Interview Le PDG de Rockfish Games parle de l’avenir d’Everspace 2

Game Rant s'entretient avec le PDG de Rockfish Games, Michael Schade, pour discuter de toute l'action RPG unique d'Everspace 2 et de ce à quoi s'attendre cette année.

Le roguelike Everspace de Rockfish Game a été un classique instantané grâce à son gameplay addictif et à ses superbes graphismes, mais sa suite ambitieuse en monde ouvert, Everspace 2, a réussi à dépasser toutes les attentes. Avec environ 100 heures de gameplay palpitant de looter shooter dans une superbe galaxie ouverte, Everspace 2 réunit tout ce qui est amusant dans des jeux comme Destiny et Diablo tout en rendant ses commandes spatiales accessibles à tous ceux qui ont joué à un jeu de tir à la première personne.

GameTopic s’est entretenu avec Michael Schade, PDG et cofondateur de Rockfish Games, pour plonger dans le processus de développement du jeu, ses piliers GameTopic et ses principales inspirations. Schade a expliqué comment l’idée d’un looter shooter spatial est née, comment différentes mécaniques telles que les énigmes, les boss et l’équilibrage des niveaux ont été abordées, et il a également parlé des projets du jeu tels que sa mise à niveau vers Unreal Engine 5 et sa prochaine extension majeure. Cette interview a été éditée pour des raisons de concision et de clarté.

Q : Bien qu’Everspace 2 soit un jeu fondamentalement différent du roguelike original Everspace, y avait-il des concepts que vous vouliez quand même essayer de transférer dans la suite ?

Schade : Bonne première question ! Alors pourquoi avons-nous fait un “non-sequel” ? Après tout, Everspace 1 a été un succès et nous abandonnons la boucle de gameplay principale et tout le monde se demande : “Pourquoi faites-vous ça ?”

Donc, lorsque nous avons terminé Everspace 1, nous avions également l’extension Encounters et nous avons parcouru environ 30 000 commentaires sur les réseaux sociaux pour recueillir des retours. Cela concerne principalement la conception du jeu : la plus grande plainte était : “Oh, c’est un roguelike, je préférerais quelque chose comme Freelancer en monde ouvert.” Et même de nombreuses personnes qui ont adoré Everspace 1 ont dit : “Oh, c’est un roguelike inhabituel. Je ne m’y attendais pas. Je l’aime bien. Je déteste habituellement les roguelikes, mais je préférerais que ce soit un RPG spatial en monde ouvert.”

Nous n’avions pas le budget pour créer l’aventure spatiale en monde ouvert que nous avions initialement rêvé lorsque nous avons créé Everspace 1. Nous venions de relancer le studio, nous avions fait notre premier Kickstarter, et le budget de développement total s’élevait à environ cinq millions d’euros. On ne réalise pas un jeu spatial en monde ouvert de qualité AA pour 5 millions d’euros. Voilà tout.

Comme nous avions de l’argent en banque après le succès de notre premier titre, nous avons pu travailler sur un prototype et ensuite faire un deuxième Kickstarter pour voir s’il y avait réellement suffisamment d’engouement pour un RPG spatial en monde ouvert ou un jeu de combat spatial. L’équipe a eu l’idée d’avoir cette boucle principale de Diablo avec cette quête infinie d’équipements meilleurs et légendaires, et ainsi de suite. Pour être honnête, à l’époque, je n’étais pas trop convaincu, mais ils avaient du flair.

Quand le deuxième Kickstarter a été un succès, nous nous sommes dit : “Nous tenons quelque chose” et nous nous sommes lancés. Ensuite, notre lancement en accès anticipé a été un grand succès en janvier 2021. Nous étions premiers mondialement, même devant Cyberpunk 2077 qui venait de sortir et avait ses problèmes, mais aussi devant Rust, je crois. Les gens se sont dit : “Wow, c’est quoi ça, d’où ça vient ?” alors ils ont tout de suite commencé à en parler et nous avons continué sur notre lancée.

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Nous avons le sentiment que nous devons conserver cette sensation de “une dernière partie” de Everspace 1, cette immédiateté de l’action spatiale. Donc notre promesse est que vous démarrez le jeu et en une minute ou moins, vous avez une grosse explosion à l’écran. Nous avons toujours voulu ça. Je pense que c’est le pilier central le plus fort de la série ou de la franchise Everspace, si vous préférez l’appeler ainsi.

Les jeux Everspace sont très intuitifs, on peut les prendre en main et jouer, et ce sont des commandes de tir sur PC. C’est pourquoi c’est plus accessible qu’un simulateur spatial hardcore où vous avez généralement besoin d’un HOTAS ou d’un HOSAS. Ça se joue plus comme un jeu de tir à la première personne mais dans l’espace, et nous avons conservé cela.

Nous voulions toujours que les joueurs puissent aller dans des zones où il y a toujours de nouvelles choses à chaque fois, et c’est pourquoi nous avons créé ces sGameTopicals lorsque vous volez à travers l’hyperespace. C’est une scène de jeu différente, pour ainsi dire, et ensuite vous avez ces sGameTopicals qui apparaissent. Ces emplacements sont générés de manière procédurale en utilisant une illumination globale précalculée. C’est pourquoi cela ne semble pas généré de manière procédurale car l’éclairage n’est pas en temps réel et utilise également les accessoires des emplacements artisanaux, donc c’est un mélange.

En ce qui concerne “Est-ce que nous manquons quelque chose d’Everspace 1 ?” Je pense qu’il y a encore quelques armes que les fans d’Everspace 1 aimeraient voir dans Everspace 2, mais nous travaillons sur quelques mises à jour supplémentaires donc il y en aura plus. Je ne veux pas promettre que tout sera là, mais nous travaillons sur plus de contenu qui arrivera cette année.

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Q: En parlant de cette boucle centrale de style Diablo, comment avez-vous abordé le concept de “builds” et de “classes” dans un jeu composé uniquement de vaisseaux spatiaux ?

Schade: C’est un gros point, bien sûr, et drôlement, notre designer de combat est aussi notre artiste principal. Donc Marco, qui est le gars derrière tous ces magnifiques décors, effets visuels, emplacements planétaires, et autres, conçoit également toutes les armes, toutes les statistiques et les capacités ultimes des neuf classes de vaisseaux que nous avons.

C’est une fonctionnalité vraiment, vraiment importante, et honnêtement, sans avoir fait l’Accès Anticipé, nous n’aurions pas pu créer un jeu aussi vaste avec la qualité que nous avons. En deux ans et trois mois, nous avons vendu 250 000 exemplaires pendant l’Accès Anticipé, puis nous avons reçu des commentaires d’environ 10% du public, et ensuite, 1% de ceux-ci sont ces joueurs hardcore qui proposent les builds les plus fous.

En fin de compte, nous avons mis en place je pense environ 20 meilleurs pilotes sous accord de confidentialité et ils ont la dernière version et la testent, et ils testent encore aujourd’hui, ils continuent de trouver des bugs et des choses qui sont complètement surpuissantes. Ensuite, soit nous les corrigeons, soit parfois nous disons “Pourquoi ne pas avoir des builds super surpuissants ? Parfois, le jeu devrait juste être amusant, non ?”

Donc pour résumer, nous sommes une équipe assez réduite. Nous ne sommes que 25 personnes. Et beaucoup de gens se demandent “Comment faites-vous un jeu aussi vaste avec seulement 25 personnes ?” et c’est une combinaison de facteurs. L’équipe travaille ensemble depuis plus de 20 ans, toujours sur des jeux de combat spatial. Donc ça aide beaucoup. Mais c’est vraiment l’Accès Anticipé qui fonctionne avec une communauté. Dans d’autres interviews, j’ai dit “Je ne ferais jamais un jeu sans faire l’Accès Anticipé”.

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Q: Pouvez-vous rappeler quelques builds intéressants que ces joueurs ont découverts et qui ont vraiment surpris l’équipe ?

Schade: Je n’ai pas d’exemple parfait en tête, mais avec la classe Vindicator où vous avez ces drones qui volent, je pense qu’il y avait des choses très funky qui pouvaient arriver car ils pouvaient se coincer dans la géométrie en raison de notre navigation 3D.

Nous utilisons Unreal Engine 4 – la version de base, donc rien de spécial – donc la navigation 3D est un code que nous avons développé en interne, et nous n’avons pas seulement de l’espace ouvert mais vous pouvez aussi aller sous terre. Pour cela, notre directeur technique a mis beaucoup d’efforts pour s’assurer que les drones ne se coincent pas et ont la bonne détection de collision dans l’espace 3D.

Créer des jeux de combat spatial du point de vue technologique est vraiment un défi car nous avons ces distances énormes et vous devez vous assurer que les armes hitscan touchent toujours à une distance de 10 kilomètres. En même temps, si vous voulez voler dans une grotte, vous devez être capable de manœuvrer dans un espace inférieur à un mètre.

Même avec Unreal Engine 4, vous avez des nombres flottants, l’espace numérique n’est pas assez précis pour capturer l’espace en chiffres que nous devons couvrir. Avec Unreal Engine 5, ils ont des nombres flottants doubles, donc pour notre prochain titre, ce ne sera plus un problème, mais pour celui-ci, c’était le cas. C’est pourquoi nous avons deux scènes. Nous avons une scène quand vous êtes dans l’espace ouvert et une scène quand vous êtes sur une planète, et ensuite il y a une autre dans le Supralight – ce que nous appelons le voyage interstellaire. C’est une scène complètement différente, et c’est pourquoi nous pouvons couvrir ces distances. Ensuite, une fois que vous entrez dans le combat, nous jetons tout et chargeons la nouvelle scène. C’est aussi la raison pour laquelle nous avons encore ces écrans de chargement très, très courts.

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C’était une réponse plus technique à cela. C’est une chose complexe avec toutes les collisions en 3D et tout ce qui s’en suit.

Donc, je pense que l’un des bugs les plus drôles que nous avons là-bas est ce vaisseau capital hors-la-loi. Si la physique est perturbée dans la mauvaise direction, il commence à danser dans l’espace et entre en collision avec des astéroïdes, et tout le monde se marre. Nous n’avons toujours pas le contrôle total là-dessus. C’est la folie dans l’espace.

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Q : Comme nous parlons d’Unreal Engine, Everspace 2 passe à Unreal Engine 5. Quels sont vos objectifs avec cette mise à niveau ? Y a-t-il des choses dont vous êtes enthousiaste avec cette nouvelle technologie ?

Schade : Nous migrons vers Unreal Engine 5 principalement pour préparer le jeu pour l’avenir, car nous voulons avoir au moins une autre mise à jour gratuite qui arrivera au printemps, puis nous avons une expansion majeure prévue pour la fin de cette année ou peut-être début de l’année prochaine. Nous devons fixer nos objectifs – vous savez comment cela se passe avec les dates de sortie, mais nous visons l’hiver 2024.

Et en même temps, Epic Games ne travaille plus sur Unreal Engine 4. Il y a encore quelques problèmes comme les problèmes de compatibilité HDR qui sont encore “expérimentaux” – c’est ce qu’ils appellent ça. Donc ça ne fonctionne pas parfaitement et nous aimerions régler cela et quelques autres choses.

Si vous regardez plus loin, il pourrait y avoir de nouvelles consoles qui sortent, et elles ne le soutiendront pas avec Unreal Engine 4. C’est donc la raison principale pour laquelle nous migrons vers Unreal Engine 5. Je sais que les gens s’enthousiasment pour Lumen, Nanite et Chaos, mais il est très, très peu probable que nous ayons ces nouvelles fonctionnalités dans Everspace 2.

Tout d’abord, le jeu n’a pas été conçu pour ça. Nous devrions trouver de nouveaux systèmes qui ont vraiment du sens pour utiliser ces nouvelles fonctionnalités. Deuxièmement, en termes de performances, vous pouvez imaginer que si vous utilisez ces nouvelles fonctionnalités, vous risquez de perdre beaucoup d’utilisateurs qui sont capables de jouer au jeu, puis nous migrons vers Unreal Engine 5, et évidemment, ils détesteraient ça car ils ont déjà payé le jeu. Donc, même si nous voudrions utiliser ces nouvelles fonctionnalités, si les performances en pâtissent considérablement, nous ne pouvons pas le faire.

Nous devons nous assurer que même si nous migrons vers Unreal Engine 5, les performances sont au moins très proches de ce qu’elles étaient avant, voire idéalement meilleures. Nous devons voir.

Nous avons partagé combien de bugs nous travaillons encore et ce n’était qu’un extrait. Il y a encore d’autres choses folles qui sont cassées. Les sauvegardes de jeu, par exemple : les sauvegardes de jeu ne fonctionnaient plus. Nous avons dû trouver une nouvelle solution. C’est une longue histoire, mais cela a à voir avec la façon dont nous gérons les sauvegardes de jeu. Ce n’est pas qu’Unreal Engine 4 et 5 ne sont pas compatibles avec les sauvegardes de jeu, mais la façon dont nous les avons conçues pour nous assurer que nous enregistrions l’intégralité de l’état dans ces immenses emplacements dans l’espace, on s’est dit : “Oh, zut, notre approche de sauvegarde de jeu ne fonctionne plus.” Donc nous avons dû trouver une solution pour ça. C’est beaucoup de travail.

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Q : Si je me souviens bien, l’un des problèmes pour créer une version Linux native de Everspace 2 avait à voir avec Unreal Engine 4. Est-ce que la migration vers la version 5 résoudra cela, ou est-il encore trop tôt pour le dire ?

Schade : C’est une bonne question. Nous l’entendons de la part des fans qui disent : “Je veux avoir une version native. Je me fiche de Proton et compagnie.”

Pour être honnête, c’est peu probable car ce n’est pas un chemin vraiment direct, et ce n’est pas seulement le moteur. En général, vous rencontrerez des problèmes avec la lecture des vidéos, puis les shaders doivent être construits différemment, puis Vulkan est tout une autre histoire.

Et soyons honnêtes, Linux ne représente qu’un ou deux pour cent de part de marché, voire moins. Pour une petite équipe, nous n’avons tout simplement pas la capacité. Nous sommes très satisfaits de Proton et nous avons beaucoup de fans de Linux, même des fans acharnés de Linux, qui sont très heureux. En fin de compte, notre promesse n’était pas de créer un logiciel natif pour Linux, notre promesse était que le jeu fonctionne sur un système Linux, et c’est le cas. Je comprends qu’il y ait des fans inconditionnels là-bas qui pourraient dire : “Vous avez promis une version native Linux dans votre Kickstarter et si vous ne la livrez pas, vous nous avez menti !”

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Techniquement, si vous prenez vraiment au pied de la lettre ce que nous avons dit, d’accord, vous pouvez avoir un argument. Mais en fin de compte, nous sommes un développeur de jeux et nous ne sommes pas un développeur de logiciels Linux natifs. Si cela ne vous convient pas, nous avons offert à tous ceux qui ont participé à la campagne Kickstarter un remboursement et nous leur avons dit “Eh bien, si Proton ne vous convient pas, voici votre remboursement.” Mais nous ne nous plierons pas en quatre pour créer un logiciel natif pour Linux. C’est un désastre commercial pour nous. Nous ne faisons pas ça.

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Q: Everspace 2 propose des combats de boss, ce qui est quelque peu inhabituel dans les jeux de combat spatial. Comment abordez-vous la conception des boss dans l’espace ?

Schade : Dès le départ, nous voulions avoir ces combats spatiaux épiques et ne pas simplement avoir des ennemis résistants aux balles. Vous pouvez vous lancer dans certaines choses avec la technique du drone et ainsi de suite. Je peux vous dire qu’avec l’extension payante, il y aura des choses vraiment folles en termes de combats de boss et de mécaniques très nouvelles.

Le problème, c’est qu’il y a de superbes jeux spatiaux comme Elite: Dangerous et Star Citizen. À un moment donné, Star Citizen sera prêt. Peut-être jamais. Je ne sais pas. C’est un gros truc, non ? Les gens sont excités. Nous soutenons vraiment Chris Roberts et son équipe. Ils nous ont soutenus lors de notre premier Kickstarter, en fait. Chris Roberts a lancé un appel à sa communauté pour soutenir notre Kickstarter, et ensuite 2000 contributeurs de la communauté de Star Citizen nous ont rejoints et nous ont soutenus. Nous étions très reconnaissants.

Cela dit, c’est un genre de niche, donc si vous faites un jeu spatial, vous devrez trouver votre propre approche, vous devrez avoir votre propre identité, vous devrez représenter quelque chose. L’une des choses, c’est encore une fois, l’accessibilité : c’est très axé sur l’action, mais cela peut vite devenir ennuyeux si c’est toujours la même chose. Il faut avoir des moments forts, n’est-ce pas ? C’est pourquoi nous avons décidé que chaque système de tâches devrait comporter au moins un grand combat de boss, et évidemment, cela s’inscrit dans l’histoire.

En y réfléchissant, nous aurions souhaité avoir plus de temps pour ça. Je pense que nous aurions pu faire encore mieux, mais nous sommes satisfaits du résultat. Ce sont vraiment ces moments forts du genre “Oh, mec, je ne sais pas comment vaincre ce boss”. Nous ne voulions pas devenir aussi fous qu’un soulslike, parce que, encore une fois, vous avez déjà la manœuvre dans l’espace en 3D, ce qui est pour beaucoup de gens un énorme défi. En même temps, nous voulons élargir le public, mais nous ne pouvons pas devenir trop hardcore. Si nous facilitons l’approche en ayant des commandes intuitives avec des commandes de tir à la première personne pour en faire un jeu spatial plus accessible, et qu’en même temps nous lançons des mécaniques très complexes aux joueurs, nous pensons que cela aurait eu un effet boomerang. C’est pourquoi nous ne sommes pas allés trop loin avec les combats de boss.

Mais maintenant, avec l’extension, si quelqu’un aime ça et en veut plus, s’il veut devenir un peu plus fou, alors l’extension aura au moins deux choses majeures qui, je pense, vous épateront.

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Q: Autre chose qui se démarque dans Everspace 2, ce sont ses mécaniques de puzzle qui offrent un changement de rythme contemplatif et paisible. Comment abordez-vous la conception des puzzles qui peuvent s’étendre sur ces immenses espaces ?

Schade : Oui, les puzzles et l’espace. Tout le monde n’est pas fan. Si nous parcourons les commentaires sur Steam, “Trop de puzzles” revient assez souvent. Pour être honnête, nous sommes d’accord.

Lorsque nous avons lancé l’Accès Anticipé, nous avons lancé le jeu avec deux systèmes stellaires sur un total de six. Et ensuite, le deuxième est pour la fin de l’histoire. Il y avait donc six systèmes stellaires explorables et nous devions ajouter suffisamment de contenu pour que cela vaille la peine de continuer à jouer jusqu’à la sortie du prochain beat, ce qui se produisait généralement tous les trois à quatre mois. C’est pourquoi il y a beaucoup plus de puzzles que prévu.

Le revers de la médaille, c’est qu’à un certain moment, avoir la même mécanique encore et encore devient fastidieux et ennuyeux – nous le comprenons. Mais c’est la raison pour laquelle il y a beaucoup plus de puzzles que ce que vous auriez pu imaginer.

D’un autre côté, il y a beaucoup de personnes qui ont vraiment aimé les puzzles. Comme vous l’avez dit, c’est très contemplatif et c’est une bonne pause pour ne pas combattre tout le temps. Si vous avez un jeu qui dure 50, 70 ou même jusqu’à 100 heures si vous voulez le finir complètement, vous devez changer les choses et avoir autre chose. C’est pourquoi nous aimons avoir les puzzles là-dedans.

De plus, notre équipe de développeurs est très diversifiée dans ce qu’ils aiment. Nous avons des personnes qui sont des fans super hardcore de Diablo et de jeux de tir à la première personne, ensuite notre directeur créatif est un grand fan de la série Uncharted et moi aussi. Donc nous aimons les tirs et puis voici un chapitre différent ou un POV dans le jeu où vous devez résoudre ces puzzles. D’autres personnes, comme notre programmeur d’UI et d’UX, adorent les jeux de plates-formes, donc il est aussi fan de puzzles.

Parfois, vous vous asseyez devant un puzzle et vous n’avez aucune idée de ce qui se passe, mais dans l’espace, vous avez plus de possibilités, une orientation 3D, appuyer sur des boutons, prendre une chose comme la sphère d’énergie vers une prise d’énergie et découvrir ce qui se passe. Nous adorons vraiment ça. Et oui, il y aura plus de puzzles dans l’extension, mais nous avons plus réfléchi à ces nouveaux puzzles.

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Toni – notre GameTopicer de niveau qui conçoit ces puzzles – s’amuse beaucoup avec ça. Nous lui avons demandé: “Comment gérez-vous les puzzles ? Comment faites-vous ça ?” Comme on pourrait s’y attendre, vous les faites à l’envers. Donc vous commencez par la solution, puis vous enlevez des choses et vous le rendez plus complexe et vous cachez des trucs. C’est comme ça qu’il fait ça. Parfois, même les équipes demandent “Toni, où est cette chose ? Où est ce cube ?” et il dit “Oui, vous êtes proche, vous le trouverez. Ce n’est pas cassé. Continuez à chercher. “

Et encore une fois, “continuer à chercher” est important dans un jeu spatial. Les combats spatiaux sont un grand pilier, l’autre grand pilier est l’exploration. C’est pourquoi nous avons opté pour des lieux fabriqués à la main où dans chaque recoin il y a quelque chose à découvrir. Vous n’avez pas besoin de vous battre tout le temps dans Everspace 2. Nous voulions rendre l’exploration intéressante. Pas seulement chasser des points d’interrogation, ou 1000 planètes, ou un milliard de planètes. Avec tout ça, à un certain moment, vous vous dites : “Ça ne va pas changer grand-chose”.

En ayant ces puzzles, nous avions également ces conteneurs verrouillés. Il y a une récompense même si vous ne pouvez pas utiliser cette arme, vous pouvez toujours la vendre, ou la démanteler et l’utiliser pour l’amélioration. Il y a donc beaucoup de systèmes dans Everspace 2 qui sont interconnectés et le rendent intéressant. Une fois que vous faites les puzzles, vous obtenez beaucoup de nouveaux butins, puis vous pouvez passer à autre chose. C’est ce que nous avons vraiment aimé et c’est quelque chose que nous voulons continuer à pousser.

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Q: Everspace 2 est essentiellement un looter shooter spatial. Comment considérez-vous le genre du looter shooter dans son ensemble pour trouver de l’inspiration ?

Schade: Notre équipe principale a adopté cette approche “Diablo dans l’espace”. Diablo rencontre Freelancer. Je n’ai joué à Diablo qu’une seule fois et j’ai été massacré par “The Butcher” dans les années 90, puis j’ai arrêté de jouer à Diablo. Mais ils y jouaient tout le temps, toutes les versions : deux, trois, et maintenant quatre. Ils ont dit qu’il y avait quelques mécaniques vraiment cool là-dedans. Évidemment, nous ne voulions pas copier cela, nous avons donc dû trouver nos propres idées.

En même temps, je suis devenu accro à Destiny 2 quand il a été ajouté à PS Plus en 2019, je crois. J’ai passé plus de 2000 heures sur Destiny 2, du genre “Ah, c’est comme ça que ça fonctionne. Oh mec.” À mon apogée, je jouais à Destiny tous les soirs pendant deux ou trois heures. J’ai même eu quelques amis qui m’ont accompagné dans une incursion jusqu’au boss jusqu’à 4h du matin et c’était du genre “Mec, je suis vraiment trop vieux pour ça.” J’ai maintenant 55 ans et il y a un an, je jouais encore à des incursions avec des amis qui auraient pu être mes fils. Je me suis tellement amusé et je me suis dit “Mec, c’est génial et maintenant je comprends.”

Avant cela, je n’avais pas l’expérience moi-même. Donc je devais faire confiance à mon équipe et ils ont fait le bon choix ici mais ensuite j’ai compris moi aussi. Je pouvais parler au même niveau qu’eux et dire “Hé, dans Destiny, ils ont ces sortes de classes. Voilà comment ils font ça. Voilà comment ils traitent l’armure, voilà comment ils travaillent avec les exotiques.” Tout d’un coup, je me suis rattrapé en compétence et en parlant de la thématique du jeu dans un looter shooter.

Donc grâce à Destiny et grâce à Bungie, je savais de quoi parlait l’équipe et je savais de quoi je parlais quand je parlais à l’équipe. “Hey, comment devrions-nous faire ça ? Et si on ajoute plus de furtivité ? Tu connais les classes void dans Destiny ? C’est génial, non ? C’est toujours un jeu de tir, mais on peut se faufiler et j’adore ça. Qu’en penses-tu ?”

C’est vraiment comme ça que nous l’avons abordé. Et notre artiste d’interface utilisateur était aussi un fan de Destiny depuis le premier jour et c’est pourquoi vous voyez quelques similitudes dans notre interface par rapport à celle-ci. Ça fonctionne.

L’interface utilisateur de Everspace 2 est très intuitive pour ceux qui viennent de Destiny, je peux voir l’inspiration.

Schade : En toute honnêteté, quand nous faisons des vidéos de campagne sur YouTube, évidemment, nous visons nos concurrents et Destiny 2 en fait partie et c’est l’un des publics les plus performants pour nous, ce qui est fou. Parfois, nous voyons des gens dans la communauté de Destiny 2 dire, “Hé Bungie, regardez, nous voulons avoir des combats spatiaux comme dans Everspace. Est-ce possible ?” Je ne sais pas si cela arrivera un jour, mais pas de plaintes.

Nous sommes donc très heureux de Destiny. J’aime toujours y jouer moi-même et de temps en temps je dis, “Hé, c’est une superbe incursion. C’est une superbe frappe. Regardez les mécaniques. Pouvons-nous emprunter ça ?” Évidemment, c’est différent si vous vous déplacez avec un personnage ou si vous volez autour dans un vaisseau spatial, et nos capacités ultimes ne sont pas utilisées de la même manière que les supers dans Destiny. Mais parfois, vous voyez certaines choses et vous pensez “Hé, c’est une idée cool. Et si on utilisait un peu cette astuce, ça pourrait être la prochaine superbe capacité pour les nouveaux vaisseaux spatiaux qui sortiront avec l’extension plus tard cette année ?”

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Q : L’ajustement du niveau est un sujet délicat dans les jeux avec des mécaniques de RPG en monde ouvert. Certains joueurs aiment pouvoir retourner dans les zones de bas niveau et les “écraser”, alors que d’autres préfèrent un défi constant partout. Comment abordez-vous cet équilibre dans Everspace 2 ?

Schade : Franchement, c’était probablement la plus grande demande de changement de la part de la communauté. D’un autre côté, l’autre partie de la communauté disait “Non, gardez-le tel quel !”

Donc au début, nous avions des ennemis de niveau égal partout dans le monde pour cette même raison. Si vous avez un looter shooter, vous voulez vous assurer que peu importe le type d’unité ennemie que vous battez, les récompenses en valent la peine et que cela reste un défi. D’un autre côté, vous avez les fans de la fantaisie du pouvoir des RPG, et ils veulent écraser les ennemis de bas niveau comme des fous.

En fin de compte, cela est arrivé avec la dernière mise à jour gratuite pendant l’accès anticipé et nous avons révisé le système. Nous essayons d’avoir le meilleur des deux mondes, ce qui est toujours un défi, mais je pense que nous avons réussi. Nous avons verrouillé les ennemis quand vous êtes dans un système stellaire. Donc vous êtes dans le premier système stellaire, et puis vous montez de niveau et vous devenez de plus en plus fort, et les ennemis ne continueront pas à monter de niveau avec vous. Mais si vous passez à un autre système stellaire, celui qui a généralement un plafond de niveau plus élevé, et que vous atteignez également un certain point de l’intrigue, alors il y a un appel radio, et nous en avons fait partie de l’histoire. Votre IA de bord, HIVE, dit, “Eh bien, les ennemis à Ceto viennent de recevoir une amélioration. Ils sont maintenant meilleurs. Faites attention si vous y retournez.”

Bien sûr, quelques personnes ont dit : “Oh mec, j’adore vraiment ça. C’est toujours un défi.” Mais je pense qu’ils acceptent qu’il y avait simplement trop de gens qui disaient “Non, je veux avoir cette fantaisie de pouvoir.” Et les gars qui sont dans la fantaisie de pouvoir, je pense qu’ils peuvent l’accepter. Ils apprécient le fait que lorsque vous revenez en arrière, vous êtes toujours plus forts. Ce n’est pas comme si les ennemis allaient monter de niveau au-dessus de vous, mais ils se rapprochent de vous. Donc vous pouvez revenir en arrière, vous pouvez toujours les battre, le butin en vaut toujours la peine, mais les meilleurs butins se trouvent dans des systèmes stellaires de niveau supérieur au vôtre.

La discussion en interne a duré trois mois, je pense. L’équipe était presque divisée en deux à ce sujet, et rien que cela vous en dit assez sur la division de ce sujet. Ça peut aller dans les deux sens et c’était vraiment difficile à dire.

De plus, si vous apportez un changement majeur, tout à coup toutes les voix se font entendre de celles qui étaient contentes auparavant. Donc quand quelque chose ne va pas, vous n’entendez surtout que les gens qui s’en plaignent. Mais si vous les écoutez et que vous changez ça, alors ce qui pourrait arriver c’est que vous réveillez un chien endormi et les personnes qui étaient heureuses avec le système précédent sont maintenant mécontentes. Donc nous devons être très, très prudents.

C’est l’un des inconvénients de l’Accès Anticipé. On est vraiment tenté de suivre peut-être une minorité vocale et on ne le sait pas. On peut finir dans une situation pire car si vous devez changer d’avis, alors vous êtes perdus. Mais nous n’avons pas eu à le faire. Donc finalement, je pense que la grande majorité est satisfaite, donc tout va bien pour nous.

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C’est difficile parce que, en tant que joueur, j’ai du mal à décider de quel côté de la barrière je me situe en ce qui concerne le scaling des niveaux. C’est une préférence différente d’un jeu à l’autre.

Schade : Exactement, c’est vrai. Je suis légèrement du côté de la fantaisie de pouvoir, mais je déteste combattre des ennemis qui n’ont aucun butin et qui ne valent pas la peine. C’est nul.

Destiny l’a aussi dans une certaine mesure. Avec chaque saison, il y a la montée en puissance, vous savez, “Dang montée en puissance, montée en puissance, montée en puissance…” Mais que voulez-vous faire, n’est-ce pas ? Vous voulez jouer au jeu, et il doit y avoir une motivation. Bien sûr, vous faites la montée en puissance.

Je pense que Bungie a fait quelque chose d’astucieux avec leurs champions. Ils introduisent des frappes plus difficiles et des frappes supérieures où nous avons un peu les mêmes ennemis, mais il y en a soit plus, soit ils ont une nouvelle capacité et cela le rend plus difficile. Je pense que c’est une bonne solution.

Et encore une fois, nous ne sommes que 25 personnes. Parfois, j’aimerais avoir un ou deux concepteurs de mécanismes de combat de Bungie travaillant ici ou quelque chose du genre, mais c’est une discussion sans fin. Je vois l’éclairage dans Destiny et je me dis “C’est génial !” puis Marco dit, “Tu sais, ils ont une équipe entière juste pour l’éclairage.” Je dis “Ouais, je sais. Mais regarde ça quand même !” et il dit “Ouais, je sais, je sais. Combien d’heures penses-tu que ma journée ait ?”

J’ai piloté le Vindicator qui, pour moi, ressemble presque à un nécromancien de fantasy avec la façon dont il crée une flotte de drones à partir des ennemis détruits.

Schade : Ouais ! C’est de là que nous l’avons pris.

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Q : Avez-vous étudié de nombreux archétypes de fantasy en ce qui concerne les différents thèmes de vaisseaux ?

Schade : Ce sont plusieurs choses. Everspace 1 avait quelques éléments comme le vaisseau de guerre avait la tourelle, nous l’avons toujours, et puis l’intercepteur a cette surcharge d’arme et nous l’avons toujours. Nous nous sommes assurés qu’il y a une continuité entre Everspace 1 et Everspace 2.

À l’époque, nous avions quatre classes de vaisseaux, et maintenant nous en avons neuf au total. Évidemment, nous devons nous inspirer d’autres endroits. Encore une fois, Diablo est la plus grande source d’inspiration pour ce genre de mécaniques de jeu et d’ultimes. Mais encore une fois, j’ai essayé d’introduire Destiny de temps en temps. Nous n’avons pas regardé Outriders, mais je peux totalement voir qu’il pourrait y avoir quelque chose là-bas.

En résumé, il y a tellement de sources d’inspiration auxquelles vous pouvez puiser. Il faut juste s’assurer que ce n’est pas un plagiat et que vous apportez votre propre interprétation afin que les gens comprennent : “D’accord, c’est un peu similaire, mais c’est différent.” Je pense que vous devez toujours le faire par respect pour le travail des autres, mais aussi pour créer quelque chose d’unique, de nouveau, qui donne une impression de fraîcheur.

Il y a eu beaucoup de débats en interne dans l’équipe. Parfois, les mots volent vraiment au studio du genre “Non, nous devrions le faire comme ça !” “Non, de cette façon !” et cela dépend vraiment de celui qui a le plus d’énergie pour défendre ses idées.

De temps en temps, j’ai l’impression que je devrais intervenir et dire : “Les gars, je pense que nous devrions faire ça. Si nous faisons ça, alors nous vendrons plus de copies, et en fin de compte, j’apprécie votre passion, mais maintenir les lumières allumées est important et nous ne pouvons pas devenir trop fous. Nous devons sortir le jeu à un moment donné.”

Pour être honnête, 2023 était une année très compétitive et nous sommes reconnaissants de n’avoir dû laisser personne partir. Nous avons gardé tout notre personnel. C’est aussi une stratégie de notre studio : nous ne montons pas en flèche puis descendons en flèche, nous gardons les gens et nous préférons nous assurer que nous avons suffisamment à faire et que nous n’avons pas trop de monde et être plus prudents dans les embauches. Nous n’avons pas d’éditeurs, nous n’avons aucun investisseur à bord, tout est financé par la trésorerie, puis avec de plus gros contrats avec Microsoft et d’autres. Nous devons donc être très attentifs à la croissance.

Et c’est aussi une raison – je veux dire, les fans de jeux spatiaux veulent tout, non ? – Les vaisseaux capitaux, sortir de nos vaisseaux. Comme ça, il y aura un autre jeu. Nous n’avons pas le budget pour ça. Nous ne sommes pas AAA. Puis évidemment, Starfield est sorti et les gens ont dit : “C’est ce que veulent les gens !” et nous, on dit “Ouais, on sait.”

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Q : Alors quand aurons-nous des jambes d’espace dans Everspace ?

Schade : [Rires] Exactement. Donc nous avons parlé des jambes d’espace. Le problème avec les jambes d’espace, c’est que si vous sortez de votre vaisseau spatial, vous êtes beaucoup plus proche de tous les accessoires de votre environnement, mais vous devez modéliser à une échelle différente. Si vous volez autour du vaisseau spatial, vous pouvez modéliser en mètres ou en centimètres. Mais dès que vous mettez un pied dehors, vous devez descendre jusqu’au millimètre. Cela signifie au moins dix fois plus de détails. Cela devient donc très, très cher, et aussi, le jeu devient beaucoup plus grand. Les tailles de texture augmentent de manière exponentielle.

Et la prochaine chose que je dis toujours, c’est : “Eh bien, si vous implémentez un jeu de tir à la première personne dans votre jeu spatial, il vaut mieux qu’il soit aussi bon que Destiny ou Call of Duty, et tout ça.” Et ce n’est pas ce que nous sommes. Parce que si vous avez l’un des meilleurs jeux de combat spatial – je pense que c’est le cas avec Everspace – alors les gens s’attendraient à ce que notre jeu de tir lorsque vous vous promenez sur les planètes soit au moins aussi bon. Et nous sommes seulement 25 personnes. Donc ouais, sortir du vaisseau spatial à pied, je ne pense pas que ça se produira de sitôt. Bien sûr, nous avons des idées pour ajouter plus de choses dans la mixité pour notre prochain titre, quoi qu’il puisse être. Mais oui, nous avons beaucoup d’idées.

Q : À ce sujet, j’ai parlé à un autre développeur de jeux spatiaux qui pensait que les jambes d’espace étaient un problème d’immersion parce que le joueur passe de la position assise dans le cockpit et pilotant un vaisseau à “contrôler à distance une personne”. Qu’en pensez-vous ?

Schade: D’un autre côté, No Man’s Sky a prouvé qu’il y avait une appétence. Pour être honnête, je pense aussi que c’est pourquoi Starfield propose une exploration beaucoup plus poussée des planètes, car ils ont dû s’inspirer de No Man’s Sky. Donc bravo à Hello Games d’avoir eu cette idée. Avant cela, je disais toujours : “Qui veut atterrir sur une foutue planète ? Imaginez créer une planète entière, puis en parcourir des milliers, des milliards, tout va finir par se ressembler ou ne pas avoir de signification du tout.”

C’est pourquoi nous avons choisi une autre voie. Nous avons décidé de n’avoir que quelques planètes, une zone restreinte, mais entièrement conçue à la main. Ainsi, vous bénéficiez d’une meilleure qualité visuelle et en même temps, vous pouvez façonner l’environnement de manière à rendre le gameplay vraiment important. Vous avez des points de repère, vous avez une orientation, toutes ces sortes de choses.

Notre directeur artistique, par exemple, est architecte, et il y a une station spatiale sur Drake, sur la planète de l’eau, qui est à moitié immergée dans l’eau, et il a eu l’idée de cela. “Au lieu d’avoir une station spatiale flottante, que diriez-vous d’une épave à moitié immergée et ensuite nous avons des zones où si vous traversez la station spatiale, vous devez plonger sous l’eau puis sortir de l’eau ?”

Cela rend les choses intéressantes. C’est unique. Il n’y a qu’un seul endroit comme celui-ci, et c’est notre approche. Je comprends que certaines personnes disent : “L’espace est infini, cette immensité. Je veux avoir des milliers et plus de planètes à explorer.” Je comprends la promesse et ça fonctionne pour Elite: Dangerous, ça fonctionne pour No Man’s Sky, ça fonctionne pour Starfield, mais alors vous devez suivre la voie de la génération procédurale et nous avons dit : “Non, nous allons privilégier la qualité plutôt que la quantité et offrir une expérience plus significative.”

L’inconvénient, c’est que ce n’est pas infini. Une fois que vous avez tout vu après 100 heures, vous avez à peu près fait le tour. Mais pour être honnête, si quelqu’un joue à Everspace 2 pendant 100 heures ou plus, alors nous sommes très, très heureux et il y a de bonnes chances qu’il achète notre prochain jeu. Donc nous allons nous en tenir à cela. Quoi que nous fassions, nous n’aurons pas un jeu basé principalement sur la génération procédurale. Ça n’arrivera pas. Ce n’est pas notre truc.

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Venant de nombreux jeux spatiaux qui reposent fortement sur la génération procédurale, il est agréable de jouer à un jeu spatial où tout est plus ou moins placé là pour une raison.

Schade : La démo technique de l’équipe de Chris Roberts, Star Engine, cette démo de 20 minutes sur YouTube est une technologie super impressionnante. C’est fou. Vous venez de l’espace ouvert, vous voyez la planète à travers les nuages, vous descendez et vous voyez la ville. Et je me demande : “Bon, qui s’occupe de ce qui se passe dans cette ville là-bas pour que cela ait du sens ?” et je réalise “D’accord, ils peuvent avoir 1000 personnes.” Encore une fois, nous sommes 25.

Disons que pour notre prochain titre, nous serons 35. C’est plutôt dans cette fourchette, n’est-ce pas ? Alors, qu’est-ce que vous pouvez faire avec 35 personnes et développeurs, et peut-être avec des externes, disons 50 ? C’est le plus gros que je puisse imaginer pour le moment. Pour être honnête, cela détermine le type de jeu que nous allons faire ensuite, et cela va être à nouveau créé à la main.

De plus, je pense qu’une fois que vous avez acquis une réputation pour de très bons jeux spatiaux basés sur des lieux créés à la main et une histoire solide, des missions secondaires – une approche typique des jeux d’action RPG en monde ouvert mais dans l’espace – je pense que c’est ça et nous ne devrions pas trop changer la donne. Nous devons nous assurer de livrer ce que nos fans attendent. 70 à 80 % est ce que nous avons déjà vu, et ensuite nous surprenons avec 20 à 30 % d’innovation.

Q: Avec les jeux de tir et les RPG d’action de type “Diablelooter”, beaucoup de gens font remarquer que “le jeu ne commence réellement qu’à la fin”. Comment abordez-vous ce genre d’attitude dans Everspace 2?

Schade : C’est une bonne question. Nous voulions avoir une fin de jeu, mais nous savions aussi que cela ne concernait peut-être que 10 % de notre public, tout au plus. D’un autre côté, ces 10 % maintiennent le jeu en vie et alimentent les discussions sur Discord, ils partagent des captures d’écran et sont avides de plus. Ce sont nos meilleurs testeurs. Nous devons leur proposer quelque chose.

En même temps, nous recueillons des données – vous pouvez vous désinscrire – et nous avons récemment examiné la diminution et la diminution d’une mission d’histoire à une autre est d’environ 10%. C’est un peu ce à quoi on s’attend, mais nous avons 22 missions principales, et puis si vous avez 21 fois 10% de moins, 10% de moins, 10% de moins, eh bien, vous vous retrouvez avec un nombre très petit qui a réellement joué jusqu’à la fin de l’histoire, ce qui est fou parce que l’histoire prend environ 30 heures pour être complétée.

Donc il y a beaucoup de contenu que la majorité des joueurs ne verront jamais, mais je pense que c’est le destin de beaucoup de gros jeux où vous devez avoir une certaine quantité de contenu pour le commercialiser et que les gens s’attendent à avoir, mais tout le monde ne le joue pas réellement jusqu’à la fin. Ils s’ennuient simplement ou quelque chose d’autre arrive qui est plus excitant – le nouveau venu dans le paysage – et là vous abandonnez votre jeu spatial préféré pour un autre jeu spatial très populaire.

Nous l’avons certainement constaté avec l’arrivée de Starfield. Nous avions nos chiffres quotidiens puis Starfield est sorti et “Boum!” J’ai vu la baisse. Nous avons un peu chuté et après que Starfield ne soit plus si nouveau, nous avons eu nos ventes et cela a augmenté, et bien sûr, nous utilisons Starfield dans notre marketing.

Une de mes meilleurs campaGameTopics était “Google Rechercher ‘Starfield sur PS5′”. Eh bien, il n’y a pas de Starfield sur PS5. Puis Everspace 2 a surgi. Je pense que c’était ma campaGameTopic la plus réussie.

Et bien sûr, c’est un jeu beaucoup plus petit, qui a un objectif différent, mais voici votre “grand jeu spatial” sur PlayStation.

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Personnellement, je choisirais probablement Everspace 2 plutôt que Starfield si je recherche strictement des combats spatiaux.

Schade: Ils sont très différents. J’ai joué à Starfield et pendant les deux premiers jours j’étais vraiment excité, genre “Oh mec, c’est comme Fallout dans l’espace! Génial, j’adore ça!” Et j’ai ouvert chaque porte et collecté toutes ces merdes. Et bien sûr, j’étais constamment surchargé. C’est trop. Ensuite, évidemment, le voyage spatial. J’avais mes attentes en créant mon propre jeu spatial, et d’une certaine manière, il y a plus d’immédiateté dans notre expérience de voyage spatial parce que nous n’avons pas de voyage rapide comme Starfield. Je comprends pourquoi ils l’ont, mais le problème est que cela enlève la sensation du voyage spatial.

Et franchement, à un moment donné, j’ai décroché. Nous avons encore certains membres de notre équipe qui l’adorent, en particulier le desGameTopicer de vaisseau spatial. Nous avons bien sûr nos modules de vaisseau spatial, mais ils disent “Oh mec, tu peux construire ton vaisseau spatial à partir de zéro.” Et on a l’impression qu’ils ont passé la majeure partie du temps dans le constructeur de vaisseau juste à créer de nouvelles constructions. Il y a certainement des choses fantastiques, mais je pense aussi que Starfield s’est avéré être un jeu différent de ce à quoi la plupart des gens s’attendaient. Souvent, vous pouvez créer un excellent jeu, mais si les gens s’attendent à autre chose, cela peut quand même poser problème. Je pense que c’est ce que nous voyons avec Starfield en ce moment.

Il n’y avait tout simplement aucun moyen qu’il puisse être à la hauteur des années et des années de battage médiatique.

Schade: Et honnêtement, si vous êtes Bethesda et que vous dites “Oh, nous faisons un jeu spatial,” alors les attentes sont hors de propos. Comment pouvez-vous gagner dans cette situation, n’est-ce pas? Par opposition à “Oh, nous sommes une petite équipe indépendante allemande. Nous faisons un jeu spatial.” Là, ils disent “D’accord, donnez-lui une chance et voyez ce que ça donne. Si c’est amusant, c’est bien. Sinon, eh bien, peu importe, non?” Nous ne faisons pas autant de gros titres.

Si vous êtes une petite équipe, vous devez adopter l’approche moins, c’est mieux. Sinon, vous allez échouer parce que nous ne pouvons pas rivaliser avec les gros budgets. Il n’y a aucun moyen. Même Everspace 2 – je l’ai partagé lors d’autres discussions alors je peux le partager ici avec joie – a un budget de développement de 15 millions d’euros pour le jeu de base seul. C’est l’un des plus grands jeux d’Allemagne en cours de développement car nous n’avons pas beaucoup de studios AAA ici. Pour une petite équipe sans éditeur et sans investisseurs, c’est énorme pour nous et c’est de loin le plus grand jeu que nous ayons jamais réalisé. Mais si vous le comparez aux grosses productions de Star Citizen ici, c’est minuscule, n’est-ce pas?

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Q: Y a-t-il quelque chose sur la prochaine expansion que vous pouvez partager ?

Schade : Je suis tellement excité pour ce qui vient. J’aimerais tout partager, mais je pense que Lee, notre directeur des relations publiques, me détesterait jusqu’à la fin des temps.

Nous avons déjà teasé un Leviathan spatial dans le jeu de base, et c’est quelque chose qui n’a pas été inclus dans le jeu de base simplement parce que c’est un élément si spécial et monumental que si vous le mettez simplement dans le jeu et que vous volez autour et le découvrez et que vous pouvez le scanner, ce serait ennuyeux. Le Léviathan fait partie de cette prochaine chose.

Ensuite, nous avons le Dreadnought, qui est un immense vaisseau de guerre. Il était également censé être un ennemi qui apparaissait dans Everspace 2, mais a été coupé en raison de l’envergure. Nous avons également estimé que cela méritait un meilleur traitement qu’un simple combat de boss en combat spatial. Les deux seront les pièces maîtresses de l’extension, mais ce n’est pas tout.

Il y a aussi une toute nouvelle histoire, et quand je regarde le budget et ce que nous faisons, le budget de développement de cette extension est de 4 millions d’euros. C’est donc environ un tiers du jeu entier. Il y a donc beaucoup de choses à venir.

Il y a même des éléments générés de manière procédurale qui utilisent toujours l’illumination globale précalculée, et autres, ce qui rend le visuel fantastique. Il y a des choses que vous pouvez faire encore et encore, mais quelle est la différence ? C’est aussi loin que je peux aller.

Évidemment, de nouveaux systèmes d’étoiles ? Peut-être au pluriel ? Voyons comment cela se passe. Nous progressons bien et nous allons partager quelque chose cet été. Ce sera la première fois que nous montrons quelque chose en public.

Avant cela, il y a la mise à jour de printemps, qui sera une mise à jour gratuite et nous avons déjà partagé qu’il y aura de nombreux nouveaux objets légendaires, et certains vraiment fous, donc c’est plus comme les exotiques dans Destiny 2 que simplement de nouveaux équipements avec de meilleures stats. Ils ont des fonctionnalités vraiment folles.

L’équipe a revu le contenu de fin de jeu. Nous l’avons teasé lors d’un de nos derniers streams de développement en direct, il y aura des incursions qui se produiront sur toute la carte, donc il y aura une raison ou une motivation de retourner dans d’autres systèmes que vous avez déjà visités, et il y aura un nouveau type d’événement, qui sera un mécanisme de fin de jeu.

Donc oui, plus de contenu de fin de jeu, plus de butin légendaire, plus de choses impressionnantes.

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Q: Des réflexions finales que vous aimeriez partager avant de finir ?

Schade : 2023 a été très difficile et compliqué. C’est vraiment triste de voir des gens être licenciés dans des studios du monde entier, donc tous ceux qui ne sont pas dans cette situation sont très chanceux. C’est ce que nous sommes, et nous sommes très reconnaissants. De plus, en tant que studio indépendant, nous prenons ces décisions tous les jours, juste l’équipe et la direction, et ensuite nos fans, et c’est inestimable. Nous sommes littéralement indépendants : personne ne nous dit quoi faire. Et tant que nous pourrons continuer ainsi, mec, je vais m’éclater. J’adore ça.

Passer par les forums avec les retours d’information, même s’ils sont critiques, tant qu’ils sont justes et constructifs, est vraiment gratifiant. Parfois, vous pouvez transformer vos plus grands critiques en ambassadeurs et en fans parce que vous les avez écoutés et qu’ils avaient une bonne solution, une bonne suggestion ou une plainte valable. C’est très, très enrichissant. Toute l’équipe en tire une grande satisfaction. On s’amuse beaucoup. C’est fantastique.

Merci à tous nos fans de nous soutenir et parfois de nous critiquer.

Continuez comme ça.

[FIN]