Diablo 4 Critique – Mère sait mieux

Diablo 4 Critique - Mother knows best

Avec la sortie de Diablo 4, il est parfois difficile de se rappeler que Diablo III a plus de dix ans. Sa sortie a été polarisante pour plusieurs raisons, mais sa formule évolutive de jeu de rôle d’action a perduré, bénéficiant d’un regain d’intérêt avec son extension après sa sortie, qui a été suivie d’années de mises à jour saisonnières continues. Il n’est donc pas surprenant que chacune de ces années ait contribué à la conception de Diablo IV, un jeu qui propose avec confiance un gameplay qui a été repris et affiné à la fois dans Diablo II et III, tout en établissant une base solide pour l’avenir de la franchise.

Les jeux Diablo ont toujours inclus des histoires pour leurs campagnes solo, mais on pourrait pardonner de penser que les intrigues passées n’étaient que de la contextualisation pour se concentrer principalement sur l’exploration de donjons. C’est là que Diablo IV apporte l’un de ses changements les plus frappants : il prend non seulement son histoire beaucoup plus au sérieux, mais il raconte une histoire bien plus captivante que jamais auparavant. En tant que vagabond voyageur, vous découvrez une petite ville de villageois sur une chaîne de montagnes enneigées à la recherche d’une aide. Après avoir tué quelques créatures et être revenu, vous êtes accueilli en héros et on vous donne nourriture et abri, seulement pour que les villageois essaient de vous utiliser dans un sacrifice rituel pour Lilith, co-créatrice du Sanctuaire et antagoniste récemment ressuscitée de ce récit, quelques instants plus tard. Cette rencontre vous lie à Lilith, vous poussant à entreprendre une quête pour l’arrêter dans son plan d’amasser une armée à des fins néfastes.

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En train de jouer : Critique vidéo de Diablo 4

Beaucoup de cela ressemble au style habituel de Diablo. Il y a un gros démon maléfique, et vous êtes le seul qui peut l’arrêter. Mais Diablo IV utilise intelligemment Lilith, en ajoutant lentement ses motivations jusqu’au point où vous ne pouvez pas vous empêcher de considérer son point de vue. Elle n’est pas uniquement motivée par la soif de destruction. Au lieu de cela, elle est en deuil, avec l’endroit qu’elle a autrefois créé pour échapper au cycle sans fin de la guerre entre le paradis et l’enfer, désormais utilisé comme un terrain d’affrontement pour la poursuivre. Elle est une antagoniste qui a été trahie à chaque tournant par ceux en qui elle avait confiance, et bien que ses moyens de rendre justice fournissent la raison de votre croisade entière en premier lieu, il est surprenant et tout aussi bienvenu lorsque Diablo IV vous force à ralentir et à considérer le véritable objectif de votre lutte.

La trope du sauveur unique a été testée et éprouvée dans Diablo depuis des années, et Diablo IV ne change pas complètement cela. Au lieu de cela, il met beaucoup plus l’accent sur les compagnons que jamais auparavant, avec la plupart des actes centrés autour d’un nouveau membre du groupe plutôt que sur un démon que vous finissez par traquer. Un des premiers personnages marquants est Vigo, un chevalier orgueilleux qui est contraint d’endurer une perte qui ruine sa conscience après une seule décision égoïste. Ce n’est pas seulement le remords de Vigo qui est transmis de manière déchirante, mais aussi les horreurs de sa rédemption ultérieure, conduisant à l’un des moments les plus puissants du jeu entier. L’histoire de Vigo est un avant-goût des nombreux arcs similaires qui suivent, chacun faisant un excellent travail pour donner une raison à un personnage de se joindre à votre combat tout en contextualisant leurs motivations pour continuer (ou s’abstenir) du conflit persistant. Cela s’applique à la plupart des alliés que vous recruterez dans votre lutte contre Lilith, chacun ayant ses propres motivations qui restent fidèles à leurs voyages respectifs. C’est un niveau de soin dont je ne me souviens pas avoir été donné à de nombreux compagnons passés de Diablo, et Diablo IV fait certainement un usage beaucoup plus libre d’eux à travers la campagne pour leur donner un but.

Regrouper ce groupe hétéroclite se déroule sur les six actes étendus de Diablo IV, dont certains peuvent être abordés dans différents ordres. Les précédents titres de Diablo avaient chacun un acte accompagné d’un changement de lieu, mais dans Diablo IV, il ne faut que quelques instants avant que vous ne soyez libre d’explorer sa carte intimidante et interconnectée. Ici, vous pouvez passer des sommets glaciaires aux déserts désolés en quelques minutes seulement, les zones de transition faisant un bon travail pour masquer un changement par ailleurs brutal. Le fait d’avoir une disposition statique que vous pouvez apprendre et avec laquelle vous pouvez vous familiariser confère à l’exploration un sentiment de merveille plus grand que les précédents centres, qui étaient souvent remplis d’ennemis à tuer avant de plonger dans le prochain donjon. La géographie donne également aux villes et aux grandes cités un sentiment d’inscription sur une carte plus grande.

Chaque zone distincte est mise en valeur avec un grand souci du détail visuel, Diablo IV incorporant un style délicieusement macabre qui convient à son histoire violente. Il ne cherche pas non plus à corriger outre mesure certaines des critiques formulées à l’encontre de Diablo III, en utilisant des touches de couleur avec goût pour mettre en évidence des zones d’espoir et de camaraderie qui contrastent avec les larges traits de crainte et de peur qui peignent le reste du paysage. Tout ne tient pas toujours lorsque la caméra zoom pour donner aux conversations un aspect cinématographique, car une dégradation des détails sur les modèles de personnages et les environnements est plus discernable. Quoi qu’il en soit, c’est toujours une présentation frappante qui est incroyable en mouvement, tout en gardant les informations suffisamment claires pour être lues lorsque les combats deviennent chaotiques.

L’action moment par moment dans Diablo IV est l’un de ses traits les plus forts, ce qui est préférable étant donné l’importance du genre que la série a eu au fil des ans. On peut dire que Diablo III a été trop loin dans la direction de la simplification, et c’est précisément là où Diablo IV corrige le tir de manière intelligente. Vous êtes toujours limité à un total de six compétences actives à la fois – quatre sur votre barre d’actions et deux sur chaque bouton de souris pour ceux sur PC – mais la façon dont vous construisez votre personnage n’est plus linéaire. Au lieu de cela, chaque nouveau niveau vous permet d’investir un point dans un arbre de compétences ramifié, chacun de ses nœuds centraux se ramifiant davantage dans de nouvelles compétences et des avantages passifs associés. Vous devez investir un certain nombre de points au total pour continuer à débloquer chacun de ces nœuds, vous devrez donc réfléchir attentivement aux compétences et à la façon dont elles servent votre construction globale. C’est un système qui permet beaucoup de flexibilité, vous permettant d’expérimenter en vous concentrant sur une compétence spécifique en tant que base de votre construction ou en explorant des moyens de combiner deux chemins totalement différents, tels que renforcer vos squelettes invoqués tout en lançant beaucoup de magie infusée de sang en tant que Nécromancien.

Diablo IV offre avec confiance un gameplay qui a été repris et amélioré à partir de Diablo II et III, tout en établissant une base solide pour l’avenir de la franchise.

L’expérimentation est également encouragée par le coût peu élevé et les chances illimitées de respec dans Diablo IV. Contrairement à l’approche plus punitive de Diablo II, vous pouvez redéfinir complètement votre construction à tout moment moyennant des frais minimes en or du jeu, en approchant votre arbre de compétences avec une idée différente en tête ou en apportant simplement quelques petits changements pour vous adapter à un combat difficile. Cette liberté est stimulante de la même manière que le système de construction fluide de Diablo III, mais nécessite toujours une interaction significative avec les synergies pour rendre vos constructions viables. Cela semble être la culmination de toutes les façons dont les jeux précédents de la série vous ont permis de jouer tout en répondant à autant de styles de jeu que possible, mais sans beaucoup des compromis critiques de la dernière fois. Le coût d’un respec augmente naturellement plus vous montez en niveau, mais cela n’a jamais atteint un point où j’ai eu l’impression que c’était trop cher par rapport à la quantité d’or que je gagnais à ce moment-là.

Grâce à ce système, je me sentais libre de changer continuellement d’approche avec mon Nécromancien. J’ai commencé avec une combinaison d’invocation de squelettes, d’attaques d’ombres destructrices et de quelques sorts de sang pour survivre. La capacité unique du Nécromancien me permet de soit invoquer des sbires à partir de cadavres, soit renoncer complètement à cette capacité pour des avantages passifs, ce qui m’a amené à réaliser que je pourrais théoriquement jouer un Nécromancien entièrement comme un pseudo-mage avec des capacités de sang et d’os. Après quelques combats de boss exigeants, j’ai décidé de me concentrer entièrement sur une construction d’invocation qui accentuait les capacités de mes soldats squelettes, de mes mages et de mon golem imposant, chacun ayant trois variations différentes que je pouvais combiner pour trouver une synergie parfaite. C’était constamment satisfaisant de trouver une construction qui fonctionnait pendant quelques heures, puis de la changer complètement, soit par nécessité, soit par curiosité. Voir de petites décisions se manifester comme de grands changements en termes de viabilité globale me donne confiance que chaque classe sera analysée pour différentes approches qui maximisent les éléments de différents styles de jeu.

Alors que l’arbre de compétences est l’endroit où vous établirez finalement la base de votre construction, les Aspects du Pouvoir sont une nouvelle facette de la formule de jeu de rôle qui vous permet de l’affiner. Ces compétences collectibles (pour ainsi dire) peuvent être combinées avec des pièces rares d’équipement pour les transformer en objets légendaires personnalisés, imprégnés de l’exacte capacité qui complète la construction que vous êtes en train de réaliser. Cela atténue certains des maux de tête liés à l’exploration de donjons dans l’espoir de voir tomber une pièce d’équipement légendaire particulière, tout en offrant une nouvelle voie d’options pour la construction de votre personnage. Cela ne signifie pas pour autant que cela diminue l’excitation d’obtenir une grande pièce légendaire. Les armes légendaires peuvent souvent avoir les mêmes capacités que les Aspects, mais elles auront régulièrement de meilleures statistiques d’efficacité, ce qui en fait toujours la voie idéale vers les constructions les plus optimales en fin de partie.

Les Aspects du Pouvoir sont obtenus en nettoyant les nombreux donjons dispersés sur la carte, chacun d’entre eux comportant ses propres objectifs à plusieurs étapes à accomplir. Certains sont aussi simples que tuer des ennemis et déposer leurs âmes pour progresser, tandis que d’autres vous demandent de traquer un ennemi spécifique à la recherche d’une clé qui vous permet de descendre plus bas dans le donjon. Chacun de ces donjons se conclut par un combat de boss, qui pour la plupart sont moins intéressants que ceux des donjons de l’histoire principale. Les boss de l’histoire sont des affrontements à plusieurs niveaux, avec des attaques d’ennemis changeantes qui peuvent totalement modifier le paysage dans lequel vous vous battez, vous obligeant à réfléchir en permanence à votre positionnement et aux meilleurs moments pour attaquer. Les boss de ces donjons plus communs manquent de cette complexité, et j’ai souvent constaté que mes guerriers squelettes les submergeaient complètement au point que beaucoup d’entre eux restaient immobiles et attaquaient jusqu’à leur mort. Étant donné le nombre impressionnant de donjons proposés, il aurait peut-être été impossible de maintenir le même niveau de tension pour chaque rencontre de boss, mais lorsque vous passez d’un donjon à l’autre en récupérant les Aspects du Pouvoir tout au long de votre campagne, il est difficile de ne pas remarquer le contraste frappant de qualité entre les deux.

Comme pour tout titre Diablo, Diablo IV n’est nullement complet une fois que vous avez terminé la campagne principale. Les niveaux de difficulté du monde reviennent pour vous inciter à tout refaire avec un degré de difficulté plus élevé, mais aussi avec plus de récompenses à obtenir. Il est bon que Diablo IV conserve l’option qui vous permet de commencer directement dans un monde de difficulté plus élevée, évitant ainsi une première partie potentiellement frustrante dépourvue de tout défi significatif. En dehors de l’augmentation du niveau de difficulté, la carte est parsemée d’activités annexes supplémentaires qui s’ajoutent aux quêtes secondaires régulières, aux quêtes dynamiques en monde ouvert (similaires à des patrouilles dans Destiny 2) et aux bastions. Ce sont des zones extrêmement hostiles, densément peuplées d’ennemis généralement d’un ou deux niveaux supérieurs au vôtre, offrant un défi plus important à surmonter que les groupes réguliers d’ennemis dans le monde ouvert. Des objectifs mineurs donnent également l’impression de petits donjons à ciel ouvert, avec de nouveaux points de passage et des marchands généralement débloqués une fois que vous avez éliminé la menace. Des combats de boss à grande échelle dans le monde ouvert, qui sont mieux abordés avec de nombreux autres joueurs, sont également disponibles, bien qu’aucune fonctionnalité multijoueur n’ait été disponible pendant la période de test.

Les Murmures des Morts sont des primes chronométrées qui apparaissent partout dans le monde, chacune vous récompensant avec une monnaie supplémentaire qui peut être échangée contre des coffres de gemmes, des armes et plus encore. Les Sceaux de Cauchemar, qui peuvent être obtenus en complétant la quête des Murmures des Morts, peuvent être utilisés pour déverrouiller des Donjons de Cauchemar supplémentaires. Cela ajoute de nouveaux modificateurs aux donjons existants sur la carte, qui peuvent tout changer, des types d’ennemis que vous rencontrez aux nouvelles capacités qu’ils peuvent avoir à leur disposition. La perspective de butins encore plus rares vous incite à les parcourir encore et encore. Il y a déjà une structure familière mais tout aussi vaste en place dans Diablo IV qui devrait vous satisfaire lors de multiples parties, avec des plans déjà détaillés par Blizzard pour étendre cela à travers des saisons de nouveaux contenus similaires à ceux de Diablo III.

Diablo IV, à l’heure actuelle, ne peut échapper à la comparaison avec le passé de la franchise à laquelle il appartient, mais c’est heureusement un jeu qui a été conçu en ayant pleinement conscience de ce qui a rendu chaque jeu soit vénéré, soit détesté. Il représente une approche mesurée qui combine les nombreux éléments des précédents opus qui ont fonctionné pour en faire un système qui semble être le nouvel étalon de l’action jeu de rôle. Associé à un nouveau niveau de narration dans la franchise et à une solide base narrative pour de nouvelles aventures potentielles, il est facile de voir Diablo IV comme quelque chose que je vérifierai régulièrement pendant longtemps.