment maintenir la lore cohérente avec l’intrigue établie et avoir tous les personnages que nous voulions faire apparaître dans le jeu. Il n’y avait tout simplement pas de très bonne façon de le faire sans briser l’intrigue d’une manière ou d’une autre. Finalement, ils nous ont donné l’idée, ils ont suggéré que nous en fassions un Double Dragon Gaiden.

Dans ce cas, nous avons pu raconter l’histoire depuis le tout début, c’est ce que nous voulions, et en même temps, nous sommes libres de faire quelques modifications ici et là, de raconter l’histoire que nous voulions raconter et d’avoir quand même tous ces personnages qui reviennent. C’était en fait leur donner encore plus de liberté pour jouer avec le jeu.

Q : Avec une progression non linéaire et d’autres fonctionnalités comme l’argent, des jeux comme River City Ransom ou d’autres titres ont-ils particulièrement influencé Double Dragon Gaiden ?

Teo : Quand j’ai eu l’idée, j’ai fait des recherches non seulement sur Double Dragon mais aussi sur beaucoup de jeux de combat des années 80 et 90. J’ai essayé de me plonger autant que possible dans ces jeux. Ce que j’ai fait, c’est essayer de décomposer le gameplay et de le reconditionner en un package plus complet pour le joueur. Donc, dans notre jeu, vous avez cette chose où vous gagnez de l’argent.

Si vous vous en sortez bien, vous pouvez gagner plus d’argent, et vous pouvez dépenser une partie de cet argent pour vous ressusciter si vous le devez. Si vous regardez les jeux d’arcade, même à l’époque, il y avait des jeux qui vous donnaient une vie supplémentaire si vous atteigniez un certain score. C’était en fait une mécanique à laquelle j’ai réfléchi et j’ai dit : “hé, c’est de ça que parle ce vieux gameplay.” Je pense que seul le joueur le plus expérimenté s’y est vraiment intéressé et l’a compris, donc la question était de savoir comment nous pouvons maintenant en faire un système plus complet pour que les joueurs s’y investissent vraiment ? À partir de là, je l’ai développé et cela est devenu ce qu’il est maintenant.

Beaucoup de mécanismes, c’est juste l’un des exemples, sont tirés de tous ces vieux jeux et de la façon dont cette expérience était auparavant. Je vois comment je peux réveiller cette émotion chez les joueurs. C’est aussi l’idée de combien d’argent vous apportez à l’arcade lorsque vous jouez à des jeux. Aujourd’hui, si je prends cinq dollars et que cela me donne comme cinq chances de jouer au jeu, c’est game over lorsque vous les avez tous dépensés. C’est là que l’idée est venue et que nous l’avons poussée pour en faire une fonctionnalité plus complète pour les joueurs modernes.

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Q : Sur la progression non linéaire, vous choisissez un niveau et il semble que les niveaux restants deviennent plus difficiles en fonction de vos différents buffs. Qu’est-ce qui a motivé cette décision de desGameTopic ? C’est unique pour un jeu Double Dragon, alors d’où vient cette idée ?

Teo : En fait, je ne me souviens pas vraiment maintenant. C’était quelque chose que j’ai essayé dans Streets of Red, mais bien sûr, cette version est améliorée à partir de toutes les leçons que j’ai apprises à l’époque. J’ai repris ces leçons et les ai appliquées ici aussi.

Cela a vraiment à voir avec la rejouabilité. Je comprends qu’avec les anciens jeux de beat ’em up, comme dans notre mémoire, ces jeux duraient assez longtemps. En réalité, cependant, beaucoup de ces jeux duraient moins de 60 minutes, puis vous les rejouiez encore et encore et encore. Cette fois-ci, je voulais m’assurer que lorsque vous rejouez le jeu, il y a différentes choses que vous pouvez explorer et des itinéraires alternatifs.

À chaque partie, les joueurs peuvent réellement changer de personnage ou de combinaison de personnages. Ils peuvent explorer différents itinéraires. À chaque fois qu’ils jouent, ils verront des choses différentes qui améliorent l’expérience et les incitent à continuer à jouer.

Q : Pour les personnages de retour, quels ont été les critères de sélection pour décider quels personnages intégrer à cette version ?

Teo : C’est beaucoup plus facile à répondre. Pour moi, j’ai toujours voulu le faire comme une expérience Double Dragon All-Star. J’ai regardé les jeux de la série principale et Return of the Double Dragon sur la SNES, et j’ai choisi certains des personnages les plus reconnaissables.

Le jeu a également été très inspiré par The Warriors, le film classique, donc je savais qu’il y aurait des gangs. Alors, eh bien, si nous allons avoir des gangs, pourquoi ne pas les intégrer dans Double Dragon 1 aura un gang, Double Dragon 2, Double Dragon 3, et ainsi de suite. Cela m’a permis de naturellement intégrer ces personnages.

Q : Comment avez-vous abordé le développement des enchaînements de mouvements dans le jeu ? Comment avez-vous réussi à offrir aux joueurs une variété de mouvements sans les submerger ?

Teo : Je pense que la chose principale est de garder le concept simple. De nos jours, il y a des jeux où vous avez un bouton d’attaque légère, un bouton d’attaque puissante, un bouton d’attaque spéciale, et si vous utilisez une combinaison d’attaque légère à attaque puissante à attaque spéciale, cela fait des choses différentes. C’était un peu difficile. Avec les anciens jeux, l’une des choses agréables est leur simplicité. Comme, après une dure journée de travail, vous rentrez chez vous, vous jouez au jeu et vous vous détendez. Je ne veux pas ajouter plus de stress à cela, donc j’ai essayé de garder les choses simples.

Si vous appuyez dans une direction différente avec un bouton spécial, vous pouvez effectuer des mouvements spéciaux différents. Je pense que cela peut être relativement facile à gérer pour un joueur. Je pense que, dans la plupart des cas, nous aurions regardé les archétypes de personnages que nous voulons et dit que les petits personnages sont rapides, le personnage moyen a une vitesse moyenne, les gros gars sont un peu plus lents, et puis pour les zoners, vous avez des attaques rapides. Et ainsi de suite. La seule différence, c’est que maintenant nous devons intégrer les personnages que nous voulons dans le jeu, donc cela peut perturber un peu l’archétype. Parce que par exemple, vous avez Burnov et Abobo, et ce sont immédiatement deux gros personnages qui déséquilibrent le jeu, n’est-ce pas ?

Pour que cela fonctionne, nous nous sommes également référés à une partie de l’histoire des jeux. Nous avons regardé les bandes dessinées, les dessins animés, le film et les jeux de combat, et nous avons vu quelle itération de ces personnages avait été faite auparavant. Dans le cas de Burnov et Abobo, il y avait une itération de Burnov dans le jeu de combat où il est un peu gros, mais agile. J’ai donc essayé de voir ‘ok, comment puis-je apporter une partie de cette identité en lui dans ce jeu, pour que vous ayez toujours ce lien ?’ Mais en même temps, il y a une différence entre Burnov et Abobo, et j’ai appliqué cette approche aux autres personnages également.

Q : Les histoires de Double Dragon ont été dans tous les sens. Sans rien révéler, pourriez-vous parler de l’extrême de cette histoire et de ce que cela a été de créer l’histoire ?

Teo: Je pense, en comparaison, que celui-ci pourrait être le plus réaliste. Dans le sens où même dans le classique Double Dragon, la plupart d’entre nous se souviennent de Billy et Jimmy allant sauver Marian, qui s’est fait kidnapper, mais la raison pour laquelle elle s’est fait kidnapper est parce que Willy voulait qu’ils apprennent le Kung Fu ou quelque chose comme ça. C’était très années 80, c’était comme beaucoup de films hongkongais qui ont cette histoire. C’est un peu difficile de dire à quelqu’un en 2023, tu sais, que c’est une chose.

Nous minimisons cela et mettons davantage l’accent sur l’inspiration originale, qui était le film The Warriors. Maintenant, nous jouons un peu plus sur l’identité des gangs dans la ville, il y a différents gangs et chacun a un look différent, et vous vous promenez dans la ville pour les trouver. Je pense que c’est plus attrayant pour la nouvelle génération, j’espère.

Q: Le mode coopération est évidemment une partie importante de la franchise, mais il y a aussi une mécanique où, même en jouant en solo, vous pouvez faire venir votre partenaire. Qu’est-ce qui a été pris en compte pour développer cette composante ?

Teo: C’était l’une des premières idées que j’ai eues. C’était déjà là lorsque je l’ai proposé à Arc System Works, et c’est là que les avantages de la création de précédents jeux Beat ‘Em Up entrent en jeu. J’ai constaté que tout le monde s’attend à ce que le jeu soit amusant uniquement avec un ami, mais je jouais aussi à des beat ’em ups seul parfois, surtout quand j’étais enfant. Je voulais faire un Beat ‘Em Up qui soit amusant lorsque vous jouez seul.

Une autre raison est que je regardais les mots “Double Dragon” à l’époque. Il y a deux personnages, deux joueurs, mais je voulais les regarder aujourd’hui et voir comment je pouvais donner une nouvelle tournure aux mots “Double Dragon”. Ensuite, cela se lie également à la mécanique que j’ai inventée, et c’était une bonne solution pour les joueurs en solo. C’était un excellent choix, et nous avons continué dans cette voie.

Q: Les Beat ‘Em Up ne sont pas le genre le plus populaire, mais ils ont certainement leurs adeptes. Qu’est-ce qui, selon vous, distingue Double Dragon Gaiden des autres jeux Beat ‘Em Up ?

Teo: Je pense que ces dernières années, nous avons vu beaucoup de classiques très impressionnants refaire surface. Ce ne sont pas des remakes, peut-être une suite ou une nouvelle itération du classique, mais l’approche consiste principalement à sortir l’original, mais à en faire une version ultra-polie, ce que j’apprécie vraiment. Pour nous, cependant, nous adoptons une approche plutôt différente. Nous prenons le matériel original et nous voyons comment nous pouvons le réinterpréter.

Beaucoup de jeux différents essaient d’injecter de nouvelles idées, tout en essayant d’évoquer les mêmes émotions. Dans ce sens, je pense que Double Dragon Gaiden est une expérience très différente. Si vous avez déjà essayé certains de ces autres jeux, je pense que celui-ci vous apporte quelque chose de nouveau. Si vous n’avez pas essayé ceux-là, cela pourrait être quelque chose d’intéressant pour vous.

[FIN]

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons sortira le 27 juillet sur PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One et Xbox Series X.

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