Comment les fans de jeux de catch ont travaillé ensemble pour obtenir les meilleurs costumes non autorisés

Comment les fans de catch ont créé les meilleurs costumes non autorisés en travaillant ensemble.

Un lutteur créé basé sur Sting de la WCW dans WWF War Zone | Image : Iguana West/Acclaim Entertainment via Jonathon Greenall

Les guides d’échange de lutteurs créés étaient un grand jeu de déguisement

Les créateurs de personnages modernes sont des prouesses technologiques et des sujets de discussion passionnants, permettant aux joueurs de construire presque n’importe qui – ou n’importe quoi – qu’ils peuvent imaginer. Et pendant des années, les jeux de catch ont été en tête dans ce domaine. Les outils de création de lutteurs sont apparus des années avant de devenir monnaie courante dans d’autres genres, engendrant des communautés passionnées de fans qui se sont connectés autour d’un amour partagé pour le catch. Ils ont également appris d’importantes leçons de mode en cours de route, en partie à cause d’une particularité unique de l’industrie du catch.

Contrairement à de nombreux autres sports, le catch professionnel n’a jamais été réuni sous une seule organisation. En raison de cela, un seul jeu n’a jamais été en mesure de présenter tous les lutteurs célèbres, car les grands noms ont eu leurs droits liés à différents endroits. Ainsi, pour contourner cela, les jeux ont inclus des éléments de tenues inspirées de lutteurs d’autres marques dans leurs options de création de personnages, permettant aux joueurs de créer leurs propres tenues.

Cette utilisation de ces pièces a été discutée lors d’un procès lorsque The Ultimate Warrior a poursuivi THQ en 2005, arguant que présenter les éléments nécessaires pour le créer dans ses jeux – en particulier son maquillage distinctif – constituait une violation de marque déposée. THQ a soutenu que les pièces étaient toutes génériques et qu’aucun consommateur ne supposerait que leur existence signifiait que le jeu était officiellement associé à Ultimate Warrior. Les deux parties ont conclu un accord à l’amiable.

À ce stade, cependant, les répliques non officielles étaient devenues courantes. À partir de la fin des années 90, les fans de catch se sont précipités sur des sites comme GameFAQs pour partager des guides expliquant comment créer des lutteurs en utilisant des pièces ressemblantes. Cela est devenu connu sous le nom d’échange de lutteurs créés (ou échange de codes), avec une multitude de guides textuels répertoriant les pièces et les couleurs qu’elles devraient avoir. À mesure que les options se sont élargies, les communautés de jeux de catch se sont concentrées sur les vêtements plutôt que sur les prises de vêtements.

Comment les CAW sont devenus des communautés

Ces communautés se sont concentrées sur la mode en raison de la manière dont et quand les modes de création de jeux de catch sont apparus.

La première franchise de jeux de catch à introduire un mode CAW était Fire Pro Wrestling, une série qui, à quelques exceptions près, n’a pas présenté de lutteurs du monde réel sous licence en raison des coûts et des préoccupations des développeurs selon lesquelles les jeux seraient “trop colorés” par les catcheurs sous licence. Au lieu de cela, les premiers jeux étaient livrés avec des lutteurs “pirates” et, à partir du jeu Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout exclusif au Japon de 1993, la série a offert aux joueurs un mode d’édition pour créer leurs propres lutteurs. La première version de ce mode était basique, permettant uniquement aux joueurs de cloner un lutteur existant et de changer la couleur de sa tenue avant de les sauvegarder sur la cartouche. Le mode d’édition est revenu sous une forme étendue dans Super Fire Pro Wrestling X Premium de 1996, permettant aux joueurs de cloner un lutteur intégré et de modifier légèrement l’apparence et la couleur de quelques éléments de tenue avant de les sauvegarder sur la cartouche jusqu’à 80 d’entre eux.

La plupart des joueurs américains n’ont pas pu expérimenter les CAW avant le lancement de WWF War Zone et WCW/nWo Revenge en 1998. Le mode d’édition de Revenge permettait aux joueurs de changer le nom d’un lutteur, de le mettre dans la tenue de quelqu’un d’autre et de la recolorer. C’était également un exemple précoce d’éviter les problèmes de droits d’auteur via les modes de création, car aux côtés des lutteurs de la WCW, le jeu comprenait des lutteurs japonais avec des noms et des apparences modifiés, encourageant les joueurs à utiliser le mode CAW pour les faire ressembler davantage à leurs inspirations. WWF War Zone présentait un mode de création approfondi qui permettait aux joueurs de créer un lutteur à partir de rien en utilisant une vaste sélection de pièces, et ce mode a été encore amélioré dans WWF Attitude en 1999. Les joueurs qui ont exploré ces modes de création ont trouvé de nombreuses pièces inspirées par des lutteurs non-WWF, y compris le maquillage emblématique de Sting et le masque porté par le luchador Rey Mysterio.

Ces avancées dans la création de CAW coïncidaient parfaitement avec trois autres développements critiques. Le premier était l’accessibilité croissante d’Internet, avec un accès Internet domestique aux États-Unis passant de 18% en 1997 à 41,5% en 2000. Deuxièmement, les forums de jeux devenaient plus fonctionnels et accessibles, avec des forums bien connus qui ont été lancés à cette époque, dont les forums GameFAQs, qui ont fait leurs débuts en 1999. Enfin, cette époque était également le sommet des “Monday Night Wars”, une période qui a vu les plus grandes promotions de catch d’Amérique, la WWF et la WCW, se battre pour devenir n°1, conduisant les lutteurs à sauter fréquemment d’une fédération à l’autre. Tout cela a créé des conditions parfaites pour que les communautés de CAW se développent et prospèrent, car les joueurs voulaient désespérément maintenir à jour les rosters de leurs jeux.

Deux autres avancées dans la création de personnages sont survenues en 2000. WWF SmackDown! 2: Know Your Role pour PlayStation proposait un mode de création approfondi qui permettait aux joueurs de superposer des vêtements, ouvrant ainsi de nombreuses nouvelles possibilités de personnalisation. La même année, WWF No Mercy est arrivé sur N64 avec un mode CAW qui offrait aux joueurs plus de pièces à utiliser, y compris celles inspirées de Raven de la WCW et de Great Muta de New Japan.

À mesure que ces suites devenaient plus complexes, les communautés d’échange de CAW se développaient également, car les joueurs avaient désormais plus d’options et pouvaient créer des desGameTopics plus élaborés, ce qui rendait les guides nécessaires pour les joueurs qui souhaitaient créer rapidement un catcheur spécifique.

Ces communautés – qu’elles soient centralisées comme les forums de GameFAQs, spécifiques à la lutte comme CAWS.ws, ou les nombreux petits forums existants sur des sites d’hébergement gratuits comme proboards et ezboards – étaient spéciales en raison de l’environnement social unique qu’elles favorisaient, un environnement qui aidait les utilisateurs à partager leur amour de la lutte et à exprimer et explorer leur créativité.

Alors que ceux qui rejoignaient ces forums étaient déjà des fans de lutte, les forums les ont aidés à l’apprécier à un niveau plus profond, car en dehors de l’échange de CAW, il y avait des discussions animées et passionnées sur les dernières nouvelles, événements et jeux de la lutte professionnelle. L’échange de CAW permettait également aux utilisateurs d’apprécier les styles d’une grande variété de lutteurs. En voyant des CAWs intéressants, les utilisateurs avaient la chance de découvrir des lutteurs dont ils n’avaient pas entendu parler auparavant, y compris ceux qui travaillaient pour des entreprises qu’ils ne pouvaient pas regarder, ce qui leur donnait une connaissance plus complète et une plus grande appréciation du médium.

Ces forums avaient une atmosphère collaborative, les utilisateurs se réunissant pour s’aider mutuellement à améliorer leurs créations. Les fils de discussion étaient souvent remplis d’utilisateurs analysant des photos de lutteurs pour s’aider mutuellement à trouver les pièces et les astuces nécessaires pour créer une ressemblance parfaite. De plus, les utilisateurs faisaient souvent des publications demandant des codes ou cherchant des conseils pour les lutteurs dont ils ne savaient pas comment les créer, d’autres membres intervenant pour aider, ce qui a permis à la base de connaissances collective de la communauté de s’élever au fil du temps, ce qui a conduit à de meilleurs CAWs.

Par conséquent, ces espaces se concentraient souvent davantage sur la mode que sur le gameplay, les mécanismes réels du jeu étant rarement mentionnés. Au lieu de cela, les utilisateurs se concentraient sur la création des lutteurs les meilleurs et les plus fidèles en termes d’apparence plutôt que des personnages les plus performants, les utilisateurs se lançant souvent dans des projets approfondis pour recréer l’ensemble de la promotion à un moment précis de l’histoire.

Les CAWs aujourd’hui

Alors que les modes CAW des années 90 et les échanges de codes peuvent sembler charmants et pittoresques selon les normes d’aujourd’hui, ces modes se distinguaient non seulement par leur qualité à l’époque, mais aussi parce qu’ils permettaient aux fans d’expérimenter la mode et la création visuelle dans un environnement sans pression. Personnellement, essayer de recréer les lutteurs que je voyais à la télévision à l’aide des outils souvent rudimentaires des jeux m’a appris beaucoup sur la couleur, la texture et la superposition. Cela m’a également appris que les tenues sont plus que la somme de leurs parties, leur apparence et leur sensation changeant radicalement si un seul élément est supprimé ou modifié.

Les modes CAW sont monnaie courante dans les jeux de lutte modernes, mais les avancées technologiques ont conduit à l’évolution des échanges de codes. Depuis WWE SmackDown vs. Raw 2010, la plupart des grands jeux de lutte ont permis aux joueurs de créer ou d’importer des graphiques personnalisés et de partager des lutteurs créés en ligne à l’aide d’un navigateur de contenu intégré. Les développeurs n’ont donc plus besoin d’insérer des pièces ressemblantes car ils peuvent donner aux joueurs les outils et les laisser les créer eux-mêmes. En conséquence, il existe toujours des communautés dynamiques de création de CAW en ligne sur Reddit et des sites comme CAWS.ws, donnant à une toute nouvelle génération l’occasion d’expérimenter la mode et la création de personnages, même s’ils échangent des desGameTopics plutôt que des codes.