L’Atmosphère Glaciale de Alone In The Dark

Game Rant Interroge les Développeurs de Alone in the Dark chez Pieces Interactive sur leur Approche Réinventée du Genre Survival-Horror

Les développeurs de Alone in the Dark discutent de l’approche horrifique du jeu

Alone in the Dark Key Art

Êtes-vous prêt à être effrayé à en perdre la tête ? La refonte de 2024 de Alone in the Dark est là pour apporter un classique de l’horreur aux consoles modernes. Pieces Interactive a savamment mélangé des éléments horrifiques du Alone in the Dark original avec de nouveaux détours sur des tropes classiques, résultant en une expérience effrayante qui hantera vos rêves. Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif Mikael Hedberg et le directeur artistique Rikard Ryberg pour obtenir les dessous de la création d’une horreur efficace dans Alone in the Dark de 2024. Accrochez-vous, car les choses vont devenir effrayantes !

Q : Lors de la refonte du jeu, y avait-il des tropes horrifiques spécifiques que vous vouliez mettre en avant ou éviter ?

Hedberg : La seule chose réelle que j’aime éviter en ce qui concerne l’horreur, et les histoires en général, c’est le “tout est permis”. Tout ce qui arrive doit suivre les règles internes de l’histoire. Même si nous sommes dans une maison hantée, elle ne peut pas être hantée au sens où nous pouvons juste jeter n’importe quoi au joueur. Cela ne signifie pas que tout devrait être expliqué quant à la raison pour laquelle cela se produit. Des choses étranges peuvent encore arriver, mais il doit y avoir une raison pour cela. Je pense que le public est assez intelligent pour sentir quand un conteur jette tout sur eux, et cela peut sembler un peu insultant.

Q : Comment l’équipe a-t-elle abordé la désotation de l’atmosphère de Alone in the Dark ?

Hedberg : C’est une combinaison d’éléments principalement transmis à travers l’audio et les visuels. Je pense que la ligne de base est plus un ton mystérieux. Au cœur du jeu se trouve Derceto, un ancien bâtiment de plantation à l’extérieur de La Nouvelle-Orléans. Nous voulions que l’endroit soit chaud et humide, et incertain. Qui sait ce que nous allons trouver ? C’est la ligne de base. Ensuite, bien sûr, nous nous dirigeons vers des endroits plus troublants.

Q : Le jeu original Alone in the Dark était un jeu extrêmement claustrophobique, en partie en raison de ses perspectives de caméra fixes. Comment la refonte de Alone in the Dark parvient-elle à maintenir ce même type d’atmosphère claustrophobique tout en modernisant le paradigme de la caméra et des mouvements ?

Hedberg : Nous ne voulions pas verrouiller la caméra. Bien que très efficace pour créer de la tension, cela semble obsolète et dépassé. Mais nous faisons de notre mieux en ne rendant pas la caméra du joueur trop large, et en nous rapprochant un peu du protagoniste.

Pour l’amour de H. P. Lovecraft

Plongez dans le domaine de l’horreur des histoires de fantômes classiques. Alone in the Dark s’inspire des œuvres de H. P. Lovecraft, vous offrant une expérience d’horreur divertissante qui vous emmènera dans une escapade sauvage. Nous avons demandé à Mikael Hedberg et Rikard Ryberg de nous révéler comment ils ont réussi à exploiter les influences lovecraftiennes et à créer une nouvelle génération de créatures terrifiantes.

Q : Comment décririez-vous l’approche prédominante de Alone in the Dark en matière d’horreur dans l’ensemble ?

Hedberg : C’est une sorte d’horreur de type histoire de fantômes classique. Nous avons tendance à parler de Lovecraft, mais c’est plus superficiel, je dirais. L’horreur elle-même est plus divertissante que terrifiante.

Q : Comment Pieces Interactive a-t-il désoté les ennemis et boss du jeu ? En dehors de la mise à jour des ennemis existants de l’original, vous baser sur les écrits lovecraftiens et interpréter les créatures à travers des mécaniques ? Quelque chose d’autre entièrement ?

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Ryberg: Sans trop en révéler, nous avions cette idée initiale que tous les monstres auraient leur origine quelque part, leur propre antre ou nid en quelque sorte. En combinant l’idée de base d’une origine avec le briefing initial comme point de départ, nous avons pratiquement donné carte blanche à Guy Davis pour avoir des idées. Nous avons essayé de ne pas lui imposer trop d’indices visuels, mais plutôt, nous lui avons donné une idée générale de ce que nous attendions en termes de taille, de vitesse et du type général de l’ennemi. Sans spoiler, nous avons en effet de solides références au mythe lovecraftien. De plus, le travail précédent de Guy créant des desGameTopics uniques et mémorables était la raison pour laquelle nous l’avons contacté en premier lieu et ce que nous voulions qu’il nous livre également.

Q: Comment l’équipe a-t-elle réussi à équilibrer les influences d’horreur disparates en jeu, mélangeant l’horreur gothique du sud de la Nouvelle-Orléans avec les horreurs étranges et les influences lovecraftiennes?

Ryberg: En général, les thèmes lovecraftiens plus discrets se marient très bien avec notre horreur gothique du sud, mais – encore une fois, sans trop en révéler – nous avons essayé de combler les différences avec un récit bien défini. Je ne peux vraiment pas entrer dans plus de détails à ce sujet sans gâcher la surprise.

Créer l’horreur de Alone in the Dark

Découvrez les secrets derrière la création de l’atmosphère terrifiante d’Alone in the Dark. De la recherche sur l’architecture historique à la collaboration avec le desGameTopicer de monstres Guy Davis, l’équipe a mis tout son cœur et son âme dans chaque aspect du jeu pour en faire un véritable chef-d’œuvre de l’horreur.

Q: Alone in the Dark est considéré comme un pionnier du genre du survival horror. Qu’avez-vous ressenti comme étant le plus important à “réussir” avec ce jeu en tant que suite de cet héritage?

Hedberg: Eh bien, le premier jeu a été un pionnier et a essentiellement lancé le genre. Se contenter de perpétuer l’héritage aurait pu donner lieu à juste un autre jeu d’horreur de survie de ce genre que nous connaissons et aimons. Pour essayer de le rendre spécifiquement Alone in the Dark, nous avons dû creuser davantage dans des éléments spécifiques comme le cadre et l’histoire pour montrer clairement qu’il faisait partie de la franchise.

Q: Quel genre de recherches Pieces Interactive a-t-il effectuées pour réaliser le cadre du manoir de Derceto et de ses environs?

Ryberg: Nous avons commencé la préprod presque en même temps que le COVID-19 a frappé, donc, malheureusement, nous n’avons pas eu la possibilité de visiter la Louisiane mais nous avons dû nous contenter de tout sauf la vraie chose. Nous avons commencé par rassembler beaucoup de références avant d’explorer plus en profondeur avec des concepts artistiques. Une première influence que nous avons eue était le film Angel Heart. Il a cette tonalité gothique du sud que je pense que vous pouvez encore ressentir dans le jeu final.

Beaucoup de travail a été consacré à redéfinir le Derceto, tant en termes d’architecture que de desGameTopic intérieur et thèmes. Pour cela, nous avons toujours gardé le jeu original près de notre cœur, et j’ai essayé d’ajouter et d’accentuer une excentricité sans que cela commence à paraître ou à sentir absurde ou déplacé.

Pour l’extérieur, nous avons beaucoup regardé les styles architecturaux italiens et grecs revivals. L’extérieur est largement inspiré de l’ancienne plantation Belle Grove, maintenant démolie. De plus, nous avons quelques lieux clés influencés par La Nouvelle-Orléans et ses environs. Chacun a son propre aspect et sa propre ambiance uniques.

Q: Comment était-il de travailler avec le desGameTopicer de monstres Guy Davis, et en quoi son expérience et son expertise ont-elles bénéficié au projet?

Ryberg: Guy est vraiment facile à vivre, et c’était un véritable plaisir de travailler avec lui pour explorer tous les nouveaux monstres pour Alone in the Dark. Ses desGameTopics nous ont aidés à trouver un angle différent et unique pour tous nos monstres. Le style dynamique qu’il a ajouté beaucoup de caractère et de vie aux desGameTopics monstrueux, et c’était quelque chose que nous nous sommes assurés d’imbiber jusqu’aux modèles 3D.

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That’s a wrap! Alone in the Dark is set to be a spine-chilling experience that combines the best of classic horror with modern twists. Get ready to enter a haunted world filled with Lovecraftian mysteries, southern Gothic charm, and nightmare-inducing creatures. It’s time to unleash your inner fear and immerse yourself in the darkness!

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Liste de références :

  1. Alone in the Dark Wiki
  2. L’influence de H.P. Lovecraft dans les jeux d’horreur
  3. Fiction gothique du sud
  4. Jeux d’horreur de survie qui ont défini le genre
  5. Portfolio de Guy Davis
  6. Thèmes lovecraftiens dans l’art et la littérature
  7. Conception de maisons hantées dans les jeux vidéo

Vidéos & Images :

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